
| ビデオゲーム |
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オンラインゲームとは、インターネットやその他の利用可能なコンピュータネットワークを介して部分的または主にプレイされるビデオゲームです。[ 1 ]オンラインゲームは、 PC、コンソール、モバイルデバイスなどの最新のゲームプラットフォームに遍在しており、一人称視点シューティングゲーム、ストラテジーゲーム、大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)など、多くのジャンルにわたります。 [ 2 ] 2019年のオンラインゲームセグメントの収益は169億ドルに達し、そのうち42億ドルは中国、35億ドルは米国で生み出されました。[ 3 ]購入した小売ゲームとは異なり、オンラインゲームは機能するために 特別なサーバーを必要とするため、恒久的にプレイできないという問題があります
オンラインゲームのデザインは、シンプルなテキストベースの環境から複雑なグラフィックや仮想世界を組み込んだものまで多岐にわたります。[ 4 ]ゲーム内のオンラインコンポーネントの存在は、オンラインリーダーボードなどの小さな機能から、他のプレイヤーと直接対戦するなど、ゲームプレイの核となる部分まで多岐にわたります。多くのオンラインゲームは独自のオンラインコミュニティを構築しますが、ソーシャルゲームなどでは、プレイヤーの既存の現実世界のコミュニティと統合されています。[ 5 ]一部のオンラインゲームは、多くの有名なTwitchストリーマーやYouTuberがプレイすることで、爆発的な人気を得ることがあります。[ 6 ]
オンラインゲームはビデオゲーム文化の範囲と規模を劇的に拡大しました。オンラインゲームは、様々な年齢、国籍、職業のプレイヤーを魅了しています。[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]オンラインゲームの内容は現在、科学的分野で研究されており、特に仮想社会におけるゲーマーの相互作用が日常生活の行動や社会現象と関連している点が研究されています。[ 7 ] [ 8 ] [ 10 ]他の文化と同様に、コミュニティではゲーム内外でのコミュニケーションに使用できる様々な俗語やフレーズが開発されています。多くのビデオゲームはインターネットミームのきっかけにもなり、オンラインで非常に多くの支持を得ています。[ 11 ]
オンラインゲーム文化は、ネットいじめ、暴力、外国人嫌悪を助長する環境であるという批判に直面することがある。また、ゲーム依存症や社会的偏見を懸念する声もある。[ 12 ]しかし、オンラインゲームのプレイヤーは互いに面識がなく、コミュニケーションも限られているため、個々のプレイヤーのオンラインゲーム体験は、人工知能(AI)プレイヤーとのプレイと必ずしも変わらないという主張もある。[ 13 ]
オンラインゲームもアクセシビリティを考慮する必要があり、開発者とプレイヤーは障害のある人の参加を支援するためにさまざまな対策を講じています。[ 14 ] [ 15 ]
歴史
オンラインゲームの歴史は、1970年代のパケットベースのコンピュータネットワークの黎明期にまで遡ります。 [ 5 ]オンラインゲームの初期の例としてはMUD が挙げられます。最初のMUD1は 1978 年に作成され、当初は社内ネットワークに限定されていましたが、1980 年にARPANetに接続されました。 [ 16 ]その後 10 年間で商用ゲームが登場し、最初の商用オンラインロール プレイング ゲームであるIslands of Kesmaiが1984 年にデビューしました。[ 16 ]また、よりグラフィカルなゲームとしては、 1986 年のMSX LINKSアクション ゲーム、[ 17 ] 1987 年のフライトシミュレーターAir Warrior、 1987 年のFamily Computer Network Systemのオンライン囲碁ゲームなどがあります。 [ 18 ]

1990年代にインターネットが急速に普及したことでオンラインゲームが拡大し、代表的なタイトルには『Nexus: The Kingdom of the Winds』(1996年)、『Quakeworld』(1996年)、『Ultima Online』(1997年)、『Lineage』(1998年)、『StarCraft』(1998年)、『Counter-Strike』(1999年)、『EverQuest』(1999年)などがあります。ビデオゲーム機にもオンラインネットワーキング機能が搭載され始め、ファミリーコンピュータネットワークシステム(1987年)、セガメガネット(1990年)、サテラビュー(1995年)、セガネット(2000年)、プレイステーション2(2000年)、Xbox(2001年)などが登場しました。[ 4 ] [ 19 ]接続速度の向上に伴い、[ 12 ]ソーシャルゲームなどの新しいジャンルやモバイルゲームなどの新しいプラットフォームが普及しました。[ 20 ]
