| シリーズの一部 |
| クリケット |
|---|
| 女子クリケット |
| 記録 |
クリケットは、プレーの水準、求められる形式、および利用可能な時間に応じて、様々な形式がある多面的なスポーツです。主な違いの 1 つは、時間制限がありチームが 2イニングずつ行う試合と、オーバー数で制限されチームが 1 イニングずつ行う試合です。前者は、シニア レベルでプレーされる場合はファーストクラス クリケットと呼ばれ、3 日から 5 日間の期間が予定されています (「タイムレス」な試合の例もあります)。後者は、各チームが通常 50 オーバーの制限で投球するため、制限オーバー クリケットと呼ばれ、予定期間は 1 日のみです。制限オーバーの別の形式であるTwenty20は、もともとゲーム全体を 1 晩 (3 時間) でプレーできるように設計されたもので、各チームのイニングは 20 オーバーに制限されています。
ダブルイニングの試合は通常、毎日少なくとも6時間の試合時間があり、昼食とお茶のための正式な休憩に加え、飲み物を飲むための短い休憩時間があります。イニング間にも短い休憩があります。リミテッドオーバーの試合は、同様の休憩時間と休憩時間を設け、少なくとも6時間続くことがよくあります。一方、よりシンプルなトゥエンティトゥエンティの試合は、通常4時間以内で終了します。T10クリケットは、他のリミテッドオーバー形式の原則に基づいた新しいバージョンのクリケットですが、1イニングあたり10オーバーのみで、合計試合時間は90分に制限されています。
アマチュア選手で構成される地元のクラブクリケットチームは、1日以上続く試合をすることはめったにありません。これらは大まかに次のように分けられます。
屋内クリケットは、冬季にスポーツホールで行われるスポーツの一種です。
さらに低いレベルでは、限られたリソースでプレイできるように、あるいは参加者にとってより便利で楽しいものにするために、ルールが変更されることがよくあります。このスポーツの非公式なバリエーションは、十分なスペースがあれば、ほぼどこでもプレイできます。
クリケットには、国際レベルまたは国内レベルの最高峰と呼べる4つの形式がある。現在3つが競技化されており、1つは歴史的なものである。このレベルのクリケットを総称する公式用語はないが、個々の形式には公式の名称があり、国際クリケット評議会(ICC)によって定義されている。過去、公式の定義が合意される以前は、最高水準の試合は日常的に「素晴らしい」「重要な」「トップクラス」と表現されていた。あるいは、これがクリケットの一種の公式用語となる前は「ファーストクラス」とさえ表現されていた(下記参照)。[ 1 ] 「マイナークリケット」は、少なくとも イングランドとウェールズでは公式に使用されている用語である。
最高レベルの国際および国内で行われる試合は、高い水準と認められた選手やチームが参加する試合です。現代の国内クリケットには、ファーストクラス・クリケット、リストAクリケット、男女ともにトップクラスのトゥエンティ20大会が含まれます。テスト・クリケット、ワンデイ・インターナショナル(ODI)、トゥエンティ20・インターナショナル(T20I)は、国際舞台におけるこれらの形式のバリエーションです。歴史的に(クリケットの歴史を参照)、トップクラスの試合とは、シングルウィケットや統計的有意性のないダブルイニングの試合(スコアカードやその他の統計データがない)など、確かな情報源によって歴史的意義があるとされた試合でした。
イングランドで最も古いカウンティチームはケント、サリー、サセックスで、いずれも18世紀初頭に歴史が始まっている。これらのカウンティは、現代のカウンティクラブが設立されるずっと以前(1839年から1845年)から高い水準を達成していたため、常にファーストクラスの地位を維持してきた。[ 2 ] 1894年5月のメリルボーン・クリケット・クラブ(MCC)とカウンティ・チャンピオンシップ・クラブの会合に続いて、「ファーストクラス・クリケット」の概念が正式に定義された。[ 3 ] 1895年までには、他のいくつかのカウンティもファーストクラスの地位にあると認められ、MCC自体も1787年の設立当初から認められていた。[ 2 ]トップクラスの制限オーバー・クリケットは、カウンティ・チャンピオンシップ・クラブが最初のシーズン・ノックアウト・トーナメントに参加し、サセックスが優勝した1963年に始まりました。そのため、他のすべての一流のカウンティと同様に、例えばサセックスは1963年からリストAチームに分類されており、 [ 4 ] 、 2003年からはトップクラスのTwenty20チームに分類されています。[ 5 ]
