俺のしかばねを越えてゆけ

俺のしかばねを越えてゆけ
開発者アルファシステムマース株式会社[ a ]
出版社ソニー・コンピュータエンタテインメント
監督桝田省治
デザイナー桝田省治
プログラマー長谷川博
アーティスト佐島誠
ライター桝田省治
作曲家木原涼子
プラットフォーム
リリースプレイステーション
  • JP 1999年6月17日
PSP
  • JP 2011年11月10日
ジャンルロールプレイング
モードシングルプレイヤー

俺の屍を越えてゆけ[ b ](一般的には俺鹿と略される)は、アルファシステムとマースコーポレーションが開発し、ソニー・コンピュータエンタテインメントがプレイステーション向けに1999年のロールプレイングビデオゲームである。プレイステーションポータブル向けのリメイクは2011年に発売された。 物語は、鬼の王である酒呑童子によって短い命と人間との子供を作れないという呪いをかけられた一家を中心に展開する。後継者を生み出す手助けをしてくれる友好的な神々の助けを借りて、一家は酒呑童子を倒すため何世代にもわたる探求の旅に出る。 ゲームプレイは、ロールプレイングの仕組みとターンベースの戦闘システムを組み合わせ、様々な神々とのペアを通じて家系図を継続していく。

マーズコーポレーションのデザイナー、桝田省治が、複数世代にわたる物語というアイデアから着想を得て、オリジナルのコンセプトを考案しました。ゲームの制作は1996年に開始されました。他のスタッフには、イラストレーターの佐島誠と作曲家の樹原涼子が含まれています。オリジナル版とリメイク版はどちらも売上が好調で、ユニークなゲームプレイデザインが日本のジャーナリストから賞賛されました。『俺の屍を越えてゆけ』は日本の文化に焦点を当てていたため、欧米では発売されませんでした。PlayStation Vita用の続編『俺屍を越えてゆけ』は、2014年に日本で、2015年に世界で発売されました。

ゲームプレイ

『俺のしかばねを越えてゆけ』の戦い

『俺の屍を越えてゆけ』は、プレイヤーが平安時代の京都とその周辺で一家の役割を担うロールプレイングビデオゲームである。[ 2 ] [ 3 ]ゲームプレイは、プレイヤーが家系図を継続することに焦点を当てている。一家はゲーム内で2年しか生きられないという呪いを受けており、プレイヤーは次世代を生み出すために、家族の生きているメンバーとペアになる神を見つけなければならない。プレイヤーが選んだ神は、次世代の外見の要素とプレイヤーの統計を決定する。[ 2 ] [ 4 ]ゲーム中、プレイヤーパーティは京都周辺の迷宮やダンジョンに入り、そこで敵と戦って力を得たり、物語を進めたりする。戦闘は敵と接触して専用のアリーナに入ると開始され、敵がどの方向を攻撃するかによって、プレイヤーは有利になる。[ 4 ]

戦闘はターン制で、プレイヤーは攻撃、防御、スキルの使用などのアクションを選択する。どちらかの側が敗北すると戦闘は終了し、敵は全滅させるかグループのリーダーを殺害することで倒せる。[ 2 ] [ 4 ]戦利品は戦闘開始時にランダムスロットマシンによって決定される。[ 2 ]勝利後、パーティは2種類の経験値を獲得する。「戦争勝利ポイント」はキャラクターのステータスを上昇させ、「献身ポイント」は家系を継承するために、より強力な神々とより広範囲に交流することを可能にする。[ 4 ]プレイアブルキャラクターにはキャラクタークラスシステムがあり、誕生時にプレイヤーが職業を選択し、武器によってスキルや攻撃範囲が変化する。[ 5 ]

