ニック・ダイアー・ウィズフォード

ニック・ダイアー=ウィズフォード(1951年生まれ)は、アメリカの作家であり、ウェスタンオンタリオ大学情報メディア学部の准教授です。[1]彼の研究分野は主に、テクノロジーとインターネットの台頭、そしてそれらが現代社会に及ぼす継続的な影響に焦点を当てています。彼は6冊の著書と17冊の出版物を執筆しています。

仕事

『帝国のゲーム:グローバル資本主義とビデオゲーム』は、ダイアー=ウィズフォードの3冊目の著書で、2009年にグレッグ・デ・ペーターとの共著で出版されました。本書では、ビデオゲームの歴史が、資本主義がビデオゲーム業界の仕組みをどのように形作ってきたかを示していると論じています。本書は、ビデオゲームの短い歴史の中で、支配、産業、支出といった分野への分析的アプローチとして役立ちます。[2]ダイアー=ウィズフォードとペーターは、マルクス主義のレンズを用いて、ゲームが金融システムの大部分に貢献しているという概念を検証しています。[3]

批評家の反応

本書は読者から賛否両論の評価を受けた。ジョン・ジェイ刑事司法大学の経済学助教授、ジョセフ・レベロ博士は、「本書に対する反応は、肯定的なものも否定的なものも、いずれも強いものがありました。ここでは既存の議論を蒸し返すつもりはありませんが、『帝国』と『群衆』という概念そのものに抵抗のある読者は、本書の帝国主義的ゲームと群衆主義的ゲームに関する議論に完全には納得しないかもしれません。とはいえ、本書はビデオゲーム(あるいは大衆メディア)の政治経済学に関心のある人にとって、多くの洞察を提供するものです」と述べた。[3]メディア弁護士のアレックス・ウェイドは、本書を「読みやすく、分かりやすい」と評価し、「その批判的なアプローチは、21世紀初頭のゲーム研究の議論を支配していた、硬直化したルードロジー/ナラトロジー論争に対する重要な対比となりました」と述べた。[4]

賞賛

ニック・ダイアー=ウィズフォードは、2016年にカナダコミュニケーション協会からガートルード・J・ロビンソン図書賞を受賞しました。受賞理由は著書『サイバー・プロレタリア:デジタル渦におけるグローバル労働』です。この賞は、世界中のコミュニケーション分野への多大な貢献を称え、ガートルード・J・ロビンソン教授にちなんで名付けられました。 [5]

参考文献

  • 1999年:サイバー・マルクス:ハイテク資本主義における闘争の循環と回路イリノイ大学出版局ISBN 9780252067952
  • 2003年:デジタルプレイ:テクノロジー、文化、マーケティングの相互作用、マギル・クイーンズ大学出版局、ISBN 9780773525917
  • 2009年:『帝国のゲーム:グローバル資本主義とビデオゲームミネソタ大学出版局ISBN 0816666105
  • 2015年:サイバープロレタリア:デジタルボルテックスにおけるグローバル労働Pluto PressISBN 1771132221
  • 2019年:サイバー戦争と革命:グローバル資本主義におけるデジタルの策略、ミネソタ大学出版、ISBN 9781452960487
  • 2019年:『非人間的な力:人工知能と資本主義の未来』、Pluto Press、ISBN 0745338607
  • 2025:サイバネティック・サーキュレーション・コンプレックス:ビッグテックと惑星危機Verso BooksISBN 9781804293638