ファーストクラス・クリケットは、高い水準で認められたチームが競い合う競技形式です。テスト・クリケットは国際レベルではファーストクラスです。「ファーストクラス」という用語は通常、国内試合にのみ適用されますが、選手のテスト成績はファーストクラスの総合成績に含まれます。ファーストクラスの試合は、各チーム11人の選手で構成され、各チーム2イニング、少なくとも3日間の日程で行われます。しかし、歴史的には、ファーストクラスの試合が3日間未満で行われた例や、各チーム12人または13人の選手で行われた例もあります。これらは例外的なケースであり、全体のごく一部を占めるに過ぎません。試合が時間内に終了しない場合は、時間切れ時点で誰が最も多くの得点を獲得したかに関わらず、引き分けとなります。各チームが 1 イニングのみ行う制限オーバーの試合はファーストクラスではなく (以下のリスト A および Twenty20 セクションを参照)、引き分けにはなりません (ただし、引き分けになったり、「ノーリザルト」と宣言されたりすることはできます)。
テストマッチ、テスト参加国同士の試合、ICC正式加盟国におけるファーストクラスとみなされる国内チーム同士の試合、テスト参加国の代表チーム(または代表チームから選出されたチーム)とテスト参加国のファーストクラス国内チームとの試合は、ファーストクラスとみなされます。ICC準加盟国のトップチームとファーストクラスとみなされるチームとの試合はファーストクラスのステータスが付与されますが、準加盟国における国内試合はマイナーマッチとなります。
「ファーストクラス・クリケット」という用語の起源は不明ですが、1894年に正式な地位を獲得する前は、他の用語と同様に、トップクラスの11人制の試合を指すために漠然と使用されていました(上記参照)。その後、 1947年5月に開催された帝国クリケット会議(ICC)の会合において、世界的に正式に定義されました。MCCとICCの裁定の両方で欠落していた重要な点は、ファーストクラス・クリケットを遡及的に定義しようとする試みであり、ICCの裁定では、その定義は「遡及効果を持たない」と明記されました。[ 6 ]多くの歴史家や統計学者が、1895年以前の特定の試合を主観的にファーストクラスに分類していますが、これらは非公式な評価であり、専門家間の意見の相違により、公表されているクリケットの統計にばらつきが生じています。 「ファーストクラス クリケット」の主な問題は、それが本質的に統計的な概念であるため誤解を招きやすく、統計情報が欠落していると試合の歴史的側面が考慮されない場合が多く、これは 1825 年までに行われた試合では常に当てはまりました。しかし、信頼できる情報源によってファーストクラスと認められた試合は、その資格を満たしており、1895 年以前のそのような試合に参加したチーム、会場、選手は、1895 年以降のファーストクラスのチーム、会場、選手と同等であることになります。18 世紀と 19 世紀のクリケットに関係する信頼できる情報源としては、アーサー ヘイガース、FS アシュリー クーパー、HT ワグホーン、G.B. バックリー、HS アルサム、ロイ ウェバー、ジョン アーロット、ビル フリンダル、ACS、さまざまなインターネット サイトなどがあります ( 「歴史的情報源」を参照)。ロイ・ウェバーは1951年に執筆した著書の中で、歴史的に重要なことと統計記録の一部となるべきことの間に線引きをし、1864年(オーバーアームボウリングが合法化された年)以前の試合の大部分は「(統計的に)一流とはみなせない」とし、その記録は「歴史的な関連性」のために使われていると主張した。[ 7 ]
1チームあたり40オーバーから60オーバーでプレーされる制限オーバーのクリケットは、統計上リストAクリケットとして知られ、チームが1イニングずつプレーし、イニングごとに最大オーバー数が許可されている点でファーストクラスとは異なる2番目の形式のクリケットです。試合は1日のプレーで完了するようにスケジュールされていますが、悪天候の影響を受けた場合は理論上2日目に続行できます。ほとんどのクリケット国は、何らかの形で国内のリストA大会を開催しています。オーバーの制限は40オーバーから60オーバーです。「リストA」の分類は、2006年にICCによって初めて承認されました。クリケット統計歴史家協会が、記録簿にファーストクラスクリケットと同等のものを提供することを目的として作成しました。
