999:9つの時間、9人の人、9つの扉

2009年のビデオゲーム

2009年のビデオゲーム
999:9つの時間、9人の人、9つの扉
ゲームのカバーアートには、青い背景に腕時計のようなブレスレットを身に着けた9人のキャラクターが描かれています。手前には、チェック柄のシャツの上に青いベストを着た男性のジュンペイと、紫色のドレスを着た女性のアカネがいます。右側には、「Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors」というテキストと、3つの数字「9」が四角の中に並んだ縦長のロゴが表示されています。
北米初版の表紙アート。主要キャラクターが登場。
開発者チュンソフト
出版社
監督打越鋼太郎
プロデューサー石井次郎
デザイナー金子明弘[1]
プログラマー高階泰[1]
アーティスト西村キヌ
ライター打越鋼太郎
作曲家細江慎二
シリーズゼロエスケープ
プラットフォーム
リリース
2009年12月10日
  • ニンテンドーDS
    • JP 2009年12月10日
    • NA : 2010年11月16日
    iOS
    • JP 2013年5月29日
    • WW : 2014年3月17日
    マイクロソフトウィンドウズ
    • 北米/ EU 2017年3月24日
    • JP 2017年3月25日
    プレイステーション4
    • 北米/ EU 2017年3月24日
    • JP 2017年4月13日
    プレイステーション ヴィータ
    • NA : 2017年3月24日
    • JP 2017年4月13日
    • EU 2017年12月15日
    Xbox One
    • WW : 2022年3月22日
ジャンルアドベンチャービジュアルノベル脱出ゲーム
モードシングルプレイヤー

『999 9時間9人9つの扉』 [b]は、チュンソフトが開発したビジュアルノベル兼アドベンチャーゲームです。ゼロエスケープシリーズの第1作であり、2009年12月に日本で、2010年11月に北米でニンテンドーDS向けに発売されました。物語は、大学生の順平が他の8人と共に拉致され、沈没するクルーズ船からの脱出を目的とした生死を分ける「ノナリーゲーム」に参加することを強いられるというものです。ゲームプレイは2種類のセクションが交互に展開されます。1つは脱出ゲームで、プレイヤーは部屋からの脱出シナリオでパズルを解きます。もう1つはノベルゲームで、プレイヤーはゲームの物語を読み、6つの異なるエンディングへと向かう物語に影響を与える決定を下します。

このゲームの開発は、打越鋼太郎氏がチュンソフトに入社し、より幅広い層に訴求できるビジュアルノベルの執筆を依頼されたことをきっかけに始まった。打越氏は、ゲームのストーリーに統合されたパズル要素を追加することを提案した。ストーリーの着想は、インスピレーションがどこから来るのかという問いから生まれた。調査を進める中で、打越氏はルパート・シェルドレイクの形態共鳴仮説に出会い、これがゲームのSF要素の中心となった。音楽は細江慎治氏が作曲し、キャラクターデザインは西村キヌ氏が手掛けた。ローカライズはアクシスゲームズが担当し、オリジナルの日本語版の精神を忠実に守り、原文の正確な表現に忠実に従うのではなく、自然な英語を目指した。

『999』は好評を博し、レビューではストーリー、ストーリー展開、パズルは高く評価されましたが、ゲームのトーンや試行錯誤を繰り返すゲームプレイは批判されました。日本での発売は商業的には失敗に終わりましたが、アメリカではこのジャンルとしては予想以上の売上を記録しました。『999』はスタンドアロンタイトルとして開発されましたが、北米で予想外の批評的成功を収めたことで、シリーズ継続が決定しました。

続編の『Zero Escape: Virtue's Last Reward』は2012年に発売され、その後『Zero Time Dilemma 』が2016年に発売された。999のアップデート版は、音声追加と高解像度グラフィックを備え、 『Virtue's Last Reward』の移植版とともに『 Zero Escape: The Nonary Games』の一部として発売された。このバンドルは、2017年3月にSteam経由でPlayStation 4PlayStation VitaMicrosoft Windows向けに、2022年3月にXbox One向けに発売された

