ファンタスマゴリア(ビデオゲーム)

ファンタスマゴリア
カバーバス。上部には「Rob ather the bath(お風呂を盗め)」、下部には「Phantasmagoria(ファンタスマゴリア)」と書かれ、バスタブのラインには「Pray bathing it's only a bath(お風呂に浸かるだけ)」と書かれている。カバーバスの下半分には浴槽が見える。
開発者シエラオンライン[ a ]
出版社シエラ オンラインアウトリガー(サターン)
監督ピーター・マリス
プロデューサー
デザイナーロバータ・ウィリアムズ
プログラマーダグ・オールドフィールド
アーティストアンディ・ホヨス
作家
  • ロバータ・ウィリアムズ
  • アンディ・ホヨス
作曲家
  • ジェイ・アッシャー
  • マーク・セイバート
プラットフォーム
リリース
1995年8月24日
  • MS-DOSマイクロソフトウィンドウズ
    • NA : 1995年8月24日
    セガサターン
    • JP : 1997年8月8日
ジャンルインタラクティブな映画グラフィックアドベンチャーゲーム
モードシングルプレイヤー

『ファンタスマゴリア』は、ロバータ・ウィリアムズがMS-DOSおよびMicrosoft Windows向けに開発し、1995年8月24日にSierra On-Lineから発売されたポイントアンドクリック方式のアドベンチャーホラービデオゲームです。人里離れた邸宅に引っ越してきた作家、アドリアン・デラニー(ヴィクトリア・モーゼル)が、超自然的な力に怯え始める物語です。インタラクティブムービーゲームの人気がピークに達していた時期に制作され、映画のようなシーンだけでなく、ゲーム内の3Dレンダリングされた環境にも、実写の俳優や映像が使用されています。暴力表現や性的な描写が多いことで知られています。

ウィリアムズは長年ホラーゲームをデザインする計画を立てていましたが、ソフトウェア技術の進歩を8年も待ち、ついに実現に至りました。ウィリアムズによる550ページの脚本(平均的なハリウッド脚本の約4倍の長さ)を基にした『ファンタスマゴリア』の制作には、200人以上が携わりました。開発には2年以上、撮影には4ヶ月を要しました。当初の予算は80万ドルでしたが、最終的には開発費が450万ドルに上り、シエラがこのゲームのために特別に建設した150万ドルのスタジオで撮影されました。

このゲームはピーター・マリスが監督を務め、25人の俳優がブルースクリーンの前で演技を披露しました。当時のゲームの多くは80~100枚の背景を扱っていましたが、ファンタスマゴリアには1,000枚以上の背景が使われています。ハリウッドの特殊効果スタジオが制作に携わり、音楽には135人の合唱団によるネオグレゴリオ聖歌が収録されています。シエラ社は本作が成人向けであることを強調し、レーティングシステムに積極的に申請し、ゲーム内にパスワード保護による検閲オプションを組み込むことで、残酷な描写を抑制しました。

ファンタスマゴリアは幾度かの延期を経て7枚組ディスクで発売されたが、商業的には成功を収め、初週末の興行収入は1,200万ドルに達し、1995年のベストセラーゲームの一つとなった。シエラはこのゲームを強力に宣伝した。しかし、グラフィックとサスペンスに満ちた雰囲気は称賛される一方で、スローなテンポと簡単なパズルは批判され、賛否両論の評価を受けた。また、特にレイプシーンが物議を醸した。コンプUSAなどの小売店は取り扱いを拒否し、宗教団体や政治家からも非難され、オーストラリアでは分類すら拒否された。続編の『ファンタスマゴリア:ア・パズル・オブ・フレッシュ』は1996年に発売されたが、ウィリアムズは関与していなかった。

ゲームプレイ

机を見つめるアドリアン・デラニーのゲーム中の静止画。画面下部にゲームインターフェースが表示されている。
Phantasmagoria には、ゲームプレイとシネマティックシーンを表示する画面と、ボタンとインベントリスロットを備えた石のボーダーを備えたユーザーインターフェースが搭載されています。このゲームでは、3Dレンダリングされたゲーム環境に、実写パフォーマーが溶け込んでいます。

ファンタスマゴリアは、ポイントアンドクリック式のアドベンチャーゲームで、ゲームプレイの合間のシーンとゲーム自体の3次元レンダリング環境の両方で、実写の俳優と映画のような映像が特徴です。 [ 1 ]このゲームは、インタラクティブムービーゲームが人気の絶頂期にあった時代に作られました。 [ 2 ] [ 3 ]当時は、 Wing Commander IIIUnder a Killing Moonなどの人気コンピュータゲームが発売されていました。[ 4 ]このシングルプレイヤーゲームでは、[ 5 ]プレイヤーは常に画面上にいる主人公のアドリアン・デラニーを操作します。プレイヤーは画面の特定の領域をクリックして、彼女の動きを制御したり、特定の場所やオブジェクトを探索させたりすることができます。カメラの角度や部屋は、プレイヤーがアドリアンをどこに動かすかによって変化します。[ 6 ]このゲームには、見る(人を選択すると「話しかける」に変わる)、アイテムを拾う、アイテムを使う、歩くという4つのマウスコマンドしかありません。[ 4 ]マウスカーソルは常に矢印であり、以前のほとんどのSierra On-Lineゲームとは異なります。以前のほとんどのSierra On-Lineゲームでは、右クリックすることでカーソルをさまざまな機能(歩く、手、目など)を表すように変更できました。[ 7 ]ユーザーがクリックしてアクションを実行できる領域を通過すると、カーソルは赤くなります。 [ 8 ] [ 9 ]アクションが完了すると、カーソルは再び赤くなりません。[ 9 ]ゲーム内のオブジェクトは、クリックするか、フィルムシーケンスで操作することで拾うことができ、その後、アイテムは自動的にインベントリに入ります。オブジェクトが見落としやすいほど小さい場合は、注意を引くために時々点滅する光がその周囲に表示されます。[ 8 ]

ユーザーインターフェースは、石の縁取りで囲まれた画面で、下部にはボタンと8つのインベントリスロットがあります。アドリアンは一度に8つのアイテムしか保持できず、各黒いスロットにはアイテムの画像が配置され、ユーザーはクリックすることでゲーム内でアイテムを取得したり使用したりできます。インベントリスロットの中央には「P」ボタンがあり、これをクリックするとオプション画面が表示されます。この画面では、ゲームの保存や復元、ゲーム画面のフルサイズまたはハーフサイズへの変更、音量調整、検閲版と無修正版(グラフィックコンテンツが多い)の切り替えが可能です。[ 10 ]この画面のチャプターゲージは、各チャプターの進行状況を示します。[ 4 ]オプションボタンの上にある早送りボタンを使用すると、シネマティックシーンをスキップできます。[ 11 ]インターフェースの左側には赤い頭蓋骨のボタンがあり、クリックするとヒントが表示されます。[ 10 ] [ 12 ] [ 13 ]右側には、目を閉じた絵が描かれた赤いボタンがあり、ユーザーがボタンにドラッグしたインベントリアイテムが表示されます。ディスプレイには、複数の方向に回転できるクローズアップ画像が表示されます。[ 9 ] [ 10 ]