100ボール・クリケットは、各チームが最大100球のイニングを行うクリケットの形式です。同点の場合は、各チームが5球ずつのイニングを行う「スーパーファイブ」を行うことで決着がつく場合があります。最初のスーパーファイブが同点の場合、その後のスーパーファイブが行われることがあります。[ 8 ]この形式は、2021年にイングランドとウェールズで開始された 「ザ・ハンドレッド」というプロ競技で行われています。
T10形式は、T20ゲームの成功を受けて、チームあたりわずか10オーバーに制限されたプレーのオーバー数制限のあるクリケットの進化形です。2017年12月14日から17日まで、エミレーツクリケット委員会によって承認されたシャルジャクリケットスタジアムで、T10スポーツマネジメントが所有および立ち上げたプロのクリケットリーグで初めてプレイされました。各チームは1イニング10オーバーを持ち、これも90分に制限されています。リーグはラウンドロビン形式でプレイされ、その後に準決勝と決勝が行われます。同点の場合は、スーパーオーバーで結果を決定します。2018年8月、国際クリケット評議会(ICC)は、同年11月23日からシャルジャで開催されるT10のセカンドシーズンを正式に承認し、[ 9 ] 6チームが競い合いました。
トゥエンティ20は、オーバー数制限のあるクリケットの別の形式であり、リストAには含まれません。2003年にイギリスで考案された3番目のクリケット形式です。各チームは1イニングを持ち、オーバー数は最大20です。トゥエンティ20の大会は国際的に開催されており、国内選手権(いくつかのクリケット国ではフランチャイズ・クリケットと呼ばれることもあります)も開催されています。
その名の通り、常に打者が一人だけいる試合。クリケットの中で最も古い形式で、最も基本的なレベルでは一人の選手が別の選手と対戦する。歴史的に見て、この試合はトップクラスであり、非常に人気のある時期もあった。特に18世紀半ばには、賭博との関連性からクリケットの中で最も人気があり、19世紀前半には特に人気があった。試合には選手が一人だけのチームも含まれるが、18世紀の収益性の高い試合は、主に「スリーズ」、「フォーズ」、「ファイブズ」と呼ばれる3人から5人のチームで行われていた。チームメンバーとして指定された選手のみがバッティングや投球を行うことができるが、ウィケットキーパーを含む野手全員が参加するのが一般的である。
ダブルウィケットまたは「ペア」クリケットは、2人の選手からなる2つのチームが、限られたオーバー数で対戦するクリケットの形式です。この形式のクリケットでは、アウトになった選手は退場せず、打席は継続されますが、アウトになるたびに規定のランが加算されます。1978年から2001年にかけて、ダブルウィケット・クリケットの国際大会が数多く開催されました。[ 10 ]
2020年12月24日から2021年1月1日までドバイで開催されたアルティメット・クリケット・チャレンジでも、非常によく似た形式が採用されました。これは1対1の形式で、選手は交代で15イニングを投げます。屋内で行われ、投手はウィケットキーパーと野手1名のサポートを受け、1イニングあたり最大7球まで交代投手が投球することが認められました。[ 11 ]
3チームクリケット(3TeamCricket、3TC)は、ファーストランド銀行の元CEO、ポール・ハリス氏によって考案された実験的なフォーマットです。[ 12 ] 3TCの試合は、8人ずつの3チーム間で行われます。各チームは1イニング12オーバーのバッティングを行い、6オーバーのピリオドを2つに分けて行います。前半は1チーム、後半はもう1チームと対戦します。
2020年7月18日、3TCソリダリティカップが3TeamCricketの初戦となり、南アフリカでチャリティーエキシビションマッチとして開催されました。[ 12 ]
クラブクリケットは、世界中で圧倒的に広くプレーされているクリケットの形態であり、大部分はアマチュアですが、正式なクリケットであり、チームはリーグに編成されています。試合はオーバー制限で行われることもあり、各イニングは通常20~50オーバーで行われます。その他の試合は時間制限付きで行われます。オーバー数や時間制限は、各チームに個別に課される場合もあれば、試合時間全体を規定する場合もあります。後者のより伝統的なケースは、しばしば宣言型クリケットとして知られています。