ゲームプレイ

脱出セクションの部屋のスクリーンショット。上の画面には、青いジャケットを着た男性が2つのドアの前に立つ、様式化されたイラストが表示されています。テキストボックスも表示され、男性のセリフが表示されています。下のスクリーンショットでは、左側にプレイヤーが所持しているアイテムを表すアイコンのリストが表示され、中央に現在選択されているアイテム(花瓶)が3Dレンダリングで表示されています。
脱出セクションのスクリーンショット。収集したアイテムのインベントリが下の画面に表示されます。

999は、プレイヤーが大学生の純平を操作してプレイするアドベンチャーゲームです。 [3]ゲームプレイはノベルセクションとエスケープセクションの2種類に分かれています。ノベルセクションでは、プレイヤーは分岐するストーリーラインを進み、ビジュアルノベルセクションを通してノンプレイアブルキャラクターと会話をします[4]これらのセクションでは、画面に表示されるテキスト(キャラクター間の会話や純平の思考を表す)を読むだけで済むため、プレイヤーの操作はほとんど必要ありません。[5]ノベルセクションでは、ゲームの展開に影響を与える選択肢が提示されることがあり、[6] 6つのエンディングのいずれかに至ります。[7]ストーリー全体は1回のプレイでは明かされません。謎の背後にあるすべての情報を得るには、「真の」エンディングに到達する必要があります。[8]そのためには、事前に別の特定のエンディングに到達する必要があります。[9]一部のエンディングには、次のエンディングに到達するためのヒントが含まれています。[8]

小説セクションの間には脱出セクションがあり、プレイヤーは部屋から脱出する方法を見つけなければならない。[8]これらは一人称視点で表示され、プレイヤーは各部屋で事前に決められた異なる位置の間を移動することができる。[5]脱出するために、プレイヤーはさまざまなアイテムを見つけてパズルを解くことが求められ、脱出ゲームを彷彿とさせる。[4]いくつかの時点で、プレイヤーはパズルを完成させるために必要なツールを作成するために、オブジェクト同士を組み合わせる必要がある。[7]パズルには、バカラ魔方陣など、さまざまな頭の体操が含まれる。[5] [6]数学関連の問題のためにゲーム内電卓が提供され、[7]プレイヤーは脱出ルームが難しすぎると感じた場合、キャラクターにヒントを求めることができる。[10]すべての脱出セクションは自己完結的で、パズルを解くために必要なすべてのアイテムはそのセクション内で入手可能であり、アイテムは脱出セクション間で持ち越されない。[6]脱出セクションをクリアすると、ゲームのメインメニューから再プレイできるようになります。[7]

プロット

登場人物と設定

999には9人の主人公が登場し、彼らはゼロという正体不明の人物によってノナリーゲームに参加させられる。[3]ゲームの大部分では、ノナリーゲームの危険性から、登場人物たちは正体を隠すためにコードネームを使用している。ほとんどのキャラクターの名前はゲームの進行中に最終的に明かされるが、正体がストーリー上重要な人物もいる。[11]プレイヤーが操作するジュンペイには、神経質な少女ジュン(ジュンペイの幼なじみで、倉敷茜として知られている)、身勝手な女性で能力は不明のロータス、大柄で筋肉質な男性セブン、ネガティブな態度のおしゃれなパンクガールサンタ、年上で賢い男性エース、王子様のような物腰の盲目の男性スネーク、気分のムラが激しい少女でスネークの妹クローバー、そして落ち着きのない9番目の男が加わる。[12]