ジャーナル

  • 「群衆のゲーム」(ファイバーカルチャー、2010年)[6]
  • 「遊び心のある群衆?無形的ゲーム労働の動員と反動員」(ファイバーカルチャー、2005年)[7]
  • 「メディア不況理論への序論」(ジェームズ・R・コンプトンとの共著、メディア・文化・社会、2014年)[8]
  • 「ネットで、四角で、どこにでも?」(ラディカル哲学、2012年)[9]
  • 「任天堂資本主義:囲い込みと反乱、仮想世界と地上世界」(カナダ開発研究ジャーナル、2011年)[10]
  • 「コモンズと協同組合」(グレッグ・デ・ペウターとの共著、アフィニティーズ:ラディカルな理論、文化、行動のジャーナル、2010年)[2]
  • 「日本の再プログラミング:共同体資本主義下におけるハイテク危機」(政治の視点、2007年)[11]
  • 「EAの配偶者」とビデオゲーム労働の危機:享受、排除、搾取、そして脱出」(グレッグ・デ・ペウターとの共著、Canadian Journal of Communication、2006年)[12]
  • 「カナダのビデオゲームとコンピュータゲーム産業の政治経済学」(ゼナ・シャーマンとの共著、Canadian Journal of Communication、2005年)[13]
  • 「新たな結合:グローバルな価値主体の反乱」(CRニューセンテニアルレビュー、2001年)[14]
  • 「帝国、無形労働、新しい結合、そしてグローバル労働者」(『マルクス主義の再考』2001年)[15]
  • 「デジタルプレイにおけるワーク」(国際コミュニケーションジャーナル、1999年)[16]
  • 「認知資本主義と争点となるキャンパス」(エンジニアリング・カルチャー、2019年)[17]

  • 「覇権か多数派か?ネットにおける急進的民主主義の二つのバージョン」(急進的民主主義とインターネット、2007年)[18]
  • 「停滞、循環、そして自動化された深淵」((脱)自動化の未来、2024年)[19]

記事

  • 『カール・マルクス@インターネット研究』(クリスチャン・フックス共著、メディア・文化・社会、2013年)[20]
  • 「ビデオゲーム文化のデジタルコモンズにおける遊び:ビデオゲーム文化における集団性、資本、そして対立」(サラ・コールマンとの共著、メディア・カルチャー・ソサエティ、2007年)[21]

論文

  • 「種の存在:バイオコミュニズムのために」(2008年)[22]