概要

夫婦の戦士おりんと源太は、京都を脅かし、子供たちを人質に取った鬼の王、酒天童子を倒すため、酒天閣城を襲撃する。酒天童子は源太と捕らえた長女を殺し、おりんは生き残った子供を助ければ自らを酒天童子に差し出す。酒天童子は同意するが、密かにその子供に二つの呪いをかける。その呪いとは、子供は2年しか生きられず、人間との間に子供をもうけることができないというものだった。酒天童子の行いを憂慮したヒルコ大聖天率いる神々は、その子供に祝福を与え、すぐに大人になる能力と、神々と子供をもうける許可を与えるというもの。これらの賜物を手に、一家は、日本中の地縛神を呪っている酒天童子との戦いへと旅立つ。一家を助けるため、ヒルコは助手として人間の姿で一家に加わり、キツトと呼ばれる精霊は自称神使として行動する。

一家は日本全国で酒天童子の勢力を弱め、酒天閣を襲撃して酒天童子を倒す。酒天童子は、人間と女神の結合によって生まれたヒルコの双子の兄弟、キツトの呪われた肉体であることが明らかになる。人間の家族の死と、以前の暴動を抑えるために自分を酒天童子として閉じ込めた神々に対して恨みを抱き、酒天童子は自分を解放し、人間の姿をした叔母であるおりんの家族を苦しめる計画を​​実行した。家族は、捕らえたおりんの力を使って悪魔の軍団を生み出し、地元の神々を支配しているキツトを追う。戦いの中でキツトはおりんと融合し、家族は二人を殺さざるを得なくなる。おりんは神のような姿を取り戻し、赤ん坊として生まれ変わったキツトを天国に連れて行き、神の一人として育てる。この行動により、一家の呪いは解かれる。

発達

『俺の屍を越えてゆけ』のコンセプトは、デザイナーの桝田省治が考案した。[ 6 ]彼は1995年に二人目の子供が生まれた後、複数の短命な世代を追う物語のアイデアを初めて思いついた。[ 6 ] [ 7 ]制作は1996年に他のいくつかのプロジェクトと並行して開始された。[ 8 ]このゲームは、アルファシステムと桝田のMARS Corporationによって共同開発された。パブリッシャーのソニー・コンピュータエンタテインメントのサポート部門であるContrailが、このタイトルの制作に協力した。[ 9 ] MARSは、リンダキューブを含む多くのゲームプロジェクトでアルファシステムと協力しており、両社は2018年まで共同でブログサイトを運営していた。[ 8 ] [ 9 ]桝田は、この珍しいゲームの前提が承認されたのは、当時好景気に沸いていた日本企業の楽観的な雰囲気のおかげだとした。[ 10 ]

増田は当時発売されていた2つのシミュレーションビデオゲームからインスピレーションを得ました。競走馬の世代交代に焦点を当てた『ダービースタリオン』と、3年ごとにチームリーダーが交代する野球シリーズ『栄冠は君に』です。彼はこれらのインスピレーションとロールプレイング要素を組み合わせて、ゲームの主要なシステムを作り上げました。[ 10 ]このゲームはプレイステーション向けに開発され、増田は当時主流だった3Dモデルではなく、アートとバトルに古風な2Dデザインを選択しました。その理由は、バトルのスピードを高く保ち、日本の伝統的な絵画を模倣するためでした。[ 11 ]増田は2011年に、後の「ソーシャル」タイトルとの類似性についてコメントし、このゲームは短時間しかプレイできない大人を対象としていると述べました。[ 3 ]

シナリオはゲームの最後に確定した部分である。キツトというキャラクターは当初女性だったが、女性ゲーマーにもアピールしたいという先輩の要望により、ハンサムな男の子に変更された。[ 12 ]増田の他のゲームの多くと同様に、内容とテーマは死に焦点を当てているが、彼はこの共通点を偶然だと呼んでいる。[ 13 ]平安時代を他の時代よりも選んだのは、その時代に設定された民間伝承や神話の数が多く、世代交代というテーマに結びつく歴史的転換期であったためである。[ 3 ]ダンジョンエリアはすべて、琵琶湖疏水大江山本州各地の寺院など、日本の既存の場所に基づいている。[ 14 ]神々の名前の多くは、ヒルコが恵比寿に基づいているなど、既存の日本の神々を明示的に参照しているか、ゲーム内の役割やストーリーに基づいた言葉遊びを使用しています。[ 15 ]キャラクターは、ビデオゲームやライトノベルのイラストレーションを手がけてきたアーティスト、佐島誠によってデザインされました。[ 9 ]イラストレーターを選ぶ際に、増田は漫画やアニメのファンだけでなく、一般の人々にもアピールできるアーティストを望んでいました。[ 10 ]アニメのカットシーンはスタジオサインによって制作されました。[ 16 ]