ゲームの出来事はクルーズ船内で起こるが、外部のドアと窓はすべて封鎖され、内部のドアの多くも施錠されている。[11]ゲームの登場人物9人は、自分たちが誘拐され、ノナリーゲーム(ノナリーゲーム)に参加するために船に連れてこられたことを知らされる。ノナリーゲームの目的は、船が沈没する9時間以内に「9」と記されたドアを見つけることである。[13]この目標を達成するために、彼らは別々のチームに分かれて船内を進み、パズルを解いてドアを見つけなければならない。[4]このゲームは、数字の根に基づいて数字が振られたドアに施された特別な鍵によって部分的に設定されている。各プレイヤーは異なる数字が刻まれたブレスレットを持ち、ブレスレットの数字の合計がドアに記された数字と同じ数字の根を持つ3人から5人のグループだけが通過できる。[11]

目覚めた純平は、数字「5」が刻まれたブレスレットを身に着け、浸水する船室から脱出する。そこで他の8人の乗客と遭遇する。ゼロは拡声器で9人全員がノナリーゲームの参加者であることを告げ、ルールを説明する。そして、9人全員が胃の中に爆弾を所持しており、デジタルルートのドアロックを突破しようとすると爆発する、と告げる。単独で脱出を試みる9人目の男はクローバーを脅迫し、エースと彼女にドア5のキーパッドでブレスレットをスキャンさせるよう強要する。すると、入場者全員が入口でブレスレットをスキャンする必要があるだけでなくスキャンした全員がドアの奥の部屋でも認証を行わなければならないことが明らかになる。そうしないと、入場者全員の爆弾が爆発してしまうからだ。身に危険が及ぶことを恐れた一行はコードネームを使い分け、船内を探索するために手分けする。物語の中で、スネークと正体不明の男が遺体で発見される。プレイヤーはジュンペイがどのグループと旅するかを選択することができ、それがストーリーに影響を与えます。いくつかの選択は、ジュンペイとキャストがエースまたはクローバーの手によって死ぬことにつながります。様々な選択を通して、ジュンペイは9年前にプレイされたノナリーゲームと、それを通して他のキャラクターとの繋がり、そして形態共鳴に関する研究や、アイスナインに閉じ込められたエジプトの巫女アリスの物語を知ることになります[11]

あるエンディングでは、クローバーが死体で発見される。ジュンペイは、死んだ男がスネークではなく、最初のノナリーゲームを運営していたのはエースがCEOを務めるクレイドル製薬だったことを知る。ゼロはこのゲームの参加者で、エースへの復讐として2回目のノナリーゲームを仕掛けていた。生き残ったプレイヤーたちはエースと対峙し、彼が正体を隠してブレスレットを手に入れるために、死体で発見された全員を殺害したと推理する。エースはロータスを人質に取って脱出する。スネークと9の入ったドアを見つけると、アカネは衰弱していく。サンタがアカネを見守る中、他のプレイヤーたちはエースとロータスのいる焼却炉へと続くドアへと入っていく。妹が殺されたことを知ったスネークはエースに襲いかかり、他のプレイヤーたちは焼却炉が作動してスネークとエースを飲み込む前にジュンペイを焼却炉から引きずり出す。ジュンペイはアカネの元に戻るが、彼女は瀕死の状態だった。ゼロは拡声器で自分が負けたと主張する。近くの部屋を調べて戻ると、あかねとサンタが姿を消していた。その後、純平はガス手榴弾で気絶する。[11]プレイヤーがこのエンディングを見た後、彼らは「真の」エンディングにアクセスできるようになる。

真のエンディングで、順平は前回のノナリーゲームが、誘拐された9組の兄妹が海に浮かぶギガンティック号とネバダ砂漠のQ棟の模型に分かれて行われたものだったことを知る。このゲームはモーフィックフィールドを探索するために設計されており、研究ではゲームのストレスによって兄妹間のフィールドが活性化し、片方が解いた答えがこれらのフィールドを介してもう片方の場所にいる相手に送信されることを予想していた。この研究はエースが相貌失認を治すのを助けるためのものだった。しかしこのノナリーゲームは失敗に終わり、アカネと弟のサンタは離れるのではなく同じ場所に配置され、セブンが誘拐を発見して子供たちを船から救出する。エースはアカネが逃げる前に掴み、焼却炉に押し込み、脱出用のパズルを残して焼却炉を始動させた。パズルを解くことができなかったアカネは焼死したようで、スネークとロータスの娘たちを含む他の子供たちはセブンと共に脱出した。[11]

