| 鬼鳴き | |
|---|---|
| 開発者 | 東京RPGファクトリー |
| 出版社 | スクウェア・エニックス |
| 監督 | 橋本淳 |
| プロデューサー | 佐々木龍太郎 時田隆 |
| プログラマー | 佐々木良平 |
| アーティスト | 大樹 |
| 作家 | 稲葉宏崇 鴇田隆史 |
| 作曲家 | 土屋俊介 マリアム・アボンナスル |
| エンジン | 団結 |
| プラットフォーム | |
| リリース |
|
| ジャンル | アクションロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
鬼ナキ[a]東京RPGファクトリーが開発し、スクウェア・エニックスNintendo Switch、PlayStation 4、Windows向けに2019年のアクションロールプレイングゲーム。プレイヤーは世界地図から選択したダンジョンエリアを探索し、生者と死者の世界を行き来しながら、デーモンと呼ばれる霊的な武器を使って敵とリアルタイム戦闘で戦います鬼ナキは、魂の死を助け、後悔から生まれたモンスターと戦うウォッチャーと呼ばれる人物によって輪廻転生の教義が施行されている世界を舞台としています。プレイヤーはウォッチャーのカガチを操作し、夜魔と呼ばれる覆い隠された人物と対峙しながら、輪廻転生のサイクルと自身の前世にまつわる隠された真実を明らかにしていきます。
コンセプトワークは、 Lost Sphearの開発最終段階である2017年に始まりました。クロノ・トリガーの制作で知られる時田貴志がクリエイティブプロデューサーとして参加し、ライターの稲葉宏嵩のストーリーを、以前の作品よりもダークな方向に推し進めました。ゲームプレイとグラフィックも変更され、よりアクション重視で映画的な雰囲気になりました。音楽はプロキオンスタジオの土屋俊介とマリアム・アブナサーが作曲しました。発売後、このゲームは批評家から賛否両論の評価を受けており、成熟した設定とアートデザインは称賛されましたが、ストーリー展開とゲームプレイについては批判的な意見もいくつかありました。これは、東京RPGファクトリーが2024年に閉鎖する前に制作した最後のゲームでした。
ゲームプレイ

鬼哭きは、プレイヤーがウォッチャー・カガチの役割を担い、フォールンと呼ばれるモンスターと戦いながら、生の世界と「彼方」として知られる死後の世界の2つの次元を通してゲームの世界を探索するアクションロールプレイングゲームです。[ 1] [2]プレイヤーは等角投影の角度から環境を眺め、カガチはダンジョン環境を探索しながら、ストーリーベースのクエストとオプションのクエストの両方を完了します。[1] [3]標準的な敵がダンジョン環境を徘徊し、カガチを見つけると攻撃しますが、多くのエリアはボスとの遭遇で終わります。[2]
探索中や戦闘中、カガチは体力を回復し、アーティファクトをアップグレードし、新しい武器を与える治癒軟膏を見つけることができます。[4]ビヨンドでの戦闘中、カガチはより多くのダメージを与え、受けます。[4]ビヨンドでは、環境が変化し、新しいルートが開いたり、異なるエリア間を移動するためのテレポートポイントにアクセスできるようになります。[1]プレイヤーはゲームを進めるために両方の世界を探索する必要があり、最初に探索する必要があるエリアは生きている世界のものです。そうでなければ、カガチはビヨンドの黒い空間を移動しなければならず、敵に一撃で殺される可能性があります。[4] [5]フォールンを倒すことで、カガチは経験値を獲得し、基本統計が上がります。[3]