Sierra On-Lineの共同設立者でもあるゲームデザイナーのRoberta Williams氏は、 Phantasmagoriaのゲームプレイとインターフェースを意図的にシンプルで控えめ、そして直感的に設計し、カジュアルゲーマーにとってよりアクセスしやすく、ストレスの少ないものにした。[ 4 ] [ 8 ] Computer Gaming WorldのArinn Dembo氏によると、このゲームは難しいゲーム体験よりもストーリーと恐ろしい雰囲気に重点を置いており、そのためパズルは比較的簡単で論理的でわかりやすいとのことだ。[ 8 ]

プロット

人気ミステリー小説家アドリアン・デラニー(ヴィクトリア・モーゼル)と写真家の夫ドン・ゴードン(デヴィッド・ホンブ)、そして愛猫スパズは、ニューイングランドの小さな島の沖合に建つ、人里離れた屋敷を購入したばかりだった。この屋敷はかつて19世紀の著名な魔術師ゾルタン・“カルノ”・カルノヴァシュ(ロバート・ミアーノ)が所有していたもので、5人の妻は皆、謎の死を遂げていた。アドリアンは新居で次の小説のインスピレーションを得ようとしていたが、引っ越してすぐに悪夢に悩まされるようになる。愛情深く支えてくれるドンに慰められる。アドリアンは屋敷内を探索し、奇妙な音楽、コンピューターに書かれた警告、占い師オートマタからの不吉なメッセージなど、不思議な発見をする。幸せな夫婦には知らされていなかったが、カルノはこの屋敷に住んでいた頃に黒魔術を実践し、悪魔を召喚して憑依させ、妻たちを殺害していたのだった。

敷地内を探検中、アドリアンはレンガで囲まれた暖炉の裏に隠された秘密の礼拝堂を見つける。祭壇の上の鍵のかかった箱を開けた後、アドリアンは知らず知らずのうちにカルノに憑いていた悪魔を解き放ち、その悪魔はドンに憑りつく。ドンはアドリアンに対して脅迫的な態度を取り、大酒を飲み始め、後に彼女を襲うに至る。アドリアンは、迷信深い浮浪者ハリエット・ホッカデイ(V・ジョイ・リー)と、彼女の気が強いが鈍い息子サイラス(スティーブン・W・ベイリー)に出会う。彼らは屋敷の納屋に密かに住んでいた。アドリアンが彼らの居場所を承諾した後、彼らは屋敷の手伝いを申し出るが、ドンは反対する。マイク(カール・ネイミック)という技術者が電話回線の設置のために屋敷を訪れた時、ドンは嫉妬のあまり激怒し、妻に近づかないように警告して彼を怒鳴りつける。スパズも行方不明になり、アドリアンは後にドンが暖炉のそばに座っていた場所でスパズの首輪を発見する。

地元の住民はカルノの妻たちは全員自然死か事故死(あるいはカルノのもとを去った)だと信じているが、アドリアンは一連の幻覚を通して、彼がグロテスクな方法で妻たちを殺害したことを知る。温室に閉じこもってゾルタンの虐待から逃れていたオルテンシア(クリスティン・アーモンド)は(特に娘のソフィアが城の池で溺死した後は、カルノ自身の仕業だと疑っていた)、園芸道具で刺され、その後、腐葉土で窒息死させられた。アルコール依存症のビクトリア(ホーリー・チャント)は口論の末、ゾルタンにワインボトルで目を突き刺されて死亡した。おしゃべりすぎる3番目の妻レオノーラ(ダナ・ムーディ)は口に猿ぐつわをかまされ、拷問器具で首をねじ曲げられた。最後に、食べることが大好きなレジーナ(ワンダ・スミス)は、窒息死するまで漏斗で 動物の内臓を強制的に食べさせられました。

ハリエットはアドリアンのために降霊術を行い、そこで彼女はカルノの姿をした緑色のエクトプラズムを吐き出す。悔悟したカルノは、かつて黒魔術を習得して演技に使おうとした際に悪魔に取り憑かれたことを告げる。そして、かつて捕らえられていた悪魔を止めなければならず、再び封じ込められるのはハリエットだけだと告げる。アドリアンはその後、庭でスパズの遺体を発見し、恐怖に震える。

アドリエンヌは、エセル(リリアン・ショーヴィン)に介護されている110歳近いマルコム・ワームシャドウ(ダグラス・シール)を訪ねる。マルコムは少年時代にカルノの弟子だった。マルコムは、カルノの最後の妻マリー(トレイシー・クローソン)が虐待にうんざりしてカルノが殺人者だと知ったことで、カルノが死亡したことを明かす。マリーは、カルノの小道具係で秘密の恋人であるガストン(ジェフ・レクトール)と共謀し、カルノの最も危険な脱出術「恐怖の玉座」の装置を破壊してカルノを殺害しようとした。「恐怖の玉座」では、カルノは燃えるフードをかぶり、揺れる斧の下の玉座で拘束されているところを脱出する。破壊工作によりカルノはひどい火傷と外見の損傷を負い、昏睡状態に陥り、死亡したと思われたが、驚くべきことに生き延び、マリーとガストンを襲撃し、二人を切断した。マリーの首を玉座で切り落とし殺害した後、カルノはガストンに串刺しにされ、自らも傷に倒れた。

マルコムは、屋敷の礼拝堂に悪魔を封印したのは自分だと明かし、アドリアンに悪魔を退治する儀式について伝える。その夜遅く、マイクはようやく電話線の敷設を終えて屋敷を去るが、ドンに斧で殺害される。ドンの暴力と不安定さが増すにつれ、ハリエットは身の危険を感じ、サイラスと共に屋敷を去ることを決意する。

翌日、エイドリアンは屋敷から出られないことに気づき、後にドンの暗室で自分の首が切り取られた写真のコレクションを見つける。彼女は、今や完全に正気を失い、カルノのような格好をしたドンと対峙する。アドリアンは、彼女を殺そうとしたドンの暗室から取り出した酸でドンの顔に傷をつけ、逃走中に屋敷中に隠されたマイク、ハリエット、サイラスの死体を発見する。ドンはエイドリアンを捕らえ、玉座に縛り付けるが、彼女はドンの注意を逸らした隙に自由になり、振り回されていた斧を発動させてドンを刺殺する。ドンの死によって悪魔が解き放たれ、屋敷中をアドリアンを追いかける。彼女は逃げ出し、再び悪魔を捕らえる儀式を行う。そして、アドリアンが虚ろな目をして、ほとんど緊張病のような状態で屋敷から出てくるところでゲームは終了する。