スネークを救出した後、順平たちは焼却炉にたどり着くが、アカネは姿を消し、サンタはエースを人質に取って逃げ出し、他の人々を炉の中に閉じ込める。その後、ニンテンドーDSの下画面に描かれたゲームの物語の一部は、ナレーションとパズルのインタラクションのみを示し、最初のノナリーゲーム中の12歳のアカネの視点で提示されていることが明らかになる。[c]モーフィックフィールドを介して、彼女は未来の順平とつながり、いくつかの可能性のある結末を目撃し、順平が生き残るのを助けるように指示した。その後、順平はアカネと同じパズルに直面し、その解決策を過去のアカネに伝え、彼女がセブンと他の子供たちと一緒に脱出できるようにした。順平は、アカネがゼロであり、サンタの助けを借りて、生存を確保し、時間のパラドックスを回避するために、ゲームと目撃したすべての出来事を再現したことに気付く。ジュンペイたちは脱出する途中、ゲームはずっとQ棟で行われていたことを知る。アカネとサンタは、エースをトランクに拘束した車を残して逃走していた。ゲームのエピローグでは、彼らはアカネとサンタに追いつき、エジプトのローブを着たヒッチハイカーを拾おうと車で走り去る。[11]

発達

打越鋼太郎さんの2016年の写真。
『999』は打越鋼太郎監督作品

999は日本のゲームスタジオであるチュンソフトによって開発され、打越鋼太郎氏が監督を務め、[14]石井次郎氏がプロデューサーを務めた[15]チュンソフトは過去にも『かまいたちの夜』(1994年)など成功したビジュアルノベルを制作していたが、より幅広い層に受け入れられる新しいタイプのビジュアルノベルを作りたいと考えていた。[14]当時、『かまいたちの夜』をベースにしたモバイルゲームを制作していた打越氏に連絡を取り、当時発売予定だったビジュアルノベル『428 渋谷スクランブル』のライターを務めるよう依頼した。打越氏は428の開発には間に合わなかったが、ストーリーの中にパズルを組み込んで、プレイヤーが先に進むためにはパズルを解く必要があるというアイデアを思いついた。ブラウザベースの脱出ゲームを楽しんでいたが、ストーリー展開にもっと重点を置いたほうが面白くなると考えていた。[15]このアイデアは999の基礎となり、打越氏はプロジェクトのディレクターに任命されました。[14] [15]

『999』の開発は2008年に開始された。[16]物語の着想は「人類のインスピレーションはどこから来るのか?」という問いから生まれた。打越はそれを研究し、イギリスの作家ルパート・シェルドレイクの形態形成場理論を発見し、それがゲームのメインテーマとなった。この理論はテレパシーに似ており、生物が物理的または社会的相互作用なしに、どのようにして同時に互いに考えを伝えることができるのかという問いに答える。打越はこの理論を用いて、他の個体から情報を送信または受信できる超能力キャラクターという概念を開発した。物語において数字「9」が重要な役割を果たすため、各キャラクターはエニアグラムの9つの性格タイプのいずれかに基づいている。[17]もう一つのインスピレーション源は『かまいたちの夜』で、『999』と同様に、キャラクターを不安な状態に陥れることから始まります。[18]

打越はまず結末から脚本を書き始めた。そこから逆算して作業を進め、プロットを書く際に混乱しないようにした。[19]閉じ込められたキャラクターが脱出を試みるというゲームの設定は、人間の本能的な二つの欲求を体現することを意図していた。それは、母親の胎内に帰って閉じこもりたいという無意識の欲求と、脱出して現状を打破したいという欲求である。これは、打越が以前にビジュアルノベル『Ever 17: The Out of Infinity』(2002年)を執筆した際にも用いたテーマだった。 [17]キャラクターデザイナーの西村キヌによるイラストが脚本に影響を与え、一部のシーンはキャラクターイラストに合わせて変更された。[15]ボツになったストーリー要素の中には、物語の重要な要素として手を使うというものがあった。制作の最終段階で、上層部がこの焦点を受け入れず、打越はストーリーを書き直さざるを得なくなった。当初、登場人物たちは逃亡を試みる際に互いに手錠をかけられるはずだったが、このアイデアは『魔法少女リスカ』 (2004年)などのライトノベルに登場しており、使い古されていると見なされたため廃止された。[20]