2000年代に入ると、技術、サーバー、インターネットのコストが大幅に低下し、高速インターネットが当たり前になり、[ 21 ]大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)のようなそれまで知られていなかったジャンルがよく知られるようになりました。例えば、World of Warcraft(2004年)は、この10年間の大部分を席巻しました。[ 22 ] Star Wars Galaxies、City of Heroes、Wildstar、Warhammer Online、Guild Wars 2、Star Wars: The Old Republicなど、他のいくつかのMMOがWarcraftの足跡をたどろうとしましたが、 Warcraftの市場シェアに大きな影響を与えることはできませんでした。 [ 22 ]
MMORPGコミュニティは、時を経て独自のスラングやメタファー、そして暗黙の社会的ルールやタブーを持つサブカルチャーを形成してきました。オンライン化の進展に伴い、現代のビデオゲームスラングはインターネットスラングやリートスピークと重なり合っており、「 pwn」や「noob 」といった単語が多く見られます。[ 23 ] [ 24 ]ビデオゲームコミュニティで普及したもう一つの用語は、「 AFK 」という略語で、コンピューターの前にいない人や注意を払っていない人を指します。[ 25 ]他にも「GL HF」という略語がよく使われます。これは「good luck, have fun」の略で、試合開始時にスポーツマンシップを示すためによく使われます。[ 26 ]同様に、試合終了時には「GG」や「GG WP」と言い、勝敗に関わらず相手を祝福します。「good game, well played」と。[ 27 ]
これとは別に、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)フォーマットを導入したDefense of the Ancients(2003年)がWorld of Warcraftと並んで新しいタイプのオンラインゲームとして人気を博した。 [ 28 ] [ 29 ] World of Warcraftへの関心が薄れるにつれ、 Warcraft IIIをベースにしたコミュニティ作成のMODであるDotAが人気を博したが、フォーマットがWarcraftの財産に結び付けられていたため、Heroes of Newerth(2009年)、League of Legends(2010年)、Dota 2(2013年)など、他社が独自のMOBAを開発し始めた。[ 30 ] Warcraftの財産を所有するBlizzard Entertainmentは、 Warcraft IIIやその他のBlizzardのフランチャイズからの多数のオリジナルヒーローを強調したHeroes of the Storm (2015年)でMOBAジャンルに独自の解釈をリリースした。[ 31 ] 2010年代初頭までに、このジャンルはeスポーツのカテゴリーの大きな部分を占めるようになりました。[ 22 ]
2010年代以降、オンラインゲームでは、無料で提供されるゲームに加えて、ルートボックスやバトルパスなどの収益化スキームを購入可能なアイテムとして利用し、ゲームをサービスとして運営することが一般的な傾向となっています。[ 22 ] [ 32 ]
2010年代後半には、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナや古いクラスベースのシューティングゲームにインスピレーションを得たシューティングゲームのバリエーションであるヒーローシューティングゲームの人気が、2016年のバトルボーンやオーバーウォッチのリリースで大幅に上昇しました。[ 33 ]このジャンルは、パラディン(2018年)やヴァロラント(2020年)などのゲームによって成長を続けました。
バトルロイヤル形式のゲームは、 『PlayerUnknown's Battlegrounds』(2017年)、『Fortnite Battle Royale』(2017年)、『Apex Legends』 (2019年)のリリースにより広く普及しました。このジャンルの人気は2020年代にも続き、『 Call of Duty: Warzone』 (2020年)のリリースによってさらに高まりました。各ゲームはリリースから数ヶ月で数千万人のプレイヤーを獲得しています。[ 22 ] [ 34 ]
人口統計
オンラインゲームは一般的に男性がプレイすることが多いという認識は、長年にわたりある程度正確でした。しかし、最近の統計は、ゲーム文化における男性優位の神話を覆し始めています。世界全体では男性ゲーマーが女性ゲーマーを依然として上回っています(52%対48%) 。しかし[ 35 ] 、特定のゲームでは女性がプレイヤーの半数以上を占めています。2019年現在、ゲーマーの平均年齢は33歳です[ 36 ] 。
オンラインゲーム市場予測レポートでは、オンラインゲームによる世界の収益は2011年の190億ドルから2017年には350億ドルに達すると予測しています。[ 37 ]
プラットフォーム
コンソールゲーム