音楽

音楽は、アニメやCM業界で活躍し、『リンダキューブド』の音楽も手掛けた樹原涼子が作曲した。[ 9 ] [ 17 ]増田は、ゲームの企画段階で樹原の楽曲をフィーチャーしたコンサートに行ったことをきっかけに、彼女にプロジェクトへの参加を依頼した。彼は、樹原の楽曲が「生活に根ざしている」ものであり、ゲームが家族に焦点を当てていることと合致していると評価した。[ 10 ]樹原は、プレイヤーにとって飽きることのない「スタンダード」となることを望んでいた。 [ 18 ]音楽の編曲は外山和彦が担当し、メインテーマ「花」はごきげんバンドが担当した。[ 17 ]増田は、ゲームの企画初期に樹原のコンサートで「花」が演奏されているのを聞き、すぐに使用を依頼した。さらに、ゲーム全体のトーンとテーマはこの曲からインスピレーションを得ており、歌詞はシンプルでありながら意味が「力強い」ものになるように書いたと述べた。[ 19 ]このゲームのサウンドトラックアルバムは1999年7月23日にソニーから発売された。[ 20 ]

リリース

『俺の屍を越えてゆけ』は1999年6月17日に発売された。[ 21 ]増田によると、このタイトルは漫画家の井沢ひろしとの会話の中で思いついたという。増田は井沢とアイデアを出し合っていて、ゲームの前提に基づいてタイトルを思いついたという。[ 13 ]タイトルはしばしば「俺鹿」と略され、[ 7 ]欧米のジャーナリストやファンもこのタイトルを使用している。[ 7 ] [ 22 ] [ 23 ]完全なタイトルは「Over My Dead Body」と翻訳されている。[ 24 ] [ 25 ]ゲームのカバーとマニュアルには、特に2人の子供、倉科一丸と倉井美樹が登場している。彼らは、増田が偶然知り合ったアートデザイナーである倉科の父親によって発見され、カバーのポーズをとるために連れてこられた。[ 26 ] [ 27 ]このゲームは2007年2月22日に日本のPlayStation NetworkでPlayStation Classicとして発売された。[ 28 ]

リメイク

2011年3月の音楽コンサートで『俺の屍を越えてゆけ』のリメイクが発表され、 [ 18 ]プレスリリースではプラットフォーム、内容、発売予定時期に関する情報が発表された。[ 29 ]このリメイクもアルファシステムによって開発され、2011年11月10日にプレイステーション・ポータブル向けに発売された。[ 30 ]ゲームプレイの変更点には、家神や仲間の神を監視するためのステータスメニュー、戦闘で使用する「技」、パーティメンバーをボーナスと交換できるアドホックマルチプレイヤー要素、ゲーム終了後のチャレンジモード「裏京都」などがある。[ 3 ] [ 31 ] [ 32 ]通常版に加えて、通常版の初回印刷コピーにも含まれていた2体の新たな神、サウンドトラックディスク、舞台裏の詳細を掲載した小冊子、テーマ別のPSPアクセサリーが同梱された限定特別版が発売された。[ 33 ]この特別版の一環として、倉科と倉井がオリジナルのカバーアートを再現するために戻ってきた。[ 26 ] [ 27 ] 2012年には、プレイヤーが交流できる7体の追加の神々をフィーチャーした無料ダウンロードコンテンツがリリースされた。 [ 34 ] 2024年には、 PlayStation Plusプレミアムクラシックカタログの一部として、PlayStation 4PlayStation 5でリメイク版が再リリースされた。[ 35 ]