クラブクリケットは、クリケットを盛んに行う国で広くプレーされており、またクリケットを盛んに行う国からの移民によってもプレーされています。クラブクリケットはほとんどの場合、天然芝のウィケットで行われ、選手自身がメンテナンスを行うことが多いですが、低レベルのクラブでは人工芝のピッチで行われることもあります。ただし、実際のフィールドの残りの部分は天然芝です。
クリケットには様々な形式があり、プロとして、あるいは高い水準でプレーされているわけではないものの、アマチュアクリケットの一般的な形式として今でも人気があります。ダブルイニング、リミテッドオーバー、トゥエンティ20、シングルウィケットといった形式は、アマチュアチームによってプレーされています。例えば、オーストラリアのグレード・クリケットや、イングランドとウェールズのマイナー・カウンティーズ・クリケット・チャンピオンシップでは、ダブルイニング形式が採用されています。
これは最も伝統的なクリケットの形式で、ルールは16世紀と17世紀のオリジナルのルールに最も近いものです。1イニング制で、試合時間制限が設けられています。勝利するには、両チームが合計得点が最も高く、かつ相手の10ウィケット全てを奪取する必要があります。先攻のチームが、勝利に必要な得点が十分にあると判断した時点で、その時点で試合を終了します。この形式のクリケットでは、後攻のチームが10ウィケット全てを失わなかった場合、試合は引き分けとみなされます。
デクラレーション・クリケットは通常1日で行われますが、週末全体にわたる2日間の試合も一般的です。この形式はしばしば「時代遅れ」と見なされ、組織的なリーグ戦よりも親善試合でよく使用されます。[ 13 ]
クリケットには、1~2時間にできるだけ多くのアクションを詰め込むように設計された短縮版もいくつかあります。これにより、夜間に1試合だけ行う場合もあれば、異なるチーム間で1日中行われる複数の試合を連続して行う場合もあります。このような短縮版は1980年代以降進化を続け、クリケットをワンデークリケットのさらに先へと進めています。ほとんどの短縮版はトゥエンティ・トゥエンティ・クリケットに似ていますが、トーナメントでは、6人制または8人制といった、選手数を減らした短縮版も一般的です。
ショート フォーマット クリケットのさまざまな形式では、特定の状況に対してさまざまなルールが適用されます。
ブラインド・クリケットは、視覚障碍者や弱視の選手が行うクリケットの一種です。最も顕著な違いは、ボールにベアリングが内蔵されており、ボールの音が聞こえることと、地面を転がすことです。ブラインド・クリケットは1922年に考案され、 1996年から世界ブラインド・クリケット評議会によって統括されています。
インドア・クリケットは、屋外でのプレーが不可能な時期に屋内スポーツホールでプレーすることを目的とした競技形式です。インドア・クリケットには2つの形式が認められています。硬式ボールを使用する伝統的な形式はイギリスで人気があります。この形式は1チーム6人の選手でプレーし、屋内プレー向けに特別に改良されたルールが適用されます。ソフトボール形式はイギリスのジュニア・クリケット選手の間でプレーされており、南半球では大人の間でも人気があります。
これは、プラスチック製の用具を使って小さなピッチで行われるゲームの簡略化された高速バージョンであり、主に若者の参加を促すことを目的としています。[ 14 ]
テーブルクリケットは、主に身体に障害のあるクリケット選手向けに設計された屋内版のゲームです。
ウォーキング・クリケットは、シニア選手向けのクリケットの一種で、試合中は走ってはならない。アウトになった打者はそのままバッティングを続けることができるが、ボウリングチームはアウトごとに5点を獲得する。[ 15 ] [ 16 ]
バックヤードクリケット、ビーチクリケット、ストリートクリケット、ガーデンクリケットはすべて、関連するさまざまな非公式ゲームを表すために使用されるさまざまな名前です。ルールはしばしばアドホックで、レッグビフォアウィケットやペナルティランなどのクリケットのルールは、設定と参加者の好みの両方に合うように無視されるか変更されます。インドとパキスタンには、ガリクリケットがあります(「ガリ」はヒンディー語で「ストリート」を意味します。「ガリー」と発音しますが、フィールディングポジションと混同しないでください)。多くの場合、チームはなく、各プレーヤーが自分でプレーし、バッティングしていないときはフィールディングを行います。多くの場合、ウィケットとボウリングポジションは1つずつあり、オーバーはありません。打者が1ラン実行した場合、次のボールが投球される前にウィケットに戻ることができます。