発達

概念

ファンタスマゴリアは、家族向けのキングスクエストファンタジーアドベンチャーゲームシリーズのデザイナーとして最もよく知られていたウィリアムズにとって、根本的に異なるゲームでした。[ 14 ]ウィリアムズは特定のジャンルに当てはめられたくなかったと言い、「おとぎ話よりももっと提供できるものがあると感じました。多くの内容と深い感情を伴うゲームを探求したかったのです。」と付け加えました。[ 15 ]ファンタスマゴリアは彼女の最初のホラーゲームでしたが、ウィリアムズはそれ以前のミステリーゲーム、ミステリーハウスローラボウシリーズで殺人や犯罪の物語を作り上げていました。[ 16 ]ウィリアムズはホラージャンルのファンでしたが、幼い頃に黒博物館の恐怖(1959年)を見てトラウマを負った経験があり、子供の頃はあまりホラー映画を見ませんでした。[ 17 ]彼女は10代になってから再び映画を見始め、特に『ハロウィン』(1978年)[ 18 ]スティーブン・キングの小説を原作とした映画[ 16 ] [ 18 ] [ 19 ]『キャリー』『シャイニング』 (1980年) [ 18 ]などを楽しんだ。ウィリアムズは『ファンタスマゴリア』の背後にあるインスピレーションとしてキングとエドガー・アラン・ポーの作品を挙げている。[ 16 ] [ 19 ] [ 20 ]

ウィリアムズはファンタスマゴリアの8年前からホラーゲームを作りたいと考えており、何度かデザインを始めたが、どれも実現しなかった。彼女は、コンピュータゲーム業界とソフトウェア技術はまだ効果的で恐ろしいコンピュータゲームを作れるところまで到達していないと感じていた。結果として、彼女はCD-ROMがもっと高速になり、生身の俳優を扱えるようになるまで待つことにした。プレイヤーが恐怖を感じるためにはキャラクターに感情移入できなければならないと感じていたため、これはホラーゲームにとって非常に重要だと彼女は信じていた。[ 21 ]ウィリアムズはゲームを作る何年も前からいくつかのホラーストーリーのアイデアを検討していた。1つは、ヒロインがマジシャンの助手を募集する広告に応募して仕事を得るが、マジシャンが正気ではないことが判明するというものだ。もう1つは過去を舞台とし、女性主人公がマジシャンのキャラクターの超自然的な生活に巻き込まれるというものだった。このアイデアは、かつて奇術師が所有し幽霊が出るという奇妙な家に惹かれる男性と結婚する女性へと発展した。[ 15 ]ゲームに登場する最終話は現代を舞台としているが、現代小説、19世紀の文学、1950年代の古典的なホラー映画の要素が組み合わされている。[ 16 ]

書き込み

ファンタスマゴリアは、シエラ・オンラインのゲームスクリプトの中で、映画の脚本のように書かれた最初の作品だった。[ 22 ]執筆段階で、ウィリアムズはファンタスマゴリアがシエラにとって商業的に成功するようにプレッシャーをかけられていた。[ 23 ]彼女はまた、シエラの社長兼共同創設者である夫のケン・ウィリアムズからの懸念にも直面した。ケンは、会社が低コストで戦闘重視のアニメゲームに注力することを望んでおり、またファンタスマゴリアの暴力描写のレベルについても懸念していた。[ 24 ]ウィリアムズは、特にレイプシーンが物議を醸すことは分かっていたが、アドリアンがドンに何か深刻な問題があることに気づく転換点となるため、プロットには不可欠だと感じていた。彼女は、そのシーンがなければ物語の残りの部分は「意味をなさない」と感じていたが、制作終了前にゲームからカットされる可能性もあることを承知していた。[ 23 ]

脚本は完成した時点でおよそ550ページとなり、平均的なハリウッドの脚本の約4倍に及んだ。さらに、合計800シーンを描いた100ページのストーリーボードも含まれていた。[ 25 ]執筆の準備として、ウィリアムズは6か月間ホラー映画を観たり、ホラー小説を読んだり、ホラー小説や脚本の書き方に関する本を読んだりした。[ 16 ] [ 26 ]また、恐怖の要素を特定できるよう、知り合いに怖い話を聞かせてもらった。彼女はそのジャンルにのめり込みすぎて悪夢を見るようになり、読書を減らさなければならなくなった。[ 26 ]また、執筆前に約6か月間、物語の歴史的側面を調査した。[ 23 ]ウィリアムズは、ローラ・ボウシリーズやキングスクエストゲームの一部など、ゲームで女性主人公を起用した経験があった。[ 8 ]彼女は、主人公のアドリアンのインスピレーションの一部は彼女自身の性格によるものだが、それは意図的なものではなかったと述べている。「自然にそうなったのだと思います。」[ 23 ]

ゲームのアートディレクターでありホラー愛好家でもあるアンディ・ホヨスは、執筆段階でウィリアムズとのブレインストーミングや議論に参加した。[ 16 ] [ 27 ]彼はほとんどの死亡シーンのアイデアを考案し、それぞれを「殺人への新鮮なアプローチ」と彼が呼ぶ方法で、それぞれが異なり独創的なものにしようとした。[ 27 ]ウィリアムズは、ドンの悪への変貌がよりインパクトのあるものになるように、アドリアンとドンが幸せで普通のカップルであるシーンをもっと多く含めたいと考えていた。しかし、ゲームプレイの適切なペースを維持しながらそれを実現することはできなかった。[ 23 ]ウィリアムズはファンタスマゴリアをマスマーケットを念頭に置き、カジュアルプレイヤーだけでなく熱心なコンピュータゲームファンもターゲットにしていた。[ 4 ] [ 12 ] [ 28 ]そのため、彼女はゲームを短い章に分けて、より小さくプレイしやすいセクションに分割した。[ 4 ]彼女がこのゲームでターゲットとした年齢層は16歳以上だった。[ 23 ]彼女は、魔術とマジシャンの歴史に関する参考書で「ファンタスマゴリア」という言葉を読んだ後、タイトルを「ファンタスマゴリア」と名付けました。この言葉は、17世紀の劇場で行われたホラーショーを指し、改造された幻灯機を用いて暗い劇場で「死者の霊」を出現させるというものでした。[ 23 ]

デザイン

ファンタスマゴリアのアートディレクターはアンディ・ホヨスで、[ 29 ]キム・ホワイト、ブランディー・プラウ、ブライアン・ジュディらがコンピュータアーティストを務めた。[ 30 ]プラウが手がけた最初のコンピュータゲームとなった。[ 31 ]ベテランの Sierra プログラマーであるマーク・フッド、[ 32 ]マーク・セイバートがファンタスマゴリアのプロジェクトマネージャーを務めた。[ 33 ]セイバートはこのプロジェクトの管理について「想像していたよりも、はるかに技術的かつ管理的な問題解決の仕事だった」と語った。[ 34 ]これまでの Sierra ゲームとは異なり、スタジオや外部のアート請負業者をスケジュール通りに進めるなど、外部のリソースの管理も大量に必要だった。[ 34 ]このゲームの 3D グラフィックスは、シリコングラフィックスのソフトウェアでレンダリングされた最初のものの 1 つであった。[ 12 ] [ 29 ] [ 35 ]ゲームの見た目を作るにあたって、ホヨスはティム・バートンの映画から特にインスピレーションを得ており、特に『バットマン』(1989年)の照明、セット、そして「想像力の鋭さ」を模倣しようとした。その他の影響を受けた作品としては、映画『エイリアン』(1979年)や『ヘルレイザー』(1987年)などがある。[ 29 ]ファンタスマゴリアは3DソフトウェアパッケージAliasを使用して設計された。[ 36 ]ホヨスは部屋のデザインから始め、[ 37 ]次に家具を作成し、[ 36 ]そしてテクスチャと照明を追加した。[ 31 ]完了すると、コンピュータは各部屋の最終的な画像をレンダリングし、それがゲームの背景となった。[ 37 ]当時のほとんどのコンピュータゲームの背景画像は80から100枚であったが、[ 38 ]ファンタスマゴリアには1,000枚以上あった。[ 12 ] [ 38 ] [ 39 ]