Xbox Liveオンラインサービスは、2002年11月に初代Xbox向けに開始されました。それ以前は、システムリンクと呼ばれる機能のみを使用しており、プレイヤーはイーサネットケーブルを使用して2台のコンソール、またはルーターを介して複数のコンソールを接続できました。同様のオンラインサービスは、 後にPlayStation 3とPlayStation PortableにPlayStation Networkの形で導入されました
任天堂のゲーム機では、かつてWiiとニンテンドーDSがニンテンドーWi-Fiコネクションを介して限定的なオンラインゲームをサポートしていました。その後、任天堂はWii Uとニンテンドー3DSでオンラインゲームを完全にサポートしていたWFCに代わるニンテンドーネットワークサービスを導入しました。Nintendo Switchの発売に伴い、任天堂は従来のニンテンドーネットワークに代わる Nintendo Switch Onlineサービスを開始しました。
ブラウザゲーム
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ワールドワイドウェブが発展し、ブラウザがより洗練されるにつれ、ウェブブラウザをクライアントとして利用するブラウザゲームの開発が始まりました。ウェブブラウザでプレイできるシンプルなシングルプレイヤーゲーム(一般的にはHTML、JavaScript、ASP、PHP、MySQLなどのウェブ技術で作成されます)が作られました。
FlashやJavaといったウェブベースのグラフィック技術の発展により、ブラウザゲームはより複雑になりました。これらのゲームは、関連技術から「Flashゲーム」や「Javaゲーム」とも呼ばれ、人気が高まりました。ゲームはシンプルなコンセプトのものから大規模なものまで幅広く、後にコンソール向けにリリースされたものもありました。多くのJavaゲームやFlashゲームは様々なウェブサイトで共有され、幅広いユーザーに広まりました。[ 38 ]ブラウザベースのペットゲームは、若い世代のオンラインゲーマーの間で人気があります。これらのゲームは、 Neopetsのような数百万人のユーザーを抱える巨大なゲームから、より小規模でコミュニティベースのペットゲームまで多岐にわたります。
最近のブラウザベースのゲームでは、Ajaxなどの Web テクノロジを使用してより複雑なマルチプレイヤー インタラクションを可能にし、WebGL を使用してプラグインを必要とせずにハードウェア アクセラレーションによる 3D グラフィックスを生成しています。
インタラクションの種類
プレイヤー対環境(PvE)
PvEは、オンラインゲーム、特にMMORPGやその他のロールプレイングビデオゲームで使用される用語で、コンピューター制御の対戦相手と戦うことを指します
プレイヤー対プレイヤー(PvP)
PvP は、コンピューター制御の対戦相手とではなく、プレイヤー同士が競い合うゲーム、またはゲームの側面を表すために広く使用される用語です。
オンラインゲーム
一人称視点シューティングゲーム(FPS)
1990年代に、オンラインゲームは、さまざまなLANプロトコル ( IPXなど) から、 TCP/IPプロトコルを使用するインターネットへと移行し始めました。Doomは、複数のプレイヤーが直接対戦するデスマッチという概念を、新しい形式のオンラインゲームとして普及させました。Doom 以降、多くの一人称視点シューティングゲームに、デスマッチやアリーナスタイルのプレイを可能にするオンラインコンポーネントが含まれるようになりました。そして、人気が高まるにつれ、一人称視点シューティングゲームは世界中でますます広まっています。ゲームがよりリアルで競争的になるにつれて、eスポーツコミュニティが生まれました。Counter -Strike、Halo、Call of Duty、Quake Live、Unreal Tournamentなどのゲームは、これらのトーナメントで人気があります。これらのトーナメントの賞金は、現金からハードウェアまで多岐にわたります。
シューティングゲームのサブジャンルであるヒーローシューターの拡大は、2016年に複数の開発者がヒーローシューターのマルチプレイヤーオンラインゲームをリリースまたは発表したことで起こりました。ヒーローシューターは、チームワークの重要性から高度なスキルと連携が求められるため、eスポーツとして大きな可能性を秘めていると考えられてきました。注目すべき例としては、バトルボーン、オーバーウォッチ、パラディン、ヴァロラントなどが挙げられます。[ 39 ]
リアルタイムストラテジーゲーム(RTS)
初期のリアルタイムストラテジーゲームでは、モデムやローカルネットワークを介したマルチプレイヤープレイが可能であることがよくありました。[ 40 ] 1990年代にインターネットが普及し始めると、ゲームで使用されるLANプロトコルをインターネット経由でトンネリングできるソフトウェアが開発されました。1990年代後半には、ほとんどのRTSゲームがネイティブでインターネットをサポートし、世界中のプレイヤーが互いにプレイできるようになりました。[ 40 ]オンラインコミュニティを持つ人気のRTSゲームには、Age of Empires、Sins of a Solar Empire、StarCraft、Warhammer 40,000: Dawn of Warなどがあります。