英国では、非公式のクリケットはガーデン クリケットと呼ばれることが多く、全国の庭園や運動場でプレーされています。庭園のスペースが限られていることや、所有物に損害を与える可能性があることから、ガーデン クリケットの特定のバージョンは、空中攻撃ショットが明確に禁止されているためランの概念がなく、代わりに最も長い投球回数を生き延びた打者が勝者となるという点で独特です。通常、これはテニス ボールなどの柔らかく弾むボールでプレーされ、ワンハンド ワン バウンドなどの修正ルールがよく使用されます。ウィケットの長さは通常約 15 メートルで、投球しない野手は捕球のチャンスを探してバットのすぐ周りを取り囲みます。最初のボールをアウトにしてはならない、レッグビフォア ウィケットでアウトにしてはならないなどの他のルールもよくあります。
プラキータとベテオンブロは、ラテンアメリカ版のストリートクリケットの例です。[ 17 ] [ 18 ]
バットマンの足元にボールを投げ、足元でウィケットを形成するゲームです。子供たちによく遊ばれています。硬いクリケットボールではなく、テニスボールが使われることが多いです。ビーチクリケットと同様、ルールは地域によって大きく異なります。
コンティニュアス・クリケットは、打者1人がボールを打つゲームです。打者はウィケットのスクエアにあるマーカーまで走らなければなりません。ボウラーは、打者が走っているかどうかに関わらず、ボールが返球されたらすぐに投球することができます。このゲームはチームでプレーすることも、グループでプレーすることもできます。グループの場合は、選手は守備、バッティング、投球を交代で行います。[ 19 ]

テープボールクリケットは、標準的なゲームの感覚を再現する試みとしてパキスタンのカラチで発明されました。テニスボールを電気テープで覆うことで、ボールの重量を増やし、硬いクリケットボールのような滑らかな表面を実現し、空中でのスイングをさらに生み出します。このコンセプトには防具が不要という利点もあり、あらゆる階層の人々に、時には排他的なスポーツとして広まりました。[ 20 ] 1960年代から70年代に誕生して以来、多くの国で楽しまれており、海外に定住したパキスタン人が、イギリス、アメリカ、カナダでテープボールリーグを設立することで、このアイデアを他の人々に紹介しています。パキスタンでは今でも多くの人々に最も人気のある娯楽であり、2020年にはウィズデンによってクリケットの10大発明の1つに選ばれました。 [ 21 ] [ 22 ]
このタイプのクリケットは、南アジア亜大陸、アメリカ合衆国、カナダで人気があります。このゲームでは、硬めのテニスボールが使用されます。試合のオーバー数は6オーバーから25オーバーまで様々です。ボールはプロのクリケットボールほど硬くないため、手袋、パッド、ヘルメットなどの保護具の使用は任意です。テニスボールを使ったクリケットは従来のクリケットに比べて試合時間が短いため、多くの人が参加するアメリカ合衆国やカナダのライフスタイルに適しています。アメリカ合衆国とカナダのほとんどの地域では、クリケット場が利用できない場合、野球場の一部をピッチとして利用しています。
ボール・イン・プレイ(BiP)は、野球の要素を取り入れた屋内形式のクリケットです。[ 23 ]これは、アメリカの野球ファンがクリケットを学ぶのを助けるために、メジャーリーグクリケットと協力してジョンボーイメディアによって開始されました。 [ 24 ] [ 25 ]
キリキティ、あるいはサモア・クリケットとしても知られるこのスポーツは、サモアの国民的スポーツであり、特にニュージーランドで人気があります。このスポーツは、イギリスの宣教師によってサモアにもたらされたクリケットから派生したものです。人数制限のないチームが、外部の観客には分かりにくいルールに従って、数日間にわたるゲーム、ダンス、そして祝宴を繰り広げます。[ 26 ]
キックボールに似ていますが、バットで打つ代わりにボールを蹴るクリケットの一種です。