脱出シーケンスはプレイヤーの生来の欲求に訴えかけるように作られており、打越氏はプレイヤーに「見つけた!」という本能的な喜びを感じてもらいたかったと述べている。[17]パズルに関しては、ストーリーのディテールやゲーム内に登場する小道具やギミックを考慮し、それらを決定した後、パズルに組み込んだ。[19]また、パズルのウェブサイトも参考にした。[17]パズルのデザインは自ら行わず、パズルの方向性は他のスタッフに任せ、何度も確認しながら進めた。[21]

ゲーム音楽制作会社SuperSweepの社長である細江慎治氏は、幅広い音楽ジャンルに精通しており、様々な雰囲気やシーンに合う音楽を作曲できると判断され、ゲームのサウンドトラックの作曲に抜擢された。細江氏は、ゲームに関するあらゆる疑問に答えてくれる簡潔な参考資料を受け取ったため、このゲームの作業はこれまでで最も簡単な音楽プロジェクトだったと述べている。数曲のテストトラックを制作した後は、すべてがスムーズに進んだ。音楽はニンテンドーDSの内蔵シンセサイザーを使用して作曲され、細江氏はSuperSweepの作曲家である安井洋介氏と共同で、その違いを目立たなくさせる作業を行った。[22]

ローカリゼーション

北米でのローカライズはアクシスゲームズが担当した。チュンソフトは北米でゲームを発売できる会社を探していた際に、スパイク・チュンソフトからアクシスを紹介された。アクシスが999を評価した際、社内の多くのメンバーは商業的成功の可能性を信じず、当初は却下した。アクシスでゲームを評価する人の多くは日本語を話さないため、ゲームの良し悪しを判断するのが難しかったのだ。最終的にローカライズを決定したが、これは同社にとって大きなリスクと見なされた。[23]

ローカライズは、原作の日本語の精神を忠実に守り、原作の正確な文言に忠実に従うのではなく、ネイティブスピーカーが話すようなセリフにするという理念に基づいて行われました。ローカライズエディターのベン・ベイトマンは、より広い視点から、単語ごと、文ごとではなく、行ごと、シーンごとに文章を考察し、同じアイデアを英語でどのように伝えるかを検討しました。ローカライズ版でジョークが含まれているゲームのほとんどの部分は、日本語版にもジョークが含まれていますが、内容は異なります。ベイトマンは、内容とアイデアが似ている類似のジョークを作るよう努めました。[23]日本語のしゃれを多く使用していたため、日本語の方言に依存していたため、問題が発生しました。ベイトマンは、これらのしゃれを英語の新しいしゃれに置き換えました。[24]ストーリーを損なわない限り、変更や追加についてはほぼ自由に行うことができました。[23]

ローカライズ作業中、ベイトマンはゲーム全体を通して無数のプロットポイントを把握する必要がありました。これは、多数のエンディングがあったため、スクリプトが時系列順に書かれていなかったためです。[24]ゲームのローカライズには約2ヶ月かかりました。もう一つの課題は、ローカライズを期限内に完了させることでした。ゲームの翻訳者である中山野ばら氏は30日間作業し、編集作業には2ヶ月かかりました。そのため、ベイトマンはほとんどの作業を「即興」で行わなければなりませんでした。中山氏はローカライズ作業を開始する前にゲームをプレイしていましたが、翻訳の半分以上が終わった時点でようやくプレイを終えました。プロットが日本語のダジャレに基づいていることを知った後、彼らはローカライズ作業を中断し、打越氏と議論して解決策を見つけ、その後、ゲーム全体を見直して、意​​味が通じるかどうかを確認しました。[23]ベイトマンが直面したもう一つの問題は、ゲームの一人称ナレーションに関連していました。物語の特定の場面で、性別を区別する一人称代名詞を用いることでナレーションに関するどんでん返しが行われました。これは英語ではうまく機能しないため、ナレーションは三人称に変更され、特定の場面で三人称から一人称に切り替えることで、このどんでん返しの効果を再現しました。しかしベイトマンは、このどんでん返しは「日本語で見るとより衝撃的」だと認めています。[25]

