パック・イン・タイム

1995年のビデオゲーム

1995年のビデオゲーム
パック・イン・タイム
北米版スーパーファミコンのカバーアート
開発者アトレイドコンセプト
出版社
ナムコ
  • ゲームボーイ スーパーファミコン
    Mac OS、MS-DOS マインド
    スケープ
作曲家フレデリック・モット
シリーズパックマン
プラットフォームゲームボーイスーパーファミコンMS-DOSMac OS
リリース
1995年1月3日
  • ゲームボーイ
    • JP : 1995年1月3日
    • EU : 1995年1月
    • NA : 1995年2月
    スーパーファミコン
    • JP : 1995年1月3日
    • NA / PAL : 1995年1月
    Mac OS、MS-DOS
    • NA : 1995年2月
ジャンルプラットフォーム
モードシングルプレイヤー

パックインタイム[a]は、1995年にアトレイド・コンセプトが開発しナムコがスーパーファミコンゲームボーイ向けに発売したプラットフォームゲームです。1993年に同じくアトレイドが開発した『フューリー・オブ・ザ・ファーリーズ』のスキンを変更し、パックマンをフィーチャーしたバージョンです。オリジナル版が発売されたMS-DOSMac OSでも発売されました

このゲームは、パックマンを迷路のようなボードゲームに限定しないという点で、従来のパックマンゲームとは一線を画しています。プレイヤーはパックマンを操作して様々な横スクロールレベルをクリアし、その過程で様々なアイテムを入手します。ストーリーは、レベルクリア前に一定数のペレットを集めるといった、以前のパックマンゲームの要素を取り入れています。このゲームでは、5レベルごとに発行されるパスワードを入力することで、クリア済みのレベルにアクセスできます。

MS-DOS、Macintosh、ゲームボーイ版はオリジナルとほぼ同じですが、SNES 版は、同じ基本的なゲームプレイの仕組みを使用しているにもかかわらず、異なるゲーム エンジンと美観を使用したまったく新しいゲームです。

ゲームプレイ

スーパーファミコンのスクリーンショット

パックインタイムでは、プレイヤーはパックマンを操作して、宿敵ゴーストウィッチの呪文によって、デビューの5年前の1975年の青春時代へタイムスリップした後、現代に戻るというミッションに挑戦する。[1]ゲームは5つの異なる世界にまたがり、各ワールドには10のレベルがある。[1]レベルは、山、村、城などの環境で行われ、パズルを解いて前のセクションに戻ることを中心に設計されている。[1]各レベルの目的は、出口のドアを開けるために、レベル全体に散らばっているすべてのペレット、つまり「パックドット」を集めることである。[1]各レベルには約30個のパックドットがあり、画面の左下に残りの数を示すカウンターが表示される。[1]触れるとパックマンのライフバーの一部が減る敵や障害物が至る所に存在する。[1]ゴースト登場し、パックマンを追いかける。パワーペレットを食べることで彼らを倒すことができ、彼らは青くなって食べられるようになる。[1] [2]

パックマンは冒険の助けとなる4種類のアイテムを集めることができ、それぞれ使用すると異なる効果があります。[1]これらのアイテムはレベル内の色付きの輪を飛び越えることで見つかります。パックマンは一度に4つすべてを持つことができますが、一度に使用できるのは1つだけです。[1]輪を2回目に飛び越えると、アイテムはプレイヤーのインベントリから削除されます。[1]これらのアイテムは、天井に引っ掛けてパックマンをより高い場所へスイングさせたり、オブジェクトを押すために使用したりできるロープ、パックマンが敵に致命的な火の玉を吐き出すことができるファイアーボール、パックマンがオブジェクトを粉砕できるようにするハンマー、およびパックマンに水中で泳ぐ能力を与えるスイムシューズです。[1]パックマンはレベル全体で見つかるフルーツを食べることで体力を回復したり、鍵を見つけることで開けられる宝箱から1アップなどのアイテムを見つけたりすることもできます。[1]最終レベルでは、パックマンはゴーストウィッチと対決し、彼女を倒すと現在に送り返される。[1]

開発とリリース

SNES 版のPac-In-Timeは、他のバージョンとはまったく異なるゲームです。他のバージョンは、単にFury of the FurriesPac-Man のキャラクターを追加しただけのものです。