増田とアルファシステムはゲームの再開発を熱望しており、増田はソニーがそれを承諾したのは幸運と社内の好意的な変化によるものだとしている。[ 7 ]増田は続編を作りたかったが、ソニーとの話し合いの中で、続編への関心を測り、メカニクスを再検討するためにリメイクを作ることが決定された。専用サーバーの維持が困難だったため、マルチプレイヤーはアドホック機能に制限された。[ 3 ]増田はオリジナルが理想に近いと感じていたため、リメイクの作業のほとんどはゲームプレイのバランス調整と調整だったという。[ 7 ]グラフィックは再描画され、アスペクト比は4:3から16:9に拡大され、シナリオは大幅に拡張され、ボイスオーバーは再収録され、ファンの要望に応えてオリジナルゲームの突然の結末に対処するエピローグが追加された。[ 7 ] [ 3 ]名前のあるキャラクターの声優は復帰したが、他のほとんどのキャラクターの声優は新しくなった。[ 3 ]

佐島がキャラクターデザインとして、木原が作曲として復帰した。[ 32 ]増田はオリジナル曲の完全保存を希望したが、木原は新たなオーケストラ編成を主張した。彼女は2つのサウンドトラックの違いを、同じ曲を異なるオーケストラが解釈した違いだと例えた。[ 18 ]木原はまた、コノスキーがアレンジした新たなテーマ曲も提供した。[ 17 ]リメイク版のサウンドトラックアルバムは、2011年11月23日にTeam Entertainmentから発売された。[ 36 ]

受付

松田氏によると、オリジナル版は発売初週にわずか2万本しか出荷されなかった。[ 7 ]年末までに、ゲームは13万7500本以上を売り上げた。[ 39 ]プレイステーションクラシック版の売り上げと合わせると、ゲームは40万本を売り上げた。[ 7 ]日本のゲーム雑誌ファミ通は、このゲームのRPG要素は基本的なものだが、キャラクターの成長要素は「ユニーク」であるとし、野心的なタイトルだと評した。[ 37 ] Inside Gamesはこのゲームの回顧記事で、プレイステーションライフサイクル後期の非常に記憶に残るタイトルとして挙げ、プレイヤーの自由度の高さと独特のゲームプレイメカニクスを強調した。[ 40 ]

リメイク版は発売初週に94,000本以上を売り上げ、売上チャートで3位に達した。[ 25 ] 2011年末までに140,000本以上を売り上げた。[ 41 ] 4Gamer.netは発売前プレビューで、オリジナル版と比べてビジュアルが向上し、ゲームプレイ要素が洗練されている点を強調した。[ 42 ]ファミ通はゲームを再評価し、オリジナル版と比べてリプレイ性が高くゲームバランスも調整されている点を称賛し、そのメカニクスは古びることなく独自性を保っていると感じた。[ 38 ]

続編

発売以来、本作は日本で人気を博し、[ 7 ] [ 43 ]、増田は他の作品でも『俺屍を越えてゆけ』の要素を引用している。 [ 7 ]『俺の屍を越えてゆけ』は日本国外で公式に発売されなかった。2014年のインタビューで、ソニーのスタジオ責任者であるアラン・ベッカーは、ソニーが「欧米の視聴者にアピールするには『日本的』すぎる」と考えたため、ローカライズされなかったと述べた。[ 44 ] PlayStation Vita向けの続編は2014年に日本で発売された。また、2015年には『俺屍を越えてゆけ』というタイトルで欧米でも発売された。[ 45 ] [ 46 ] [ 47 ]

注記

  1. ^ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンによる追加作品。 [ 1 ]
  2. ^日本語:俺の屍を越えてゆけ;点灯した。私の死体を越えて

参考文献

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