ゲーム開発者たちは開発初期から、プロジェクトの規模が大きすぎるため、ゲームを社内だけで完成させることは不可能であり、ハリウッドのエージェンシー、俳優、特殊効果会社などとの連携が必要であることを認識していた。これがゲームの開発とデザインをさらに複雑にした。[ 40 ]撮影監督のジェラルド・B・ウルフは、部屋のデザインに合わせて撮影中にカメラアングルを最適に設定する方法についてアーティストたちと協議した。コンピューターで作成されたマネキンが俳優の代わりとなり、ウルフのショット配置を助けた。アーティストのほとんどは、ビデオキャプチャされたキャラクター用のコンピューター生成背景を作成した経験がなく、困難なプロセスだと感じていた。[ 37 ]セイバート氏によると、ハリウッドとソフトウェアの世界のギャップを埋めるのは当初は困難だったが、約4週間の撮影を経て、両者は「共通の言語を確立し、プロセスに対する理解が深まった」という。[ 22 ]ホヨス氏は、ゲームの外観をデザインする上で最大の難しさは、環境の明確なスケールを作成し、オブジェクトと環境が最終的に人間のキャラクターと互換性があり、リアリズムを維持できるようにすることだと述べた。[ 41 ]

撮影が完了すると、ゲームのアクションに合うように、2時間ほどのベータSPビデオテープ20本以上を編集する必要があった。[ 42 ]プログラミングには、元のビデオ映像の編集と、ドア、引き出し、椅子などのレンダリングされた画像をフレームごとに映像にミックスすることが含まれ、これは100以上のシーンに必要だった。[ 40 ]このゲームは、ビデオコンポーネントが多かったため、当時のほとんどのゲームよりも磨きと微調整が必​​要で、プログラマーはビデオ要素の望ましいフレームレート、データ転送速度、および解像度を決定する必要があった。[ 42 ]このゲームのもう1つの課題は、CDリ​​ソースの管理だった。ゲーム内の多くのシーンは複数のチャプターで繰り返される可能性があるため、一部のコードは数枚の異なるCDに書き込まれ、チャプターの途中でプレーヤーがディスクを交換する回数を減らしたが、これは当時のコンピュータゲームでは珍しいことだった。[ 38 ] [ 42 ]最終的なゲームは7枚のディスクに収められており、コンピュータゲームとしては大きな枚数であり、[ 43 ] [ 44 ]当初予想されていた4枚または5枚のディスクよりも多かった。[ 23 ]

鋳造

ファンタスマゴリアには25人のプロの俳優が出演した。[ 45 ]ロバータ・ウィリアムズは全ての役のオーディションテープを見て、マーク・セイバートと共に俳優選びに関わった。ウィリアムズの意見を聞かずにセイバートが選んだ唯一の俳優は主人公エイドリアン・デラニー役のビクトリア・モーゼルだった。ウィリアムズはこの役の他のオーディションテープも見ていたが、どの選択にも満足できなかった。休暇中にセイバートはモーゼルのオーディションを見て、すぐに彼女をこの役に選んだ。ウィリアムズは当初この決定に関わっていないことを心配していたが、後にモーゼルが正しい選択だったと認めるようになった。[ 23 ]モーゼルは主にテレビ出演の経験があったが、以前は映画や舞台の役でも働いていた。[ 45 ] [ 46 ]彼女は自分の演じる役柄の全ての行動や動きを撮影するために3ヶ月間、週6日、1日10~12時間働かなければならなかった。[ 45 ]デヴィッド・ホンブはアドリアンの夫ドン・ゴードンを演じた。[ 47 ]モーゼルとホンブは撮影後、実生活でも交際を始めた。[ 48 ]ロバート・ミアーノは悪役ゾルタン・“カルノ”・カルノヴァシュ役に抜擢された。彼は以前、『ファンタスマゴリア』のピーター・マリス監督作品に複数出演していた。[ 49 ]

コメディアンのハリエットとサイラスの役は、それぞれ V・ジョイ・リーとスティーブン・W・ベイリーが演じた。[ 9 ] [ 15 ]リーは主にアトランタシアトル地域で舞台の仕事に従事し、いくつかの産業映画やNorthern Exposureのエピソードに出演した。[ 50 ]ベイリーはシアトルで約 3 年間俳優として活動し、主に舞台の仕事に従事し、いくつかのコマーシャル、テレビ番組、独立系映画、米国海軍の産業映画にも出演した。[ 51 ]マルコム役はベテラン俳優のダグラス・シールが演じた。ステラ・スティーブンスは骨董品店の店主ルー・アン、ジェフ・プライサーは不動産業者ボブ、カール・ネイミックは電話技術者マイクを演じた。[ 7 ]トレイシー・クロウソンはカルノの 5 番目で最後の妻マリー演じた。[ 45

撮影

ファンタスマゴリアは、シエラ社がコンピューター生成の背景に生身の俳優を組み込んだ最初のゲームだった。[ 4 ] [ 16 ]このゲームでは約600シーンが撮影された。[ 4 ]撮影全体は約4か月かかり、[ 25 ] [ 52 ] [ 53 ] 1日12時間、[ 24 ]週6日間の撮影だった。[ 24 ] [ 52 ]最終的に200人以上がゲームの製作に関わった。[ 25 ] [ 28 ]ファンタスマゴリアの当初の予算は合計80万ドルだったが、[ 24 ]最終的には450万ドルになった。[ 52 ] [ 54 ]予算の問題でロバータとケン・ウィリアムズの間に摩擦が生じた。[ 24 ]これは、カリフォルニア州オークハースト(シエラ本社と同じ場所)に建設されたシエラの新しい撮影スタジオで作られた最初のゲームでした。 [ 16 ] [ 55 ] [ 56 ]建設には150万ドルが費やされ[ 57 ]、スタジオマネージャーのビル・クロウが監督しました。彼は「ファンタスマゴリアは基本的にスタジオの設計と建設から始まりました」と述べています。[ 57 ]シエラは、ビデオをコンピューターにデジタル化するソフトウェアなど、撮影プロセスを管理するためのコンピューターツールも開発しました。ソフトウェアの一部は、ゲームの制作中に新しいツールの必要性が認識されたときに構築されました。[ 58 ]