カガチはデーモンと呼ばれる武器の姿で現れた精霊を使ってフォールンと戦う。カガチは基本的な剣のデーモンから始まり、物語が進むにつれてより多くのデーモンを獲得する。各デーモンは鎌、斧、槍など異なる武器タイプを持っている。[1] [2]デーモンはそれぞれ異なる武器ベースのスキルを持ち、4つの異なる操作ボタンに割り当てられており、それぞれ使用後にクールダウンタイマーがある。[6]デーモンを使用するとアフィニティメーターが上昇する。100%に達するとカガチの攻撃力が上昇し、150%を超えると防御力が低下し始める。100%以上になると、カガチは強化状態になる。[6]戦闘でデーモンを使用するとソウルストーンを獲得し、そのデーモンのスキルツリーのロックを解除する。ロック解除には、4つのボタンのうち3つに装備される新しい戦闘能力、ステータスの上昇、デーモンの物語に関連する小さなカットシーンなどが含まれる。[4] [7]スキルを繰り返し使用すると、その攻撃に対するボーナスが解除される。[3]探索や戦闘中に発見された新しい武器はデーモンに装備させることができ、これらの武器には武器のステータスを上げるアップグレードジェム用のスロットがあります。[7]
概要
カガチはウォッチャーであり、輪廻の輪を守り、デーモンと呼ばれる精霊の武器を用いて後悔から生まれた怪物を倒し、あらゆる手段を講じて魂が来世へと渡るのを助ける役割を担っている。カガチは養父であるクシと、クシの娘であるマユラと密接に協力し、世界で唯一の都市サカを拠点としている。輪廻の輪に反抗するカルト集団との戦闘任務の後、カガチは自分が誰なのか思い出せない少女と出会い、リンネと名付ける。リンネは強力な精霊であるナイトデビルに追われており、カガチを追い詰め、現君主ロベリアを弱体化させるためにカルト集団に加担していた。ロベリアと息子のレオはウォッチャーたちに、他の任務よりもカルト集団の壊滅に集中するよう指示し、ウォッチャーたちの間で軋轢を生む。あるカルト集団との戦闘中、マユラは殺害され、カガチは彼女の魂を解放するのを手伝う。ナイトデビルはカガチと何度も対峙し、ウォッチャーを憎悪で支配し、最終的にクシを宿主として利用します。
クシは反乱を扇動し、人々はロベリアを取り囲むエリートたちとの精神的平等を要求した。カガチは暴徒たちを説得しようとするが、暴徒たちは攻撃し、カガチに彼らを殺すよう強要する。カガチがロベリアと対峙すると、クシが現れ、ロベリアが最後の真の君主サラを処刑した後、王位を奪ったことを明かす。クシが攻撃するが、レオは命を代償にロベリアを守る。その後、カガチはクシを倒し、彼が死ぬ間際に、ナイトデビルが憎しみに満ちた世界を終わらせようとするデーモンであることを知る。ロベリアはさらに、真の君主が世界を守る鍵であり、彼女が血統を終わらせて以来、恐ろしい力が準備を進めていたことを明かす。カガチはナイトデビルを見つける。その後、カガチはナイトデビルが前世でカガチが真の君主の追放された弟であるソジュと名付けられていたときのカガチの破片であることを知る。夜魔を倒し吸収したカガチは、憎しみを鎮めるため自ら命を絶つ。大人へと変身したリンネは、地底から現れた怪物が世界を滅ぼそうとする中、カガチに新たな未来を託すことを祈る。
過去にソジュとして目覚めたカガチは、自らの過去を紐解いていく。暗殺ギルドに育てられたソジュは、ウォッチャーの先駆者として、未亡人たちの最後の願いを叶えていた。ある任務の後、彼は命を落としてしまう。サラと出会い、“リンネ”が彼女の霊だったことに気づく。サラは、人間が輪廻転生の際に捨て去る絶望の化身である鬼を、君主は目覚めさせないようにしなければならないと説明する。カガチの前世で目覚めた怪物が鬼だったのだ。彼らは古代の魔法のランドマークである第一の柱へと赴き、人間が鬼を倒した壁画や、サラの先祖がスザカを建立した様子、そしてその下に眠る鬼を描いた壁画を目にする。宮殿へと旅立ち、その中心にある絶望の池へと足を踏み入れたカガチは、脱出する過程で、古の時代に鬼と戦った者たちの希望を体感する。この間、彼は、ここでは鬼が眠る嘆きの地と呼ばれるサカを見る。