犬の抽象画に関するシーンで、絵の題材に対するローカライズされた答えの一つに「ふにゃりんぱ」という、原作の日本語版を直訳したナンセンスな言葉があります。この言葉を選ぶと、順平と蓮の間でユーモラスなやり取りが繰り広げられます。これはZero Escape界隈で非常に人気のミームとなりました。[26] [27]

リリース

999はもともと日本で2009年12月10日にスパイクによってニンテンドーDS向けに発売された。[2]アメリカでは2010年11月16日に発売された。[28]アメリカでは、ゲームストップで予約注文するとゲーム内ブレスレットのレプリカが付属していた [ 29]予約注文が少なかったため、アクシスは自社のウェブサイトのショップでこれらを別々に、またゲームにバンドルして販売した。[30]発売後、999はESRBによってMレーティングされた11番目で最後のニンテンドーDSゲームとなった[31] [32]日本では商業的には失敗に終わり、[33] 2009年には27,762本、2010年にはさらに11,891本が販売され、合計39,653本が販売された。[34] [35]一方、アメリカでの売上は好調だったと言われている。打越氏によれば、ビジュアルノベルというジャンルは日本特有のもので、海外では受け入れられそうにないと考えられていたため、これは驚きだったという。[36]

ゲームに加えて、999の他のメディアもリリースされました。ゲームのサウンドトラックは、2009年12月23日にSuperSweepから出版されました。[ 37]ゲームの小説化である『極限脱出 9時間9人9の扉オルタナ』 [ d]は、黒田研二によって書かれ、 2010年に講談社から上と下2巻でリリースされました[e] [38] [39]ゲームの続編である『ゼロエスケープ 悪徳最後の報酬』(2012年)のリリースと同時に、999は『ゼロエスケープ 9時間9人9の扉』というタイトルで復刻され、ゼロエスケープブランドをフィーチャーした新しいボックスアートが使用されました[40]

iOSのゲーム『999: The Novel』は、スパイク・チュンソフトスマートサウンドノベルシリーズの第2作として開発した。2013年5月29日に日本で発売され、[41] 2014年3月17日に英語版が全世界で発売された。このバージョンでは、ニンテンドーDS版にあった脱出パートが省略され、高解像度のグラフィックと、プレイヤーがどの物語のルートを経験したかを把握するのに役立つフローチャートが追加されている。さらに、会話は吹き出しで表示され、[42] [43]追加のエンディングが含まれている。[44]このバージョンはその後App Storeから削除された。[45]

『ゼロエスケープ:ザ・ノナリーゲームズ』は、 『 999』『Virtue's Last Reward』のリマスターを収録したバンドルで、 2017年3月24日に欧米でMicrosoft WindowsPlayStation 4 、PlayStation Vita向けに発売された。[46]発売初週にSteamでWindows版を購入した人には、 『999』『Virtue's Last Reward 』の曲が収録されたサウンドトラックが無料で提供された。[47]日本では、Microsoft Windows版が3月25日、コンソール版が4月13日に発売された。[48] [44]欧州のPlayStation Vita版は12月15日に発売された。[49] 『ザ・ノナリーゲームズ』はその後、2022年3月22日にXbox One向けに発売され、同日にコンソール、PC、クラウド向けのXbox Game Passサービスにも追加された。 [50]999』のリマスター版は『ザ・ノベル』のほとんどの要素を引き継いでいるが、新エンディングは収録されていない。[44]