シエラ社は、ゲームにハリウッド品質の映画シーンを取り入れたいと考え、映画業界での経験を持つ監督を探した。そしてピーター・マリスを雇った。[ 59 ]マリスの前職は主にアクション映画とドラマ映画だが、初期の作品にはグラフィックホラー映画もあった。[ 60 ]マリスとロバータ・ウィリアムズは制作の最初からかなり協力し、マリスは映画監督の視点から各シーンに何が欲しいかを説明し、ウィリアムズはゲームデザイナーの視点から彼女の要望を説明した。[ 61 ]マリスはカメラアングルを設定し、俳優たちと協力し、[ 62 ]撮影中にはモーションコントロールカメラを3台使用した。[ 2 ] [ 63 ]すべての撮影はブルースクリーンの前で行われ、[ 62 ]デジタル化された情報は後にシリコングラフィックスのコンピューターに読み込まれ、コンピューターで生成された3次元の背景アートの相対的な動きが同期された。次に、ペトロ・ヴラホスのUltiMatteシステムによって制御される高度な技術を用いて、実写と背景が合成された。 [ 63 ]コンピュータ画像処理コンポーネントにより、マリスにとって『ファンタスマゴリア』は普段の映画業界での仕事とは全く異なる経験となった。[ 62 ]クロウは撮影中、制作コーディネーターとして舞台の進行を助けた。また、アニメーションと実写の調整が必要なスタントやその他の特殊効果を含むシーンの監督も務めた。[ 55 ]シンディ・ジョーダンがメイクアップアーティストを務めた。[ 48 ]

コンピュータゲームの撮影という性質上、アドリアンが部屋を横切るだけの短い演技など、いくつかの短い演技は別々に何度も撮影しなければならなかった。[ 61 ]モーゼル、リー、ベイリーを含む多くの俳優は、これまでブルースクリーンでの演技を経験したことがなく、[ 64 ] [ 65 ] [ 66 ]ミアーノに至っては一度しか経験がなかった。[ 67 ]特にモーゼルは、身体的に制約が大きかったため、難しいと感じたと語った。[ 68 ]俳優が操作しているように見えるテーブル、椅子、ドア、階段などは、実際にはブルースクリーンに合わせて青く塗られた造作物であり、俳優にとって扱いが難しい場面もあった。[ 69 ]あるシーンで、デヴィッド・ホンブは誤って腕がリビングルームの壁を突き抜けているように見える立ち方をしてしまった。[ 70 ]

モーゼルは、ゲームの終盤で、アドリアンがギロチンを頭上に備えた椅子に縛り付けられながらドンに懇願するシーンの撮影に苦労した。このシーンは複数のバージョンで撮影する必要があり、モーゼルはテイクごとに必要な本物の感情を醸し出すのが難しかったと語った。[ 48 ]ゲームに登場する拷問器具は地元の職人が作ったスケールモデルだった。[ 27 ]あるシーンでは、屋敷の屋根が崩れ始め、梁や瓦礫が俳優たちの周りに降り注ぐ。これを実現するために、撮影クルーは中空の段ボールで軽量の梁を作り、正しい順序で落下させる必要があった。別のシーンでは、アドリアンが破裂した水道管に沿って這う。機材を損傷することなくこのシーンを撮影するため、撮影クルーは巨大なプラスチック製の箱とその下にプラスチック製のトレイを作った。3本のホースがパイプに通され、水が多方向に噴射されるようにした。[ 71 ]

ゲーム終盤、ドンが屋敷中を駆け巡ってアドリアンを追いかける追跡シーンの撮影には丸一週間を要した。ホンブはアドリアンが酸をかけてきた傷を再現するため、顔に義手を着けた。義手はたった一つしかなく、撮影終了時にはひどい状態だったため、ウィリアムズは「いわゆる針金とワックスで固定していたようなものだった」と語っている。[ 23 ]ファンタスマゴリアには、ドーベルマン、2匹の猫、ビーグル犬、ネズミ数匹など、動物が登場するシーンがいくつかある。 [ 72 ]シエラは、ワールドワイド・ムービー・アニマルズ社のデイブ・マクミランらハリウッドの動物愛護家に動物の扱いを依頼した。[ 73 ]アドリアンのペットのスパズ役には2匹の猫が必要だったが、これは猫たちが気まぐれで、それぞれ演技できない瞬間があったためである。[ 72 ]いくつかの物品はフレズノ・フラッツ歴史協会が運営する博物館から借り受けられ、ゲームの小道具として使用されました。その結果、協会はエンドクレジットで感謝の意を表しました。[ 23 ]最終的に、 『ファンタスマゴリア』で撮影されたすべてのシーンがゲーム本編に使用されました。一部は長さやテンポを調整するために編集されましたが、完全にカットされたシーンはありませんでした。[ 23 ]

ストーリーは7日間にわたって展開されるにもかかわらず、アドリアンはゲーム全体を通してオレンジ色のシャツと黒いパンツという同じ衣装を着用している。ウィリアムズ氏によると、これはアドリアンのゲーム中の行動の多くがプレイヤーによって何度も繰り返されるため、「撮影の悪夢」と化さずに衣装を変更するのが難しいためだという。[ 23 ] [ 74 ]彼女が考えた唯一の解決策は、プレイヤーの意思決定を少なくするか、柔軟性は維持しつつ衣装の変更を一切許可しないことだった。ウィリアムズ氏は、後者の選択肢が最終的にゲームにとってより良いと判断したという。キャラクターにオレンジ色のシャツが選ばれたのは、ブルースクリーンを背景に撮影するのに最も適した色だったためである。同じ理由から、どのキャラクターも青、紫、灰色、あるいはブルースクリーンに似た緑の色合いの服を着ていない。[ 23 ]

効果

アドリエンヌ・デラニーの顔が引き裂かれる試合の静止画
ザ・キャラクター・ショップが制作したいくつかの特殊効果の 1 つでは、女優ビクトリア・モーゼルの頭部の模型が紐で引き裂かれ、悪魔が頭部を引き裂いているような印象を与えました。

ファンタスマゴリアの特殊効果については、シエラはベテランクリーチャーメーカーのリック・ラザリーニ率いるプロの特殊効果制作会社ザ・キャラクター・ショップに依頼した。[ 75 ]ゲームの特殊効果チームの中心メンバーは、ラザリーニ、マイケル・エスビン、ビル・ザーンだった。[ 76 ]ラザリーニによると、ファンタスマゴリアの制作は映画業界よりもはるかに迅速かつ協力的なプロセスだったという。撮影スケジュールがタイトだったため、ほとんどの特殊効果はカットなしでワンショットで制作する必要があり、ミスの余地が少なかった。[ 77 ]彼らはゲーム内のすべての死亡シーンの特殊効果を制作した。これには、様々な義肢、火傷メイク、そしてラザリーニが「大量の偽の血」と呼んだもの[ 77 ](砂糖、水、染料で作られたもの)の作成が含まれていた。[ 69 ]

ある死のシーンでは、振り子の刃でアドリアンの頭が割られるが、この演出には数時間かけて準備した。女優ビクトリア・モーゼルの頭の型から偽の頭が作られ、[ 78 ]偽の血液を送り込むポンプが設置され、両側に紐が付けられて引き離せるようになった。[ 69 ]撮影クルーは頭の型を1つしか持っていなかったため、テイクごとに何度も組み立て直して再利用しなければならなかった。[ 23 ]撮影終了後、撮影クルーは頭を組み立て直し、モーゼルと一緒に写真を撮った。[ 79 ]