鬼は絶望で自らを養うために輪廻転生のサイクルを作り出したことが明らかにされ、鬼の巫女と呼ばれる人間の化身によって告げられ、養われてきました。鬼は目覚めと敗北のたびに世界を少しずつ破壊し、残るはほんの一部だけです。次の覚醒は世界を破壊し、鬼を養う人間がいなくなると、鬼も滅びます。カガチは現在の鬼の巫女であるサラと対峙し、彼女は鬼の一部である彼に世界の運命を決めるよう頼みます。カガチは鬼の覚醒と世界の終わりを受け入れるか、サラと戦うかを選択できます。サラを倒した後、彼は目覚めた鬼を滅ぼします。その後、カガチは自殺するか、あの世から世界を見守るかを選択します。
発達
『鬼凪』の議論とコンセプトワークは2017年、 『ロストスフィア』の開発最終段階から始まった。[8] [9] 『鬼凪』は、 『われは刹那』(2016年)の制作のために東京RPGファクトリーが設立した際に構想された3タイトルの最後だった。 [10]基本的な計画は、前2作のリソースを使ってゲームを構築するというものだった。[9]スタッフへの注目すべき追加は、『クロノ・トリガー』、『ライブ・ア・ライブ』、『パラサイト・イヴ』の仕事で名声を博した時田貴史だった。[11]以前、同社の初期タイトルの戦闘システムに創造的な意見を提供していた時田は、今回はより深い創造的な役割を担いたいと考えた。時田はクリエイティブプロデューサーとしてプロジェクト全体を統括し、基本的な世界観とシナリオの作成を手伝った。同社の初期タイトルでサポート役を務めていたメインプロデューサーの佐々木龍太郎は、ゲームプレイと制作の技術面を監督した。[8]橋本篤史が『LOST SPHEAR』と『刹那は雪姫に憑かれて』に引き続きディレクターを務め、稲葉浩孝もシナリオライターとして復帰した。[11]鬼哭きはUnityゲームエンジンを使用した。[12]
このゲームの初期の構想には、『乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった 刹那』や『ロストスフィア』で採用したターン制戦闘システムを引き続き採用し、カガチが幼いリンネを守るために一人で戦うというものがあった。[10]時田はスタジオのゲームが改革を推進することを望んでおり、それをファイナルファンタジーとファイナルファンタジーII (後のサガシリーズにつながる)の間の劇的なゲームプレイの変化に例えた。当初はこの変更に対して社内で反対意見があったが、橋本がスタッフを説得してこの考えに賛同させた。[9]橋本はターン制システムに疲れ果てていた。[8]橋本はカガチがジョブを切り替えられるようにしたかった。ジョブとは、魔法使いや戦士など、キャラクターが習得できるスキルの学校を指す用語である。橋本はまた、キャラクターがリアルタイムでジョブを切り替えられるようにしたかったため、これがターンベースからアクションベースのゲームプレイへの移行に貢献した。[10]
現実世界とあの世との切り替えは、『われらが刹那』と『ロストスフィア』の世界を行き来するというジョークとして始まったが、やがて『鬼殺隊』の創設要素の一つとなった。[8]ゲームの二元的な物語テーマは、この切り替え式のゲームプレイから生まれたものである。[13]佐々木は当初20時間の体験を目指していたが、時田がより長いキャンペーンを主張したため、最終的には30時間以上に延長された。[10]橋本が『ファイナルファンタジーV』のジョブシステムと比較したデーモンシステムは、一部のボス敵がプレイヤーが注目していなかったジョブタイプに弱いために、プレイヤーが行き詰まることがないように設計された。[14]開発中の注目すべきデーモンカットは、戦闘でタロットカードを使用する人間とモンスターのハイブリッドであった。 [15]武器ドロップシステムは、橋本が『Project SORA』で取り組んでいたゲーム、『光神話 パルテナの鏡』のアイテムドロップからヒントを得たものである。[4]重要な要素は、カジュアルプレイヤーがゲームプレイにアクセスしやすいようにすることだった。[16]