受付

レビュー集積サイトの Metacriticによると、 999は批評家から好評を博した[51] Polygonはこれを史上最高のゲームのリストに含め、アメリカでビジュアルノベルというジャンルを普及させたと評価した。[55]

批評家たちはその文章と物語性を高く評価し、[4] [7] [8] [54]、Nintendo World Reportのアンディ・ゴーゲンは「ビデオゲームが新しい物語の媒体であるという強力な議論」と評した。[8]ファミ通の批評家たちはその物語を謎めいてスリリングだと評した。[2] GameSpotのキャロリン・プティは長めの小説セクションがゲーム全体の恐怖と緊張を増幅させたと感じ、[5] GamesRadarのハイジ・ケンプスはそれを「高品質のスリラー小説」に例えた。[54] Wiredジェイソン・シュライアーは散文に一貫性がないと批判したが、ナレーターの使い方は巧妙で珍しいと述べた。[13] The Escapistのスーザン・アーレントは物語を多層的で恐ろしいと評した。[6] Nintendo Lifeのザック・カプランはセリフを気に入ったものの、三人称のナレーションは退屈でテンポが遅く、場違いで陳腐な比喩直喩が多すぎると感じた。[10] Eurogamerのクリス・シリングとIGNのルーカス・M・トーマスはともに、ゲームのストーリーで描かれる緊迫感が、セリフのトーンやタイミングと矛盾している点があると感じた。例えば、冷凍庫に閉じ込められた状態での長々とした会話や、軽薄なセリフやジョークなどだ。[4] [52]トーマスはゲームの前提を魅力的だと評し、神話、陰謀、キャラクターの背景が魅力的だと述べた。[4] Destructoidのトニー・ポンセは、キャラクターは最初は「ありきたりなアニメのキャラクター」のように見えたが、プレイヤーは第一印象を乗り越えることで、より複雑なキャラクターを発見すると述べた。[7]カプランは、それぞれのキャラクターがよく描かれ、肉付けされ、個性的で、実在の人物と見紛うほどだと感じた。[10]

ファミ通のライターは、パズルを解くのが楽しく、達成感があると述べた。[2]同様に、ゲーゲン、プティ、シリング、アーレントも、パズルを解くのは満足感があると評価した。[5] [6] [8] [52]ゲーゲンは、いくつかのパズルは巧妙に作られていると感じたが、難解なものもあったと述べた。[8]ポンセとプティは、パズルが「ピクセルハント」にならない点と、プレイヤーが注意深く見ればすべてが見える点を気に入った。[5] [7]この点と、誤算や時間制限、行き止まりがないことを踏まえ、ポンセは他の脱出ゲームよりも優れていると感じた。彼はコンテンツの豊富さを称賛し、パズルのためだけにゲームを購入する人でも満足できると述べた。[7]シリングとトーマスはパズルを高く評価したが、一部の解答やヒントがあまりにも分かりやすすぎたり、説明的すぎると感じた。[4] [52]ケンプスはパズルが素晴らしくて挑戦的だと感じたが、真のエンディングに到達するのが難しいことを気に入らなかった。[54]ケンプスとシュライアーはパズルが論理的であると感じたが、トーマスとアレントと同様に、プレイヤーが次回のプレイでパズルのシーケンスをやり直さなければならないことを批判した。[4] [6] [54] [13]ゲルゲン、シュライアー、トーマス、アレントは全員早送り機能を高く評価し、繰り返しのプレイがより耐えられるようになったと述べたが[4] [6] [8] [13]、トーマスはプロセスのスピードアップが十分ではないと感じた。[4]