パプアニューギニアのトロブリアンド諸島で行われるクリケットは、独特な形式をしています。クリケットは植民地政策の一環としてイギリスによって導入されましたが、地元のトロブリアンド文化に取り入れられ、長年にわたり多くの改良や文化的適応が行われました。例えば、アンダーアームボウリング、アウトをダンスで祝う、ホームチーム(試合を主催した部族共同体)が必ず勝利する、試合には何人でも参加できる、選手が伝統的な戦闘衣装を着用する、などが挙げられます。
これは野球にも似たクリケットの一種で、主に女性がプレーします。
ブッククリケットは、インド、パキスタン、バングラデシュ、スリランカの学童がプレイしています。いくつかのバリエーションがあり、通常は3〜4人ずつで構成される2チームでプレイします。プレイヤー数が奇数の場合、チームの配分で最後に残ったプレイヤーは両方のチームでプレイでき、共通プレイヤーと呼ばれることがよくあります。ランは、ブックをランダムに開いて、裏面(左側または偶数ページ)のページ番号の最後の桁を獲得したランの数として数えることで得点されます。0と時には8には特別ルールが割り当てられています。通常、人が0を獲得するとウィケットが失われ、プレーヤーが8を獲得するとノーボールランと追加のチャンスが割り当てられます。例を挙げると、バッティング側がブックを26ページで開いた場合、6ランが得点されます。トスでは、両方のプレーヤーがページを開き、より多くのランを獲得した人が勝ちます。
1950年代、イギリスのイーグル・コミックにクリケットの別のバージョンが登場しました。ページが選ばれ、それぞれの文字や記号が公式に従ってカウントされました。これによりスコアカードが作成され、150~300イニングのほとんどの得点が1オーバーあたり約4点でした。
この形式は、数学や科学に科学用電卓を使用する小学生が行います。
プレイヤーはまず電卓のメモリをクリアします。次に、電卓の乱数発生器を使って0から1までの数字を出します。得点は小数点以下の1桁目になります(例えば、乱数発生器が0.521を出力した場合、5得点となります)。得点は電卓のメモリ加算機能、またはペンと紙を使って記録します。0点が出た場合はアウトとなります。最も高い得点を得たプレイヤーが勝ちます。
ハンドクリケットは、じゃんけんに似た動作(「スロー」と呼ばれる)でプレーされます。両選手が同時にスローを行い、一方が打者、もう一方がボウラーとなります。ボウラーが同じスローを投げるまで、打者の投球数に応じて得点が加算されます。ボウラーも同じスローを投げると打者はアウトになります。ハンドクリケットは通常、片手だけでプレーされます。ハンドクリケットには2つの形式があります。
• 番号マッチング
このフォームでは、伸ばした指の合計数が等価数に等しく、親指は 6 本としてカウントされます。いくつかのバリエーションでは、これが 1 回の投球で可能な最大ラン数ですが、他のバリエーションでは、7 は親指と人差し指、8 は親指、人差し指、中指、9 は親指、人差し指、中指、薬指、10 は手のひらをしわくちゃにした状態(開いた状態とは対照的)で示され、10 ランまで延長されます。伸ばした指の数が同じ場合、打者はアウトになります。
• 指のマッチング
このフォームでは、伸ばした指の数だけでなく、伸ばした指の種類も重要です。伸ばした指の数と種類が同じ場合、打者はアウトとなります。どちらのフォームでも、指を全く伸ばさない場合はドットボールとなる場合があります。
インド、[ 27 ] 、スリランカ、パキスタンの学校の子供たちがプレイしています。学校の休み中にプレイした人にとっては懐かしいゲームです。現在、ハンドクリケットをプレイするための特定のモバイルアプリケーションも利用可能です。
鉛筆に手書きで印を付け、それを「ロングダイス」として使う一人遊びのゲーム。他のゲームでも使えるように作られた日本の版は「バトルペンシル」と呼ばれている。[ 28 ]また、通常のサイコロを使って遊ぶこともできる。目的は、スコアカードを作成し、架空のプレイヤーやチームに得点を付与することである。このゲームは、プラスチック製または金属製のロングダイス(ローラー)とルールが付属しており、市販されている。 [ 29 ]
ボードゲーム「テストマッチ」も同様の原理で動作します。
カークリケットとも呼ばれる。ルート上にあるパブの名前をモチーフにしたトラベルゲーム。パブの名前にちなんだ脚や腕などのアイテムの数に応じて得点が加算される。ルールは参加者によって異なる。