シナリオとアートデザイン

時田が物語に求めたのは、長年持ち続けてきた原則、つまりゲームを通してゲームでしか語れない物語を語るという原則に立ち返り、テーマとトーンの面で物語の限界を押し広げることだった。[17]時田が強く求めたことの一つは、スクウェア・エニックスのロールプレイングゲームは特定の年齢層に収まるものでなければならないという慣習を打ち破ることだった。稲葉は不安を抱いていたが、時田は『ロストスフィア』や『われは刹那』よりもはるかに成熟した、あるいは不快な内容を取り入れるよう促した。[8] [17]ゲームの主要モチーフは生と死であり、輪廻転生の概念を取り入れた多くの東洋哲学からインスピレーションを得ている。[15]チームはプレイヤーに物語を見て、このテーマに対する自身の見解を再考してもらいたいと考えていた。[ 16]チームは、それを体験した人々に衝撃を与えるような物語を作り上げていた。[10]物語は暗い内容ではあったが、チームはプレイヤーに見るのではなく感じてほしいと考えていたため、残酷描写や暴力描写はなく、「ショッキング」なシーンの多くは描写されるのではなく暗示されている。[15]物語の暗いトーンにもかかわらず、チームは若いプレイヤーを排除してしまうような高い年齢推奨を避けるよう積極的に努力した。[14]デーモンのバックストーリーは物語の暗いトーンを伝えるのに役立った。[16]世界の信仰とそれに関連するイメージは、盆踊りのような現実世界の死者のための儀式から引き出された。[18]ロスト・スフィアの世界をまたぐ冒険に続いて、稲葉はベイグラント・ストーリーに似た小規模な物語を書きたいと考えていた。[17]
制作過程において、ストーリーの二部構成は大幅な変更を余儀なくされ、キャラクターの役割が変わったり、当初予定されていたサブプロットがいくつか削除されたりした。サラの主要な敵役であり、ラスボスの一人としての役割は、最後の書き直しの際に後から追加されたものであり、ゲーム終盤まで彼女の役割を説明できなかったため、その対応が複雑になった。[19] [20]カガチは冷淡な態度や行動によって、老け込むことなく成熟した印象を与えるようにデザインされており、プレイヤーは彼の性格を知るきっかけを得られた。これはゲームの二部構成、そしてサラと彼女の兄の関係という中心的なテーマにも影響を与えている。リンネはプレイヤーが守りたくなるような可愛らしいキャラクターとしてデザインされ、最終版ではすぐに大人になったが、橋本は物語が進むにつれてリンネが成長していくことを望んでいた。マユラは当初、早々に死んでしまう使い捨てキャラクターだったが、彼女のデザインと稲葉による更なる練り上げにより、物語においてより大きな役割を担うようになった。[20]イベントとの繋がりを高めるため、カガチの自殺や暴徒の殺害など、一部のストーリーセクションはカットシーンではなくインタラクティブなものになった。前者のシーンは、カガチが悪魔と一緒にポーズをとり、まるで自分を刺しているかのような姿をしたコンセプトアートに基づいて組み込まれた。[19]それぞれのデーモンは、生前に抱いていたであろう特定の感情や感覚に触発され、それを中心に作られ、死後もその感情にとらわれている。[19]槍デーモンザーフがメインストーリーと関連しているため、稲葉はすべてのデーモン武器を物語と結び付けたいと考えていたが、その複雑さから、それぞれのストーリーはロック解除可能なスタンドアロンのビネットになった。[19]