ゴーゲンはサウンドデザインが印象に残らないと感じ、音楽はあまり追加要素がなく、セリフに使われる「ビープ音」の効果音を長時間聞かされるとプレイヤーはゲームをミュートしてしまうだろうと述べた。[8]一方、ポンセとプティは気に入った。[5] [7]ポンセはスコアを「傑作」と評し、「適切な瞬間に心に突き刺さる」と述べた。[7]一方、プティはサウンドを高く評価し、雰囲気があり「背筋がゾクゾクする」と述べた。彼女は環境には感銘を受けなかったものの、明瞭で見やすいと述べた。彼女はキャラクターのポートレートを高く評価し、表情豊かで、セリフと相まって、プレイヤーが声優の不足を気にしなくなるほどだと述べた。[5]ポンセもまた、このゲームには声優は必要ないと考えていた。彼は、アニメーションカットシーンよりもテキストによるナレーションを重視することで、ゲームへの没入感を高め、プレイヤーがシーンを想像できるようにしたと感じていた。[7]ゴーゲン氏は、グラフィックはよくできているものの、雰囲気作りにはあまり貢献していないと述べた。[8]カプラン氏はプレゼンテーションを「素晴らしい」と評し、アニメーションはシンプルであるにもかかわらず、アートワークが独り立ちしていて見栄えが良かったこと、そしてサウンドトラックが「素晴らしかった」と述べた。[10]

999はゲーム雑誌からいくつかの賞を受賞した。その中にはIGNの2010年ベストストーリー賞[56] 、 RPGFanの2010年ハンドヘルドシステムベストグラフィックアドベンチャー賞[57] 、 Destructoidのエディターズチョイス賞[7]などがある。1UP.comボブ・マッキーは、そのストーリー、テーマ、そして「奇抜な物語の実験」を理由に、 999を「プレイすべき」ニンテンドーDSビジュアルノベルのリストに挙げた。 [58]また、Kotakuジェイソン・シュライアーは、アニメの比喩が苦手な人でもプレイする価値のある「プレイすべき」ビジュアルノベルのリストに含めた[59] RPGFanは、2010年から2015年までの30の必須ロールプレイングビデオゲームの1つとして、999を挙げた。[60]

続編

999はZero Escapeシリーズの最初のゲームであり、当初はスタンドアロンゲームとして意図されていました。続編の開発は、最初のゲームが好評を得た後に始まりました。[19] Zero Escape: Virtue's Last Rewardは999の後継であり[61]チュンソフトによってニンテンドー3DSPlayStation Vita向けに開発され、2012年2月16日に日本で最初にリリースされ、[62]その年の後半に北米とヨーロッパでリリースされました。[63] [64] Virtue's Last Rewardも9人のグループを追跡し、[65]ゲーム理論、特に囚人のジレンマに焦点を当てています。 [66] 2016年にリリースされた Zero Time Dilemmaは、前の2つのゲームのイベントの間に設定され、[67]道徳を主なテーマとしています。[68]

注記

  1. ^ 『The Nonary Games』を日本国内の全プラットフォーム、および全世界のXbox OneとWindowsで発売。
  2. ^ 日本では『極限脱出 9時間9人9の扉』として知られる。[2]
  3. ^ 2017年に他プラットフォーム向けに再リリースされたゲームでは、デュアルスクリーンの仕組みが廃止され、ノベルセクションが「NVLモード」と「ADVモード」の2つの表示モードに置き換えられました。NVLモードでは、ADVモードでは表示されない非会話のナレーションテキストが表示され、あかねの視点でゲームが進行します。
  4. ^ 究極脱出 9時間9人9の扉オルタナ (極限脱出 9時間9人9の扉オルタナ)
  5. ^ 前半後半

参考文献

  1. ^ ab Chunsoft (2009). 『999 9つの時間、9人、9つの扉』(ニンテンドーDS).スパイク.
  2. ^ abcde 『極限脱出 9時間9人9の扉まとめ (DS)』.ファミ通。エンターブレイン。 2016 年 1 月 22 日のオリジナルからアーカイブ2016 年1 月 22 日に取得
  3. ^ ab Schreier, Jason (2012年10月11日). 「2010年のベストアドベンチャーゲームが20ドル以下でセール中」Kotaku . Gizmodo Media Group . 2016年4月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年5月4日閲覧
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