パックインタイムは、実業家ニコラ・ゴーム率いるフランスのビデオゲームスタジオ、アトレイド・コンセプトによって設計された。制作協力は、日本のナムコの北米コンソールゲーム部門であるナムコホームテックであった[3]ナムコホームテックは、ゲームの発売も担当した。パックインタイムは、アトレイドの旧ゲームであるパズルプラットフォームゲーム「フューリー・オブ・ザ・ファーリーズ」のリスキニングとリブランディングであり、 1994年にアミガマッキントッシュMS-DOS向けに最初にリリースされた。 [4]ナムコは、アトレイド・コンセプトの親会社であるマインドスケープからゲームエンジンのライセンス供与を受けた。[ 4 ]何度もヨーロッパのゲーム市場への足がかりを築こうとしていたナムコは、キャラクターの世界的な人気を考慮して、ゲームをパックマンプラットフォームゲームにすることを決定した[5]

パックインタイムは、スーパーファミコンゲームボーイMac OS、MS-DOS向けに開発された。ゲームボーイ版とPC版はパックマンのスキンをまとったフューリー・オブ・・ファーリーズに過ぎないが、スーパーファミコン版はレベルとテーマが変更された全く新しいゲームで、ゲームシステムとコンセプトはそのままに、難易度は変更されている。日本のスーパーファミコン版は海外版よりも難易度が高くなるように変更され、即死トラップが追加され、レベルは全体的に難しく挑戦的なものとなった。[5]パックインタイムは、 1994年初頭に発売されたパックマン2:ニューアドベンチャーの続編として宣伝された。[6]

パックインタイムは、 1995年1月3日に日本でスーパーファミコンとゲームボーイ向けに初めて発売された。[7]ヨーロッパでは同月に両バージョンが発売され、マインドスケープがスーパーファミコン版を、任天堂がゲームボーイ版を発売した。[8]スーパーファミコン版は1月にナムコホームテックによって北米でも発売され、[9]ゲームボーイ版は1ヶ月後に続いた。[10]マッキントッシュ版とMS-DOS版はマインドスケープによって1995年2月に発売された。[要出典]雑誌セガビジョンズは、1995年10月に発売予定のセガジェネシス版を発表したが、このバージョンは出版されなかった。[11]ジル・エスペックがデザインしたゲームギア版もキャンセルされた。[ 4 ]このバージョンは、2005年にビデオゲーム保存団体SMS Powerによってオンラインでダンプされた。[4]

コンピレーションタイトル『パックマンミュージアム+』には、日本のスーパーファミコン版のエミュレーション版が収録されている。エミュレーション版ではあるものの、導入部とエピローグのカットシーンにおけるパックマン一家のグラフィックが変更されており、ミズ・パックマン、ベビーパックマン、ジュニアパックマンが、このコレクションのために作成されたパックママ、パックシス、パックボーイに置き換えられている。変更の理由は公式には発表されていないが、報道機関は、ミズ・パックマンとAtGamesとの係争中の訴訟に関連しているのではないかと推測している。[12]

受付

『パック・イン・タイム』は出版物から概ね好評を博し、パックマンシリーズの中でもユニークで革新的な作品と評されている。GamePro誌、本作がキャラクターの伝説を象徴するものであり、シリーズへの興味深いアプローチであると評した。[13]スーパーファミコン版は発売初週に21,265本を売り上げた。[17]

ゲームのビジュアルと演出は多くの読者から賞賛された。Electronic Gaming Monthly誌はパックマンのキュートなデザインと、ゲーム自体が独特のキュートなスタイルを持っていることを高く評価した。また、グラフィック自体が明るくカラフルであることを称賛し、GamePro誌もこれに同意した。[13] ゲームボーイ版をレビューしたFamitsu誌Total! Germany誌は、グラフィックは非常に漫画的だが、ゲーム機としては平均的な出来だと評価した。[7] [15]批評家たちはゲームの操作性とアイテムも高く評価した。[3] [14] 特にGamePro誌は、これらが「古典的なキャラクターに新たな命を吹き込んだ」と述べた。 [13] GamePro誌VideoGames誌は、ロープアイテムの使用が楽しいと高く評価した。[13] [16] Electronic Gaming Monthly誌は音楽を高く評価したが、しばらくすると単調になったと述べた。[3]

