平和戦争ゲーム

平和と紛争研究のための反復ゲーム

平和戦争ゲームは、元々は学術グループやコンピュータシミュレーションによって長年にわたり行われ、協力攻撃の戦略を研究するための反復ゲームでした。[1]平和構築者が時間の経過とともに富を得るにつれて、戦争を起こすことは当初の予想よりも大きなコストがかかることが明らかになりました。より急速に富を獲得する唯一の戦略は、資源を得るために絶えず戦争を続ける、常に攻撃的な者でした。これが、「挑発的なナイスガイ」戦略、つまり攻撃されるまで平和構築者であり続ける戦略の開発につながりました。[2]複数のプレイヤーが互いに協力し合いながら、常に攻撃的な者から血を流しながら富を獲得し続けます。[2]

平和戦争ゲームは、反復囚人のジレンマのバリエーションであり、意思決定(協力裏切り)が(平和戦争)に置き換えられます。戦略は変わりませんが、互恵的利他主義、「しっぺ返し」、あるいは「挑発的なナイスガイ」が決定論的に最良の戦略です。この戦略は、ゲームの最初の反復で単に和解し、その後は相手が前の手で行ったことと同じ行動をとるというものです。もう少し優れた戦略は、「しっぺ返しと許し」です。相手が戦争を仕掛けてきた場合、次の手でプレイヤーは低い確率で和解することがあります。これは、無駄な報復のサイクルから抜け出すことを可能にし、囲碁の「コウの法則」に似た動機付けとなります。「しっぺ返しと許し」は、コミュニケーションミス、つまり自分の手が相手に誤って報告された場合に最適です。このゲームの1反復における2人のプレイヤー(A、B)の典型的な利得行列は次のとおりです。

A.. B: 平和 戦争
平和 (2、2) (0、3)
戦争 (3、0) (1、1)

ここで、プレイヤーの資源の価値は2であり、その半分は戦争を行うために費やす必要がある。この場合、ナッシュ均衡が存在する。これは、単一の反復(ここでは戦争、戦争)における相互に最良の対応であり、定義上、後の反復における結果を問わない。「挑発可能なナイスガイ」の最適性は反復回数に依存する。必要な回数は、おそらく利得行列と選択確率に関係している。 [3]この戦略のサブゲーム完全版は「悔恨の報復」であり、これは、自分が「良好な状態」にあり、相手がそうでない場合を除いて和平を結ぶことを意味する。「良好な状態」(「良好な状態」を前提とする)とは、良い相手とは和平を結ぶ、悪い相手とは和平を結ぶ、良い相手とは和平を結ぶ、良い相手とは戦争を結ぶことを意味する。[4]

参照

注記

  1. ^ Shy, O., 1996, Industrial Organization : Theory and Applications , Cambridge, Mass.: The MIT Press.
  2. ^ ab NR Miller、「Nice Strategies Finish First: A Review of The Evolution of Cooperation」、Politics and the Life SciencesAssociation for Politics and the Life Sciences、1985年。
  3. ^ 産業組織論 Archived 2007-06-14 at the Wayback Machine -平和戦争ゲームを例にした経済学の講義。
  4. ^ ハーバート・ギンティス進化するゲーム理論:問題中心の戦略行動モデリング入門プリンストン大学出版局、2000年、133ページ
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