ゲームの日本語版では、漢字、ひらがな、カタカナなど、複数の言語表記体系が採用されました。この多様な表記法は、初期のゲームコンセプトにおいて好評を博しました。なぜなら、日本では特定の文字体系が他の文字体系よりも印象的で描写的であると考えられていたからです。この革新的なゲームライティング手法は、日本語版でも維持されました。[13]ゲームの日本語タイトル『鬼のいない国』は、タイトル候補に関する初期の議論の中で生まれました。重要な影響を与えたのは、初期段階から存在していた「鬼」という概念でした。コンセプトとタイトルが決定されると、シナリオの執筆は急速に進みました。[17]日本語を直訳すると「鬼が泣く国」となります。[21]カガチという名前には複数の意味があります。この言葉は、盆踊りで使われるホオズキの花の別名であり、輪廻転生の象徴としてよく使われる「蛇」と同音異義語であり、特定の書き方をすると「鬼」という文字を含むこともあります。これらすべてがゲームのテーマに結びついています。[17]
東京RPGスタジオの以前の作品では、懐かしさを喚起するグラフィックが使用されていたが、チームは独自の世界観を作るために同じグラフィックを使用することを選択した。[16]ゲームの芸術的スタイルは、西洋のフォトリアリズムと伝統的な日本画から引き出された様式化された外観を融合したものである。[9]キャラクターデザインとキービジュアルは、日本人アーティストのタイキが描いた。[22]デーモンは、北岡雄一と鈴木康嗣がデザインした。[12]橋本は、タイキのデザインがこの世界のユニークな芸術スタイルを強化したと評価している。[9]他にも多くのアーティストがこのプロジェクトに貢献した。背景デザイナーの大賀毅は、エヒル宮殿と世界の首都サカを作成する際に、いくつかの東洋の都市からデザインを借用した。いくつかのモニュメントは、仏教と神社のデザインから具体的に借用した。森永幸治がデザインしたゲームのモンスターは、かつては普通の人間であったというコンセプトに基づいていた。1つのデザインは、以前の東京RPGファクトリーのゲームで使用されていた繰り返し登場するモンスターの種類に基づいていた。[23]日本の筆文字ロゴは、伝説巨神イデオンや聖戦士ダンバインで知られる古川智則がデザインした。時田は古川の筆遣いを評価して彼に依頼した。古川はその依頼に驚いたが、ロゴデザインを引き受けた。文字を書くように頼まれたが、完成したものは時田によって完全なイラストに例えられた。[17]東京RPGファクトリーは設立以来、企画されている各ゲームのビジュアルテーマを選ぶ際に、日本語の「雪月花」からインスピレーションを得てきた。『われらが刹那』は雪、『ロストスフィア』は月、『鬼殺隊』では花をメインのビジュアルモチーフとした。[16]
音楽
音楽はプロキオンスタジオの土屋俊介とマリアム・アブナサーが作曲・編曲を担当した。土屋とアブナサーは共に『アナザーエデン』での作品で知られている。[24]土屋はゲームのテーマである輪廻転生に基づいてメインテーマ「鬼鳴き」を作曲した。アブナサーはこのメインテーマをライトモチーフとして幾度となくアレンジし、「悲しみ」や「かがち」といったテーマ、そして戦闘テーマにも取り入れた。後に「血流」で使用された音楽モチーフは、重要なストーリーの詳細を台無しにする可能性があるため、慎重に使用する必要があった。「鬼鳴き」は表層的な現実を描写したのに対し、「血流」は別のメインテーマとして作曲され、隠された真実を象徴していた。この対比は、『スター・ウォーズ』のメインテーマが悪役ダース・ベイダーをモチーフにしているのと似ていると言われている。[25]
エリアテーマは土屋にとって作曲が難しかった。というのも、そのテーマは初めてその地域に入った時にのみ再生され、繰り返し再生されることがなかったからだ。これはRPGでは珍しい手法だった。彼らはまた、欧米のゲームやメディアでより一般的に見られる雰囲気のある音楽スタイルを採用し、ディスカバリーチャンネルのドキュメンタリー番組を見て、画面上で起こる出来事をどのように強調するために音楽が使われているかを観察した。土屋はリンネのタイトルテーマを最初は悲しみをテーマに書き、その後開発中に彼女のことをより深く知るにつれて、希望の要素を曲に取り入れていった。サラのテーマは当初リンネの音楽モチーフを使用する予定だったが、チームはそれがうまく機能しないと判断し、代わりに「Blood Flow」の要素を取り入れた。[25]サウンドトラックアルバムは2019年9月11日にスクウェア・エニックスの音楽レーベルから日本で発売された。[26]このアルバムは、Video Game Music Onlineの2019年音楽アワードで「ベストアルバム - サウンドトラックCD」部門を受賞した。[27]