ゲームプレイは好評で、特にパズル要素の多さが評価された。GamePro誌は「楽しくテンポの速いアドベンチャー」と評した。[13] Electronic Gaming Monthly誌は、気軽にプレイできるアプローチとゲーム全体の楽しさから、「素晴らしいゲームになりそうな要素を備えている」と評した。[3] Next Generation誌VideoGames誌も同意見で、両誌ともパズル要素のレベルデザインを高く評価した。[14] [16] ファミ通は、ゲームプレイの面白さとステージの広大さ、そして探索の楽しさを高く評価したが、パズル要素がしばらくすると単調になりすぎると指摘した。[7]一方、Next Generation誌は、レベルデザインが単調になり、ステージ間の変化が乏しくなったと感じ、それがこのゲームの唯一の弱点だとした。[14]多くの批評家は、ゲーム後半で難易度が上がりすぎたと感じており、[14] [7] [13]特にElectronic Gaming Monthly誌、学習曲線が高すぎることを嫌った。[3] まさにその通り!ドイツはゲームボーイ版の独創性とデザインを高く評価したが、難易度が低年齢層プレイヤーを遠ざけると批判し、熱心なプラットフォームファンにのみ推奨した。[15] ビデオゲーム誌は、パック・イン・タイムはシリーズの過去のプラットフォーム版と比べて品質が大幅に向上したと評し、「パックマンファンは各ステージのオープニングで流れるキャラクターやおなじみのテーマ曲を気に入るだろうが、パック・イン・タイムは数多くの迷路ゲームを生み出したあの迷路ゲームとはほとんど関係がない。しかし、パックマンの世界観とプラットフォームゲームのシナリオを融合させようとした以前の試みであるパックランドとは異なり、今作はプレイヤーを惹きつけ、何度もプレイしたくなるような、楽しく中毒性のあるゲームだ」と記している。[16]

注記

  1. ^ 日本語パックインタイムヘボンパックインタイム

参考文献

  1. ^ abcdefghijklm Pac-In-Time Super Nintendo Entertainment System instruction manual (PDF) . USA: Namco . 1995年1月3日. 2020年3月1日時点のオリジナル(PDF)からアーカイブ2020年3月1日閲覧。
  2. ^ 「Pac-In-Time」(ドイツ語)。第7巻第3号。任天堂ヨーロッパ。クラブニンテンドー。1995年5月。pp.  18– 19。2020年6月9日閲覧
  3. ^ abcdef 「レビュークルー:Pac-In-Time」。Electronic Gaming Monthly 誌、第68号、仙台出版、1995年3月、34ページ。
  4. ^ abcd Gasking, Fr​​ank (2005). 「Games That Weren't: Pac-In-Time」. 第17号. イギリス: Imagine Publishing . Retro Gamer . p. 75. 2020年3月1日閲覧
  5. ^ ab QTQ (2017).スーパーファミコンゲーム番付。マイウェイ出版。 p. 113.ISBN 9784865117097
  6. ^ 「Prescreen - Kalisto」. 第44号. Future plc . Edge . 1997年4月. pp.  42– 45. 2020年6月10日閲覧
  7. ^ abcde 「パックインタイム(GB)」。ファミ通株式会社角川書店2020年3月1日のオリジナルからアーカイブ2020 年3 月 1 日に取得
  8. ^ 「ナムコ・ア・ゴー・ゴー」任天堂マガジンシステム(英国)第28号EMAP 1995年1月 p.10.
  9. ^ 「スーパーファミコンゲーム」(PDF) . 任天堂アメリカ. 2014年6月11日時点のオリジナル(PDF)からのアーカイブ。
  10. ^ 「ゲームボーイ(オリジナル)ゲーム」(PDF)任天堂アメリカ。2016年4月2日時点のオリジナル(PDF)からのアーカイブ。
  11. ^ 「Incoming - October」. Sega Visions . No. 25. IDG . 1995年9月. p. 96.
  12. ^ 「SwitchArcadeまとめ:『パックマンミュージアム+』、『カオ・ザ・カンガルー』、その他本日発売の新商品とセール情報 – TouchArcade」2022年5月27日。 2022年5月28日閲覧
  13. ^ abcdefg Nade, Sarah (1996年4月). 「Proreview - Pac-In-Time」. 第69号. International Data Group . GamePro . p. 66. 2020年2月28日閲覧
  14. ^ abcde 「Pac-In-Time」. Next Generation (6). Imagine Media : 113–4 . 1995年6月.
  15. ^ abc CH (1995年8月). “Game Boy - Pac In Time” (ドイツ語). Total! Germany. 2015年7月26日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年3月1日閲覧。
  16. ^ abcd Bieniek, Chris (1995年4月). 「Super NES - Pac-In-Time」. 第75号. Larry Flynt Publications . VideoGames . p. 68. 2020年2月28日閲覧
  17. ^ “ゲーム検索(ファミ通データに基づく)”.ゲームデータライブラリ. 2020年3月1日. 2019年4月24日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年3月16日閲覧。
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