参考文献

  1. ^ ダイアー・ウィズフォード、ニック、ピューター、グレイグ・デ(2009年)『帝国のゲーム:グローバル資本主義とビデオゲーム』ミネソタ大学出版局、ISBN 9780816666102
  2. ^ イアン・レイエス (2017). 「ニック・ダイアー=ウィズフォードとグレイグ・デ・ペーテル著『帝国のゲーム:グローバル資本主義とビデオゲーム』(2009年)」. Markets, Globalization & Development Review . 2 (1). doi : 10.23860/mgdr-2017-02-01-08 . ISSN  2473-4055.
  3. ^ ab レベロ, ジョセフ (2014年4月3日). 「帝国のゲーム:グローバル資本主義とビデオゲーム」ニック・ダイアー=ウィズフォード、グレイグ・デ・ペーテル著. ミネアポリス: ミネソタ大学出版局, 2009年. 『マルクス主義の再考26 (2): 291– 294. doi :10.1080/08935696.2014.885219. ISSN  0893-5696. S2CID  143506069.
  4. ^ ウェイド、アレックス (2010). 「書評:『帝国のゲーム:グローバル資本主義とビデオゲーム』」社会学評論. 58 (4): 716– 718. doi :10.1111/j.1467-954X.2010.01955.x. ISSN  0038-0261. S2CID  150206898.
  5. ^ 「サイバー・プロレタリアトが図書賞を受賞 - Between the Lines」btlbooks.com . 2019年11月18日閲覧
  6. ^ Dyer-Witheford, Nick; Peuter, Greig de (2010-07-01). 「Games of Multitude」. Fibreculture Journal (16). ISSN  1449-1443.
  7. ^ ニック・ダイアー=ウィズフォード、グレイグ・デ・ペーテル(2005年1月1日)「遊び心のある群衆?無形的ゲーム労働の動員と反動員」ファイバーカルチャー・ジャーナル(5)。ISSN 1449-1443  。
  8. ^ コンプトン、ジェームズ;ダイアー=ウィズフォード、ニック(2014年11月1日)「メディア不況理論への序論」メディア・文化・社会36 (8): 1196–1206 . doi :10.1177/0163443714544867. ISSN  0163-4437. S2CID  144562138.
  9. ^ ニック・ダイアー=ウィズフォード「ニック・ダイアー=ウィズフォード:ネット、スクエア、どこにでもある? / ラディカル哲学」『ラディカル哲学』2019年12月3日閲覧
  10. ^ ダイアー=ウィズフォード、ニック (2001). 「任天堂資本主義:仮想世界と地上世界の囲い込みと反乱」.カナダ開発研究ジャーナル. 22 (4): 965–996 . doi :10.1080/02255189.2001.9669951. ISSN  0225-5189. S2CID  154508894.
  11. ^ ダイアー=ウィズフォード、ニック (2007). 「日本の再プログラミング:コミュニタリアン資本主義下のハイテク危機」.パースペクティブズ・オン・ポリティクス. 5 (3): 649. doi :10.1017/S1537592707071927. ISSN  1537-5927. S2CID  145415034.
  12. ^ Dyer-Witheford, Nick; De Peuter, Greig S. (2006-10-23). "「EAの配偶者」とビデオゲーム労働の危機:享受、排除、搾取、そして脱出」。Canadian Journal of Communication . 31 (3). doi :10.22230/cjc.2006v31n3a1771. ISSN  1499-6642.
  13. ^ Dyer-Witheford, Nick; Sharman, Zena (2005-04-24). 「カナダのビデオゲームおよびコンピュータゲーム産業の政治経済学」. Canadian Journal of Communication . 30 (2). doi : 10.22230/cjc.2005v30n2a1575 . ISSN  1499-6642.
  14. ^ ダイアー=ウィズフォード、ニック (2001). 「新たな結合:グローバルな価値主体の反乱」. CR: The New Centennial Review . 1 (3): 155–200 . doi :10.1353/ncr.2003.0063. ISSN  1539-6630. S2CID  144401540.
  15. ^ ダイアー=ウィズフォード、ニック (2001). 「帝国、無形労働、新たな結合、そしてグローバル労働者」『マルクス主義再考13 ( 3–4 ): 70–80 . doi :10.1080/089356901101242009. ISSN  0893-5696. S2CID  143888538.
  16. ^ Dyer-Witheford, Nick (1999). 「デジタルプレイにおける労働:ビデオゲームの国境を越えたジェンダー化された分業」. Journal of International Communication . 6 (1): 69– 93. doi :10.1080/13216597.1999.9751883. ISSN  1321-6597.
  17. ^ ダイアー=ウィズフォード、ニック(2019年)「認知資本主義と争点となるキャンパス」エンジニアリングカルチャー71-93ページ。
  18. ^ ダイアー・ウィズフォード、ニック(2007年)「覇権か多数派か?ネットにおける急進的民主主義の2つのバージョン」『急進的民主主義とインターネット』パルグレイブ・マクミランUK、pp.  191– 206、doi :10.1057/9780230592469_11、ISBN 978-1-349-28315-6
  19. ^ スタインホフ、ジェームズ; キョーセン、アトレ・ミッコラ; ダイアー・ウィズフォード、ニック (2024)、「あとがき:停滞、循環、そして自動化された深淵」『(De)Automating the Future』、ブリル社、pp.  288– 310、doi :10.1163/9789004703940_013、ISBN 978-90-04-70391-9{{citation}}: CS1 maint: ISBNによる作業パラメータ(リンク
  20. ^ フックス, クリスチャン; ダイアー=ウィズフォード, ニック (2013年8月1日). 「カール・マルクス @ インターネット研究」.ニューメディア&ソサエティ. 15 (5): 782– 796. doi :10.1177/1461444812462854. ISSN  1461-4448. S2CID  40140121.
  21. ^ コールマン、サラ;ダイアー=ウィズフォード、ニック(2007年)「デジタルコモンズで遊ぶ:ビデオゲーム文化における集団性、資本、そして競争」メディア、文化、社会29 ( 6): 934– 953. doi :10.1177/0163443707081700. ISSN  0163-4437. S2CID  154832086.
  22. ^ ダイアー・ウィズフォード、ニック(2008年1月)「種の存在:バイオコミュニズムのために」『種の存在:バイオコミュニズムのためにCiteSeerX 10.1.1.458.8546 . 
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