リリース
このゲームは2019年2月に最初に発表され、同年の第2四半期および第3四半期に北米、ヨーロッパ、日本でNintendo Switch、PlayStation 4、Microsoft Windows向けに発売された。[21]日付は最終的に8月22日と発表され、最初に日本で確認され、その後世界中で発売された。主にデジタル独占で発売され、日本版にはいくつかのストア限定の予約特典が付属していた。[28] [29] SwitchとPS4向けの限定版もスクウェア・エニックスストア限定で制作された。[30] [31]日本では流血表現がないためCERO Bレーティング(12歳以上対象)を受けたが、他の地域では暗いテーマとストーリーラインのためより高い評価を受けた。[13]日本でのゲームと同時に完全なガイドが発売され、完全なウォークスルーの説明と、ゲームのイベントを脇役の視点から語る稲葉による短編小説が含まれている。[32]これはメインシナリオとして計画されていたが、物語の流れと衝突したため、書き直されたストーリーとなった。[13]
同時発売はチームにとって挑戦的なものであり、時田氏はクロノ・トリガーやパラサイト・イヴの開発時に直面したハードウェアの制限に匹敵するプレッシャーを経験したと語った。[16]脚本はアレクサンダー・O・スミス氏と彼の翻訳会社カジヤプロダクションのチームによってローカライズされた。[12] [33]ローカライズされた用語の多くは、コンセプトに最も近い英語として選ばれたが、スタッフは日本語の名前を直訳すると異なる印象を与える可能性があると感じていた。マーケティングスタッフは、日本語のタイトル「鬼のなく国」は多くの西洋のプレイヤーにとって覚えるのが難しく長すぎると考えた。4音節の制限を設け、チームは「鬼ナキ」というタイトルを作成した。[13]物語の冒頭1時間とゲーム中のダンジョンエリアをフィーチャーしたゲームのデモ版が2019年7月にリリースされた。プレイヤーは保存したストーリーの進行状況を本編に引き継ぐことができた。[34]デモ版は製品版の発売間近にリリースされたため、大幅な変更は行われなかったものの、開発チームはプレイヤーからのフィードバックに基づいて細かな調整を行いました。これには、操作性の修正や、カガチの攻撃時の発声の抑制などが含まれます。[13] 『鬼鳴き』は、2024年に東京RPGファクトリーが閉鎖され、スクウェア・エニックスに吸収合併される前に制作された最後のゲームでした。[35]
受付
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | NS: 68/100 [36] PC: 72/100 [37] PS4: 69/100 [38] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ファミ通 | 31/40 [39] [40] |
| ゲームインフォーマー | 7.5/10 [41] |
| ゲームスポット | 5/10 [42] |
| IGN | 7.4/10 [7] |
| 任天堂ライフ | 7/10 [6] |
| 任天堂ワールドレポート | 8/10 [3] |
| ガーディアン | |
| RPGファン | 65% [44] |