大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)
多くの先進国におけるブロードバンドインターネットアクセスの普及により、大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)が実現しました。インターネットを利用することで、数十万人ものプレイヤーが同じゲームを一緒にプレイすることが可能になりました。MMOゲームには、以下のような様々なスタイルがあります。
- MMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)
- MMORTS(大規模マルチプレイヤーオンラインリアルタイムストラテジー)
- MMOFPS(大規模多人数同時参加型オンライン一人称シューティングゲーム)
- MMOSG(大規模多人数同時参加型オンラインソーシャルゲーム)
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム(MOBA)
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)と呼ばれる戦略ビデオゲームの特定のサブジャンルは、2010年代にeスポーツの一形態として人気を博し、 Warcraft IIIのDefense of the Ancients mod 、League of Legends、Dota 2、Smite、Heroes of the Stormなどのゲームを網羅しています。[ 41 ]主要なeスポーツのプロトーナメントは、数万人の観客を収容できる会場で開催され、数百万人以上の人々にオンラインでストリーミングされます。[ 42 ] [ 43 ] [ 44 ]強力なファンベースにより、スポンサーシップや広告の機会が開かれ、最終的にこのジャンルは世界的な文化現象になりました。[ 30 ] [ 45 ]
バトルロワイヤルゲーム
バトルロワイヤルゲームは、サバイバルゲームの生存、探索、そして資源収集の要素と、最後の1人になるまで生き残るゲームプレイを融合させたジャンルです。各マッチには数十人から数百人のプレイヤーが参加し、最後の1人または1チームが勝利します。注目すべき例としては、PlayerUnknown's Battlegrounds、Fortnite Battle Royale、Apex Legends、Call of Duty: Warzoneなどが挙げられ、いずれもリリースから数ヶ月で数千万人のプレイヤーを獲得しています。[ 46 ] [ 34 ]このジャンルは、インターネットを介したマルチプレイヤーゲームプレイ専用に設計されています
MUD
MUDは、マルチユーザーリアルタイム仮想世界の一種で、通常はテキストベースですが、必ずしもテキストベースではありません。その歴史は、 1978年にリチャード・バートルがMUD1を作成したことに遡ります。MUDはMMORPGの直接の前身です。[ 47 ]
その他の注目のゲーム
ソーシャル推理ゲームとは、プレイヤー同士が論理と推理を駆使して互いの隠された役割や所属チームを暴き出そうとするオンラインマルチプレイヤーゲームです。一方、他のプレイヤーはブラフをかけて相手に疑われないようにします。ソーシャル推理ビデオゲームの代表的な例としては『Among Us』が挙げられます。 2020年には多くの有名なTwitchストリーマーやYouTuberがプレイしたことで、爆発的な人気を博しました。[ 11 ] 『 Among Us 』はインターネットミームにも影響を与え、オンラインで非常に多くのフォロワーを獲得しています。[ 48 ]
オンラインゲームガバナンス
オンラインゲーマーは、ゲームアプリケーションまたはアップデートを初めてインストールする際に、エンドユーザー使用許諾契約(EULA)に同意する必要があります。EULAとは、アプリケーションまたはソフトウェアの製作者または販売者とエンドユーザーとの間の法的契約であり、プログラムのコピー、再配布、またはハッキングを防ぐためのものです。[ 49 ]契約違反の結果は契約によって異なります。プレイヤーは、終了の警告を受ける場合もあれば、警告なしの直接終了を受ける場合もあります。3D没入型ワールド「Second Life」では、契約違反は違反内容に応じて、プレイヤーに警告、アカウント停止、終了を課します。[ 50 ]
オンラインゲームがゲーム内チャット機能をサポートしている場合、ヘイトスピーチ、セクハラ、ネットいじめに遭遇することは珍しくありません。[ 51 ] [ 52 ]プレイヤー、開発者、ゲーム会社、そして専門家の観察者たちは、反社会的行動を抑制するツールについて議論し、開発しています。[ 53 ]また、反社会的行動を防止しようとするモデレーターが常駐する こともあります。オンラインゲームでは、詐欺、金融犯罪、プライバシー侵害など、現実世界の違法行為がしばしば発生します。[ 54 ] [ 55 ] [ 56 ]
