2016年まで使用されていた任天堂のロゴタイプ | |
京都にある任天堂本社の外観。この部門が設立当初から拠点を置いていた場所。 | |
ネイティブ名 | 任天堂開発技術部 |
|---|---|
ローマ字名 | 任天堂開発技術部 |
| 会社の種類 | 部門 |
| 業界 | ビデオゲーム |
| ジャンル | 携帯型ゲーム機の開発 |
| 先人たち | 任天堂R&D1 |
| 設立 | 1996年 (1996年) |
| 創設者 | 山内溥 |
| 廃止 | 2013年2月16日 (2013年2月16日) |
| 運命 | 任天堂統合研究開発と合併 |
| 後継 | 任天堂統合研究開発 |
| 本部 | 、 日本 |
場所の数 | 1 (2012) |
主要人物 |
|
従業員数 | 150(2012年) |
| 親 | 任天堂製造部門 |
任天堂研究開発部(ニンテンドーリサーチアンドエンジニアリングぶっくぶ、略称:ニンテンドーレッド)は、携帯型ゲーム機とその周辺機器の開発を担当していた任天堂の事業部であった。1996年に設立され、2012年に解散した。任天堂の製造部門に属し、岡田聡が率いていた。任天堂研究開発1部(R&D1)のゼネラルマネージャーであり、ゲーム&ウォッチとゲームボーイの生みの親である横井軍平が任天堂を退社したことに伴い、1996年に設立された。同部のチームメンバーのほとんどは、R&D1のハードウェアエンジニア出身者である。
この部門は、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDS、ニンテンドー3DSといった、任天堂のベストセラー携帯型ゲーム機のいくつかを開発しました。2012年初頭の岡田氏の退職に伴い、この部門は任天堂統合研究開発部門に統合され、実質的に任天堂の携帯型ゲーム機と家庭用ゲーム機の開発チームが統合されました。
歴史
背景
1996年、任天堂初のバーチャルリアリティヘッドセットであるバーチャルボーイが商業的に失敗した後、同ゲーム機の開発責任者であった任天堂研究開発1部(R&D1)のゼネラルマネージャー、横井軍平が任天堂を辞任した。これにより、任天堂の歴史的な携帯型ゲーム機とゲーム開発部門はリーダーシップを失った。そのため、当時の任天堂社長である山内溥は、ハードウェア開発チームを任天堂研究開発部という新しい開発部門に分離させ、岡田悟をゼネラルマネージャーに任命した。しかし、ソフトウェア開発チームはR&D1に残った。この新しい部門は、後継システムの開発においてゲームボーイの伝統を引き継ぐ責任を負うことになった。 [1]
1996-2001: Creationとゲームボーイカラー

ゲームボーイとその改良版はモノクロディスプレイを搭載していたが、部門の前身である任天堂R&D1では、 1992年という早い時期からカラーディスプレイの実験を行っていた。しかし、このプロジェクトは、サイズが大きすぎること、当時のLCDカラーディスプレイはバックライトを必要としたためバッテリー駆動時間が大幅に短くなる(約1時間)、製造コストが高すぎるなどの懸念から、最終的に中止された。[2] [3] [4]しかし、1997年10月、岡田はカラーディスプレイが安価になり、バックライトも不要になったことに気づいた。こうして、5年間の試作の失敗を経て、ゲームボーイカラーが誕生した。チームは既存の試作品を出発点としたため、通常新システムの開発にかかる2~3年とは対照的に、開発期間は約10ヶ月しかかからなかった。新システムをゼロから設計したいという希望があったにもかかわらず、岡田と任天堂は、ゲームボーイカラーを既存の1600本以上のゲームライブラリと互換性を持たせることにした。[4]
任天堂がゲームボーイカラーを発売した直後、開発チームは初めてタッチスクリーンディスプレイの実験を行いました。桑原正人氏は、ゲームボーイカラーのディスプレイに取り付けることでタッチスクリーン機能を実現するアタッチメントの開発プロジェクトを主導しました。任天堂のゲーム開発部門ゼネラルマネージャーであり、ビデオゲームデザイナーでもある宮本茂氏はこのコンセプトを高く評価しましたが、バックライトがないため画面が暗くなりすぎるという問題が任天堂の他の経営陣に受け入れられず、最終的には開発中止となりました。[2] [3]
1999-2005: ゲームボーイアドバンス

約2年の開発期間を経て、同部門はゲームボーイカラーの後継機であるゲームボーイアドバンスを2001年に発売した。[5]開発チームが新システムを設計する上で最初に行ったのは、中央処理装置(CPU) とディスプレイ解像度を決定することだった。これらは最終的に携帯型ゲーム機のサイズを決定するものだった。CPU自体の設計には1年以上を要したが、これは主に任天堂と外部の開発者の両方からの機能要求により、特定の機能を処理装置に直接実装する必要があったためである。そのような要求の1つが、スーパーファミコンで最初に導入されたショルダーボタン ( LとR ) の追加だった。とはいえ、携帯型ゲーム機の開発過程でCPUの大きな再設計は1回だけ行われた。ディスプレイのアスペクト比に関しては、家庭用ゲーム機からシステムのライブラリに移植しやすくするために、チームは当時テレビで一般的だったワイドスクリーンを実装することを決定した。外観デザインに関しては、チームはゲームボーイアドバンスの前身から大幅に変更し、横長のシステムを選択した。チームは垂直方向の配置をテストしましたが、ユニットが大きくなりすぎるため断念しました。前モデルと同様の素材を使用しているにもかかわらず、バッテリーをシステム中央に配置するなど、内部レイアウトの最適化により、システムははるかに軽量で小型化されており、その感触も向上しています。[6]
桑原正人は、ゲームボーイカラー用に開発したタッチスクリーンアタッチメントをゲームボーイアドバンスSPでテストしたが、前作と同じ運命をたどった。[3]
2005-2010: ニンテンドーDSファミリー