あるシーンでは頭が燃えていたが、これは俳優の顔、頭、体の型を取り、その上に柔らかいゴムを被せて人肉を模倣して作られた。また、燃えてもゴムタイヤのように黒い煙が出ないように処理された。[ 76 ]火災後の体に付けられた火傷の特殊効果については、スタッフが傷の彫刻を作り、それをゴム製の器具に取り付けて俳優に接着した。[ 76 ]ハリエットの死亡シーンでは頭皮が剥がれ脳が見えるが、メイクアップ・アーティストのシンディ・ジョーダンは女優の V・ジョイ・リーの頭に帽子をかぶせ、でこぼこに見えるように葬儀屋の蝋で覆った。[ 65 ]別の特殊効果には、降霊会でエクトプラズムの形で現れる霊が使われた。[ 79 ]これはセルロース、水、緑色の食品着色料から作られた。[ 80 ]製作は困難を極め、適切な粘度になるまで何度も試行錯誤を重ねた。[ 23 ]女優のV・ジョイ・リーの口から出ているように見せるため、彼女の顔の側面に8フィートのホースが取り付けられた。[ 80 ]プロジェクトマネージャーのマーク・セイバートは、偽のエクトプラズムをホースから吸い込んで口の中に入れ、撮影中に吐き出した。成功するまで数ショットを要し、[ 81 ]撮影中、あまりにもおかしな出来栄えだったため、撮影クルーはテイク中ずっと笑い続けていた。[ 23 ]

音楽

Sierraの作曲家マーク・セイバートとジェイ・ユーザーによってファンタスマゴリアの音楽が作られ、ニール・グランドスタッフが追加の音楽を提供した。[ 82 ]音楽のほとんどは、実際の楽器と合成音やサンプリング音のミックスであり、[ 63 ]また、以前のSierraゲームとは異なり、スコアはコンピュータで作成されずにライブで録音された。[ 83 ]音楽のテーマは、ロックンロールからオペラまで多岐にわたる。[ 63 ]作曲家はゲームとさまざまなシーンを観察してスコアを準備し、雰囲気を作り、音楽で緊張を高める場所を特定し、必要に応じてスティンガーを作成した。[ 84 ]映画のシーンについては、彼らはシーンが撮影された後にテープを視聴し、その後に音楽を作曲した。これはSierraおよびコンピュータゲーム業界全体にとって新しいプロセスであったが、同じコンセプトは映画業界では定期的に採用されていた。[ 85 ]

ゲームのオープニングテーマは、スタジオで135人の合唱団によって演奏された新グレゴリオ聖歌である。 [ 25 ] [ 63 ] [ 85 ]プレイヤーがゲーム内を探索しているときに流れる、映画的なシーンではなく、多くのアンダースコア音楽は、このオープニングシーンに基づいている。 [ 84 ]作曲家たちは、多くのシーンで静寂を利用し、「襲いかかる」瞬間の緊張感を高め、音楽で何かが聴き手を捕らえているような効果を生み出している。彼らは、最も激しい音楽を、ゲームが最も緊迫するファンタスマゴリアの最終章のために意図的に取っておいた。いくつかの追跡シーンでは、ドラムと低音弦楽器が心臓の鼓動をシミュレートするために使用され、より危険な瞬間にその鼓動は次第に大きくなる。[ 84 ]

リリース

ファンタスマゴリアの開発には2年以上かかりました。[ 6 ] [ 12 ] [ 86 ]シエラ社の関係者は、これはハリウッドやコンピュータゲーム業界でこれまでに行われてきたこととは全く異なるものであり、新たな課題が複雑化を招いたためだと述べています。ロバータ・ウィリアムズは「私がやりたいことを人々に理解してもらうだけで丸1年​​かかりました」と述べています。[ 6 ]ゲームは最終的に発売されるまでに何度も延期されました。[ 1 ]当初の計画では1993年末か1994年初頭に発売される予定で、[ 87 ]シエラ社は遅くとも1994年秋には発売すると述べていました。[ 88 ]このゲームは1994年6月にシカゴで開催されたコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでプレビューされ、発売日が1994年10月に延期され、ゲームは2枚組ディスクで提供されることが発表されました。[ 89 ]このゲームは最終的に7枚のディスクを必要としました。[ 43 ]出荷日はその後1994年のクリスマスに再度変更され、[ 90 ]、さらに1995年2月に変更されたが、[ 56 ] [ 57 ]、Sierraは実写ビデオの技術改良を続けているため、さらに延期すると発表した。[ 90 ]ゲームは1995年6月に完成すると発表されたが、[ 90 ]その月にSierraが新しいゲーム18本を宣伝するためのロードショーを開催したとき、ファンタスマゴリアはまだ準備ができていなかったためその中に入っていなかった。[ 57 ]

日付は再び8月3日に変更され、[ 57 ]最終的に1995年8月24日、マイクロソフトのオペレーティングシステムWindows 95バージョンと同じ日に店頭で発売されました。[ 86 ] [ 91 ]ファンタズマゴリアは最初にWindows 95、 Windows 3.1MS-DOS向けに発売され、[ 4 ] [ 92 ] [ 93 ]その後、 1995年11月にMacintoshコンピューター向けに発売されました。 [ 4 ] [ 94 ] [ 95 ]シエラによるヒントブックがゲームと同時に発売されました。[ 95 ]ファンタズマゴリアはセガサターンにも移植され、日本でのみ8枚のディスクにまたがり、[ 25 ]完全に日本語に翻訳および吹き替えられ、アウトリガーによってファンタズムという名前で発売されました。[ 96 ]全ての遅延に対して、月刊誌マルチメディアワールドの編集長ヴィンス・ブローディは、シエラは前年のアウトポストで犯した同じ過ちを避けようとしていたのかもしれないと述べた。アウトポストでは多くの広告やレビューを出したものの、過剰宣伝しすぎて完成前に発売してしまった。シエラの広報担当キャシー・ギルモアはアウトポストのマーケティングで間違いがあったこと、そしてシエラはそれを修正しようとしたことを認めた。[ 57 ]最小システム要件はIBM互換の486-25、8メガバイトのRAM、5メガバイトのハードディスク容量、SVGA(256色)、2倍速CD-ROMだった。Sound Blaster互換のサウンドカードをサポートしており、[ 5 ] [ 12 ] MS-DOSではメガヘルツチップでゲームが動作した。[ 9 ]一部の店舗では80ドルで販売されていましたが、[ 20 ] [ 97 ]通常は69.95ドルで販売されていました。[ 5 ] [ 39 ] [ 94 ]