近年のゲームガバナンスの発展により、すべてのビデオゲーム(オンラインゲームを含む)にレーティングラベルの表示が義務付けられています。この自主的なレーティングシステムは、エンターテインメントソフトウェアレーティング委員会(ESRB)によって設立されました。レーティングの基準は、「E」(Everyoneの略)で子供と大人両方に適したゲームを示唆するものから、「M」(Matureの略)で17歳以上の年齢制限のあるゲームを推奨するものまであります。一部のオンラインゲームは「AO」(Adult Onlyの略)でレーティングされ、18歳以上の成人のみに適したコンテンツを含むゲームであることが識別されます。さらに、オンラインゲームには「オンラインインタラクションはESRBのレーティング対象外です」という警告を記載するESRBの通知も表示する必要があります。
ゲームのシャットダウン
ビデオゲーム業界は非常に競争が激しいです。その結果、多くのオンラインゲームは十分な利益を生み出せなくなり、サービスプロバイダーはサーバーの運用を継続するインセンティブを失います。このような場合、ゲーム開発者はサーバーを永久にシャットダウンすることを決定する場合があります
オンラインゲームのシャットダウンは、プレイヤーに深刻な影響を与える可能性があります。通常、サーバーのシャットダウンは、プレイヤーがゲームをプレイできなくなることを意味します。多くのプレイヤーにとって、これは感情的なレベルでの喪失感を引き起こす可能性があります。なぜなら、彼らはしばしばゲーム内タスクを完了してキャラクターのアイテムを獲得するなど、ゲーム内の進捗に時間と労力を費やしてきたからです。場合によっては、サーバーがなくてもゲームをプレイすることはできますが、特定の重要な機能が失われることがあります。例えば、重要なゲーム内アイテムを獲得するには、各プレイヤーの進捗状況を追跡できるサーバーが必要になることがよくあります。[ 57 ]
場合によっては、オンラインゲームはサービス終了後に大幅に異なる形で再リリースされ、ゲームの品質向上、売上の低迷の改善、プレイヤー数の減少の反転を図り、より大きな成功を収めることがあります。ファイナルファンタジーXIVは2010年のリリース時に否定的な評価を受け、 2013年に新生エオルゼアとして再リリースされました。新バージョンはかなりの好評を博し、2022年現在も稼働しています。[ 58 ] Splitgate: Arena Warfareは2021年にSplitgateとして再リリースされ、無料プレイモデルに切り替えてクロスプラットフォームマルチプレイヤーを追加しましたが、その後200万人の新規プレイヤーを獲得し、サーバーが流入に対応しきれなくなりました。[ 59 ]
しかし、計画的に再発売されたにもかかわらず、ゲームが商業的に失敗に終わることもある。例えば、2015年の非対称一人称視点シューティングゲーム「Evolve」は、発売から1年後に「Evolve Stage 2」という無料プレイタイトルに移行した。フルプライスゲームであるにもかかわらず、DLCが大量にあると批判されたが、不定期なアップデートの結果、ユーザーベースが「蒸発」し、約2年後にサーバーが永久にシャットダウンされた。 [ 60 ] 2019年のルーターシューター「Anthem」も「Anthem Next」として再発売される予定だったが、 COVID-19パンデミックの影響と、エレクトロニック・アーツがゲームへの追加投資を望まなかったこともあり、変更は実施されなかった。[ 61 ]
障害のあるプレイヤーのためのアクセシビリティ
アメリカ合衆国では、音声やテキストチャットなどの高度な通信サービス(ACS)を備えたオンラインビデオゲームは、障害のあるユーザーに対応することが義務付けられています。[ 14 ]ゲーム開発者は、いくつかの方法で障害のあるプレイヤーを支援する対策を実施することができます。
- スクリーンリーダーや類似のツールのサポートを実装する。[ 14 ]
- ゲーム内チャットでは、視覚障害のあるプレイヤー向けにテキスト読み上げシステム、聴覚障害のあるプレイヤー向けに音声テキスト読み上げシステムを活用します。[ 14 ]
- 障害を持つプレイヤーにゲームのACS機能とアクセシビリティ設定の概要を明確に提供してください。[ 14 ]
- 様々な顧客サポートサービスを提供する。[ 14 ]
アクセシビリティに課題のあるユーザーは、規制要件に加えて、障害を最大限に活用するための独自の方法を見つけることが知られています。ゲームプレイスタイルの変更には、物理的なゲーム機にカスタムハードウェアの改造を施したり、ゲーム体験を自分の能力に合わせて調整する特定のオンラインサーバーでプレイしたりすることが含まれます。[ 15 ]
関連項目
参考文献
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[pp. 10] MMORPGの祖先はテキストベースのマルチユーザードメイン(MUD)でした [...] [pp. 291] 実際、MUDはゲームベースのVRと従来のプログラムとの間の唯一の歴史的なつながりを生み出していると言えるでしょう [...]
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