ゲームボーイアドバンスSPの発売直後、同部門はゲームボーイファミリーの新システム、コードネーム「アイリス」の開発に着手した。プロジェクトは問題なく進んでいたが、突然中止となった。当時の任天堂社長、岩田聡は前任者の山内溥から、任天堂の次期携帯型ゲーム機にデュアルスクリーンのゲーム&ウォッチと同じように2画面を実装するよう依頼された。チームと岩田自身はこのアイデアを嫌っていたが、岩田はプロジェクトの続行を要求した。2017年のインタビューで、岡田はゲームボーイアドバンスの直接の後継機を推し進めるのは間違いだったと告白し、岩田が山内の意見に従ってくれたことを嬉しく思っていると語った。[7]
2006年後半、開発部門はニンテンドーDSファミリーの3番目のシステムの開発を開始しました。このプロジェクトは桑原正人氏が指揮し、後にニンテンドーDSiとして知られるようになりました。当初は、ニンテンドーDSの完全な後継機ではなく、改良版という制約の中で、どのように革新を起こすかに苦慮しましたが、2007年2月までにシステムの技術仕様が策定されました。[8]
ニンテンドーDSi XLの開発と並行して、同部門はニンテンドーDSシリーズの後継機であるニンテンドー3DSの開発にも取り組んでいた。[9]
2010-2012: ニンテンドー3DSとニンテンドーIRDとの合併

2012年1月、同部門のゼネラルマネージャーであった岡田聡氏が退任した。[10]その後まもなく、2月16日に同部門は統合開発本部と統合され、任天堂の携帯型ゲーム機と家庭用ゲーム機の開発チームが実質的に統合された。当時の任天堂社長であった岩田聡氏によると、この統合の目的は、将来の任天堂のゲーム機向けに共通のソフトウェアアーキテクチャ(オペレーティングシステムなど)を開発し、様々なゲーム機向けのゲームやアプリの開発を容易にし、ソフトウェアの「枯渇」を解消することだった。[11] [12] [13]
開発されたハードウェア
| 年 | タイトル | プラットフォーム | 参照 |
|---|---|---|---|
| 1998 | ゲームボーイライト | ハードウェア | |
| ゲームボーイカメラ&プリンター | ゲームボーイ | ||
| ゲームボーイカラー | ハードウェア | [4] | |
| 2001 | ゲームボーイアドバンス | ハードウェア | |
| 2002 | 任天堂電子書籍リーダー | ゲームボーイアドバンス | |
| 2003 | ゲームボーイアドバンスSP | ハードウェア | |
| 2004 | ニンテンドーDS | ハードウェア | |
| 2005 | プレイヤン | ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDS | |
| ゲームボーイミクロ | ハードウェア | ||
| 2006 | ニンテンドーDSライト | ハードウェア | |
| 2008 | ニンテンドーDSi | ハードウェア | |
| 2009 | ニンテンドーDSi LL | ハードウェア | |
| 2011 | バトル&ゲット!ポケモンタイピングDSキーボード | ニンテンドーDS | |
| ニンテンドー3DS | ハードウェア | ||
| サークルパッド プロ | ニンテンドー3DS | ||
| 2012 | サークルパッド プロ XL | ニンテンドー3DS |
注記
参考文献
- ^ バーダー、オリー。「岡田氏への最新インタビューで任天堂の携帯型ゲーム機の隠された歴史を探る」フォーブス。 2019年1月14日閲覧。
- ^ ab 「GDC09: DSiの開発者が任天堂の未発表携帯ゲーム機を公開」Engadget 2019年1月15日閲覧。
- ^ abc Kohler, Chris (2009年3月25日). 「GDC: 任天堂の未発表ポータブルプロトタイプ」. Wired . ISSN 1059-1028 . 2019年1月15日閲覧。
- ^ abc 「岡田聡氏インタビュー」任天堂. 2019年1月15日閲覧。
- ^ IGNスタッフ (2000年8月23日). 「ゲームボーイアドバンス:ついに発表」. IGN . 2019年1月15日閲覧。
- ^ Harris, Craig (2000年9月11日). “Game Boy Advance Creators Speak”. IGN . 2000年10月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年1月15日閲覧。
- ^ イーサン・ガック「初代ゲームボーイの開発に携わった男が任天堂がDSを開発した理由を語る」Kotaku 2019年1月15日閲覧。
- ^ 「社長が訊く:ニンテンドーDSi」任天堂ヨーロッパ有限会社. 2019年1月15日閲覧。
- ^ “開発技術部 井上 文彦”.任天堂(日本語)。
- ^ Moser, Cassidee (2014年10月6日). 「報道:メトロイドのディレクター、岡田聡氏が任天堂を退任」IGN . 2019年1月14日閲覧。
- ^ 「報道:任天堂、ハードウェア部門を再編へ」IGN、2013年1月15日。
- ^ 「任天堂、ハードウェア開発部門の再編を発表」IGN、2013年2月1日。
- ^ 「経営方針説明会/2014年3月期第3四半期決算説明会 質疑応答」. www.nintendo.co.jp . 2019年1月13日閲覧。