ファンタズマゴリアは発売前にシエラによって大々的に宣伝され、[ 57 ] [ 98 ] [ 99 ]同社はこれをこれまでで最大のゲームだと宣伝した。[ 57 ]これはシエラが成人向けに発売した最初のコンピュータゲームだった。[ 57 ]アメリカ合衆国にはコンピュータゲームの法制化されたレーティングシステムが存在しなかったが、当時は上院で審議中だった。 [ 63 ]シエラは、成人がソフトウェア購入の判断をできるようにゲームを評価する、エンターテイメントソフトウェアレーティング委員会が設計したレーティングシステムを自主的に支持した大手ソフトウェア会社数社のうちの1社だった。 [ 100 ]このゲームは17歳以上を対象とした「M」レーティングが与えられた。そのため、箱には「成人向けの内容を含みます」という警告文が書かれていた。[ 101 ]ゲームの箱にはこのレーティングが目立つように表示され、背面にはゲームに子供には不適切な成人向けの内容が含まれているという警告が表示されていました。また、保護者には子供にゲームを提供する前に内容を確認するよう促し、小売業者には未成年者への販売を控えるよう要請しました。[ 100 ]ファンタスマゴリアはドイツイギリスでも成人向けのレーティングを受けています。[ 102 ]

ゲーム自体には、プレイヤーがパスワードで有効化できるフィルターが搭載されており、暴力的または性的に露骨なコンテンツが検閲される。[ 7 ] [ 12 ] [ 20 ]フィルターが作動すると、最も暴力的なシーンで画面がぼやけ、プレイヤーはアクションの音は聞こえるものの、映像は見えない。[ 103 ] Sierraの関係者は、これが指示に応じて自己検閲を行う最初のCD-ROMアドベンチャーゲームだと考えている。Sierraのプロデューサー、マーク・セイバート氏は、「かなり残酷なシーンもいくつかあり、ストーリーの良い良質なゲームを買いたいと思っている親御さんにどのような影響を与えるか懸念しています」と述べた。[ 20 ]しかし、プロビデンス・ジャーナルのジーン・エメリー氏は、検閲オプションは「コンピュータに精通した10歳の子供を止めることはまず不可能」であり、不快と感じられる可能性のある動画の一部をスクランブル化することで、「検閲オプションは、露骨なシーンを実際よりも悪く見せてしまう」と述べている。[ 9 ]

1997年10月、ファンタスマゴリアの第一章は、ウィリアムズが18年かけて制作した15のゲームを収録した限定版コレクションであるロバータウィリアムズアンソロジーに収録されました。[ 104 ] [ 105 ]ファンタスマゴリアは、2010年2月からウェブサイトGOG.comで9.99ドルでデジタルダウンロードが可能になりました。[ 106 ] [ 107 ]

受付

販売

ファンタズマゴリアは、すぐにアメリカで最も売れたゲームとなり、[ 35 ]シエラのこれまでで最も売れたコンピュータゲームとなった。[ 108 ]発売初週の収益は1200万ドルで、30万本を売り上げ、[ 39 ] [ 54 ] PC Data1995年8月のMS-DOSとWindows用コンピュータゲームの売上トップリストで第4位にデビューした。これは、 MechWarrior 2Microsoft Flight SimulatorMystに続くものだった。[ 109 ] [ 110 ] 9月までに、コンピュータゲームのリストで1位に達し、 [ 111 ] Windows 95とMicrosoft Plus!に続いて、すべてのコンピュータソフトウェアの中で第3位にランクされました。 [ 112 ] [ 113 ] シエラ・オンラインが発行する雑誌「インターアクション」は、ファンタスマゴリアほど早くゲームチャートのトップに躍り出たシエラのゲームは他にないと書いている。[ 114 ] 12月末までに、ファンタスマゴリアはソフトウェア全体で3位、コンピュータゲームでは1位を維持し、[ 115 ] [ 116 ] 1月までに推定50万本が販売された。[ 117 ]シエラ・オンラインによると、1996年3月までに世界で60万本を売り上げた。[ 118 ]

PC Dataが小売チェーン 42 社の売上を分析した結果、ファンタスマゴリアは1995 年を 9 番目に売れたゲームとして終えた。 [ 119 ] [ 120 ] 1996 年 1 月、ファンタスマゴリアは、MS-DOS および Windows ゲームの中では、 Microsoft Flight SimulatorMystCommand & Conquerに次いで 4 番目に売れたゲームであり、[ 121 ]すべてのコンピュータ ソフトウェアの中でも 6 位であった。[ 122 ] 2 月 10 日までに、MS-DOS および Windows ゲームの中で 5 位になり、[ 123 ] 2 月 24 日には 10 位になった。[ 124 ] 1996 年 6 月には、おそらく続編のファンタスマゴリア: ア パズル オブ フレッシュの発売が迫っていたこともあり、売り上げが伸び、 Computer Life誌によると、コンピュータ ソフトウェア プログラムのベストセラー ランキングで 7 位にまで跳ね上がった。 [ 125 ]ファンタスマゴリアは発売から1年後もベストセラーチャートに留まり、最終的に100万本以上を売り上げ、シエラのゲームとしては初めてそのマイルストーンを達成した。[ 108 ] [ 126 ] [ 127 ] 米国での販売を追跡したNPDテックワールドは、 [ 128 ] 2002年12月までにファンタスマゴリアが301,138本売れたと報告した。[ 129 ]

レビュー

ファンタスマゴリアは賛否両論の評価を受けた。[ 23 ] [ 137 ] [ 138 ]マルチメディアワールド誌の編集長ヴィンス・ブローディは、シエラ社が「The 7th Guest」などの人気ゲームを受けて洗練されたゲームを求める成人向け市場を獲得しようとしたのは賢明だったと述べた[ 57 ]ヒューストン・クロニクル紙のドワイト・シルバーマンは、このゲームを年間最高のゲームと評し、[ 139 ]「傑作」であり「自分が操作する映画に最も近い」と評したが、暴力的な内容のため誰もが楽しめるとは限らないと指摘した。[ 140 ]エンターテインメント・ウィークリー誌はB+の評価を与え、「コンピュータゲームが映画の質に近づいていることを示す最も確かな兆候の一つ」と評した。このレビューでは、サスペンスに満ちた斬新な展開もあるが、「フレディ・クルーガーのような悪夢でベッドから手を引きずり出すなど、やや模倣的な恐怖要素もある」と評されている。[ 1 ]ソルトレイク・トリビューンのキム・マクダニエルは、このゲームを「これまでで最も洗練されたコンピュータゲーム」であり、「普段は気の弱い人でなくても、あらゆる場面で飛び上がってしまうような、奇妙でワイルドで恐ろしいゲーム」と評した。マクダニエルは、経験豊富なプレイヤーにとっては簡単かもしれないが、『The 7th Guest』のような難解なゲームよりもカジュアルプレイヤーにとってプレイしやすい点を高く評価した。[ 12 ]