日本での発売初週に、鬼ナキの2つのコンソール版は、日本のゲーム雑誌ファミ通がまとめた売上チャートで2位と3位を獲得しました。PS4版とSwitch版を合わせると約2万7000本を売り上げ、その週の新作としては最も売れた作品となりました。[45]東京RPGファクトリーは、2019-2020年度決算報告で、前期比で大幅な損失を計上しました。この損失は他の要因と相まって、スクウェア・エニックスがその期間中に大幅な資金不足に陥る一因となりました。[46]
ファミ通のレビュアーは概ね肯定的な評価を下したが、主な不満点は複雑な用語、キャラクターの動きの硬さ、インベントリの制限であった。[40] Eurogamerのマリンディ・ヘットフェルドは、いくつかのコンセプトは探求する価値があると感じたものの、他の部分の実装が精彩を欠いているように見えるため、このゲームは「愛情が感じられない」と述べた。[2] Game Informerのジョー・ジュバは、 『鬼哭き』をプレイして楽しんだものの、その体験を損なう要素がいくつかあったと述べている。[41] IGNのTJ・ヘイファーは、 『鬼哭き』を「美しく、個性的で、面白いRPG」と評し、唯一の否定的な意見は戦闘のペースとストーリー展開であった。[7]
GameSpotのハイジ・ケンプスは特に否定的で、ゲームプレイの遅いペースとぎこちないメカニクス、そして物語のエネルギーの欠如に焦点を当てていました。[42]対照的に、Nintendo World Reportのジョーダン・ルデックは肯定的なレビューを与え、開発者の努力を称賛し、テーマとメカニクスを称賛しましたが、エンディングが気に入らず、ペースの問題を指摘しました。[3] Nintendo Lifeに寄稿しているミッチ・フォーゲルは、ヘイファーといくつかの意見を共有し、鬼ナキは東京RPGファクトリーのゲームデザインと品質の成熟の兆候であると述べました。[6] RPGFanのアラナ・ヘイグスは、ゲームプレイの不足と物語のせいでゲーム全体に失望しており、時間を楽しみたいという彼女の願いによってその感情は増幅されました。[44]
ジャーナリストたちは概ね、ゲームの暗い設定と人々が死とどう向き合うかというテーマは興味深いと認めたが、文章は冗長であったり貧弱だったりすると批判した。ゲームプレイに対する評価は賛否両論で、称賛する人もいれば退屈だと感じる人もいたが、ゲームプレイ全体を通して多様性に欠けるという不満は共通していた。デーモンシステムとそのカスタマイズは高く評価されたものの、深みに欠けると感じた人も少なくなく、一部のデーモンは期待外れだった。グラフィックと音楽は、少数の批評家が前者の多様性の欠如、後者の少なさを指摘したものの、概ね長所として高く評価された。ゲームは優れたアイデアを備えているものの、実行力と洗練度に欠けているというのが、一般的な見解であった。[2] [3] [6] [7] [40] [41] [42] [44]
レビュー集計サイトMetacriticによると、このゲームはSwitch版が100点満点中68点(23件のレビュー)、PS4版が69点(45件のレビュー)を獲得した。[36] [38] PC版のスコアはより高く、4件のレビューに基づいて100点満点中72点を獲得した。[37]全てのスコアは、賛否両論、あるいは平均的な評価を示している。[36] [37] [38]発売後のインタビューで稲葉氏は、プレイヤーからの反応は良好で、主に物語と雰囲気が称賛されていると述べた。欧米のプレイヤーからの反応は、アートスタイルとダークなテーマ、暴力描写の組み合わせにより、賛否両論だった。[19]レビューは賛否両論だったものの、このゲームはNAVGTRアワードの「オリジナルロールプレイングゲーム」にノミネートされた。[47]
参考文献
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注記
外部リンク
- 公式サイト