ビルボード誌のレビューでは、ファンタスマゴリアは「期待に応える」作品であり、「恐怖を煽り立てる血みどろの特殊効果を、お決まりの恐怖映画風に織り交ぜ、肉弾戦や性的描写を交えて、陰惨なまでに成功している」と評されている。[ 141 ] USAトゥデイ紙のライター、ジョー・ウィルソンは星3.5の評価を与え、質の高い作品、魅力的なビジュアル、恐ろしいほどリアル、「ありきたりの作品とは一味違う、待望の作品」と評した。ただし、ストーリーは中盤まで面白くなかったと指摘している。[ 94 ]プロビデンス・ジャーナル紙のジーン・エメリーは、このゲームを「実写と豊かなコンピューター生成環境の洗練された融合、そして不気味でありながら圧倒されすぎない音楽」と評した。彼はまた、ゲームプレイを「シンプルでありながらエレガント」と評した。[ 9 ]サンフランシスコ・クロニクル紙のライター、ローラ・エヴェンソンは、本作を良質なミステリー小説に例え、予測不可能で中毒性が高いと評した。[ 92 ] Next Generationのレビュアーは、ストーリー、カットシーンの制作価値、そしてフルモーションビデオをミックスしながらも速度低下や操作性の悪化を招かない点に満足した。しかし、チャレンジ精神に欠けるため、経験豊富なプレイヤーにとっては1、2日でクリアできてしまうため、あまり価値がないと感じ、アドベンチャーゲーム初心者にのみ推奨した。[ 135 ]ガネットニュースサービスのリック・マニングは、「グラフィックは素晴らしいが、満腹時にはプレイしない方が良い」と書いた。[ 142 ] UTサンディエゴのスティーブ・ラ・ルーは、このゲームを「視覚的に豊かで面白い」と評価し、「陳腐なゴシック小説の筋書きを考えると、会話は予想以上に良かった」と付け加えたが、 「徐々に進む、思索的なペース」に慣れる必要があったとも述べた。[ 95 ]アトランタ・ジャーナル・コンスティテューション紙のジャック・ワーナーは「陳腐ではあるが、美術は非常に優れており、演技は十分に説得力があり、雰囲気は観客を飽きさせないほど陰鬱だ」と書いたが、最初の数枚のディスクでは「ほとんど何も起こらない」とも述べた。[ 143 ]

Computer Gaming Worldのライター、アリン・デンボは、カップルが幽霊屋敷を購入するというストーリーを「説明の必要がないほどお馴染みの決まり文句」と評したが、プレイヤーが映画で見るだけでなく、コンピュータゲームという媒体で直接体験できるため、それでもうまく機能したと述べた。デンボはまた、女性主人公を登場させた点を称賛したが、アドリアンは女性らしさが誇張されすぎた「女の子っぽい女の子」だとも指摘した。全体として、デンボは本作が「コンピュータゲームにおけるリアリズムと美しさの新たな高みに到達した」と述べ、「重要な技術的飛躍であり、業界全体にとって前進を意味する」と付け加えた。[ 5 ] Computer Gaming Worldの別のレビューでは、ファンタサマゴリアは「野心的な約束を果たしているようだ」と述べ、パズルは熟練ゲーマーには単純すぎるものの、「アミティヴィルの人々でさえ逃げ出したであろう」ような舞台を探索できる点が本作の魅力だとしている。[ 11 ]オースティン・アメリカン・ステイツマン紙のハーレー・ジェベンズ氏は、一部の演技が「笑えるほどひどい」ものだったり、ストーリー展開が予想通りだったりするが、ゲームはプレイヤーを惹きつけ、物語に引き込まれ、操作性も優れていると述べた。[ 4 ]フォートワース・スター・テレグラム紙の記者アンディ・グレイザー氏は、このゲームは実写俳優とコンピューターで作成された背景の美しい組み合わせだが、アクションは中盤まで盛り上がらないと述べている。[ 144 ]アドボケイト紙のフィル・ラローズ氏は賛否両論のレビューの中で、女性主人公と優れた特殊効果を称賛し、他のどのコンピューターゲームよりも映画とゲームの融合に進んでいると述べた。また、パズルが単純すぎることや、ストーリー展開が「使い古されたコンセプトが多すぎるため、プレイヤーはまるで以前に見たことがあるかのような気分になるだろう」と述べ、ゲームは直線的すぎると指摘した。[ 145 ]

他のレビューはより否定的だった。GameSpotライター、ジェフ・セングスタックは、高額な予算と長い制作期間が「必ずしも高品質のゲームにつながるわけではない」と述べた。彼はグラフィックと音楽を称賛したが、「(ゲームは)全体的にやりがいがなく、キャラクターは弱く、暴力シーンは過剰で、脚本はただただつまらない」と評した。[ 98 ]アルバカーキ・ジャーナルのマイク・ホールは、『ファンタスマゴリア』を、数百万ドルの予算を投じながらも何度も制作が延期され、最終的に失敗に終わった『クレオパトラ』『ウォーターワールド』といった大作映画に例えた。彼はグラフィックは美しかったが、ゲームはあっという間に終わり、プロットは薄弱で、パズルは簡単すぎると述べた。[ 146 ] The Escapistのライター、ブレンダン・メインは、このゲームはゲーマーのホラー体験を変えるという野望には達しておらず、「ありきたりでピクセル化された作品」という設定に実在の俳優を並置したことは「奇妙で不愉快」だと述べた。[ 25 ] 2013年に出版されたThe Video Games Guideの1つ星レビューは、「今では欠陥のある、野心的な作品に過ぎない」と評している。[ 147 ] IGNのライター、コスタ・アンドレアディスは2014年のレビューで、ゲームの特殊効果は依然として効果的であり、ファンタスマゴリアは巧みにサスペンスを盛り込み、暴力的なシーンをゲームの終盤まで残していると述べた。しかし、彼は最終的に「悪いゲームというよりは悪いホラー映画」であり、その演出は「技術的には興味深いものの、非常に間抜けで、滑稽な状況、奇妙な展開、奇妙なセリフ、時代遅れの衣装選びに満ちている」と述べた。[ 138 ]

ブラックゲートファンタスマゴリアのレビューで、スー・グランキストは「このゲームの残酷な暴力描写(本当に残酷なほど残酷な描写です)と内容は、物議を醸しました。ファンタスマゴリアは多くの人々から攻撃され、一部の小売店では取り扱いを拒否され、オーストラリアでは検閲法により全面的に禁止されました。当然のことながら、このゲームを取り巻く煩雑な手続きは、ホラーファンの渇望をさらに高める結果となりました。」と述べています。[ 148 ]

受賞歴

ファンタズマゴリアはPC Gamer誌のエディターズチョイス賞[39]とComputer Game Review誌のゴールデントライアド賞[35]を受賞し[ 39 ]同誌編集ファンタズマゴリアに1995年のベストFMVオブザイヤー賞を授与した。[ 149 ]ゲーム業界では「The Codies」として知られるソフトウェア開発における最も権威ある賞の一つであるExcellence in Software Awardsのベストアドベンチャー/ロールプレイングソフトウェアにノミネートされた。[ 99 ]また、 Games Magazine誌のベストアドベンチャーゲームオブザイヤー、 Windows Magazine誌のゲームオブザマンスに選ばれ、 PC/Computing誌ゲームオブザイヤーのノミネート3作品の1つとなった。 [ 39 ]

論争

ファンタスマゴリアの発売前、全米最大のディスカウントコンピュータ販売店であるコンプUSAは、シエラに対し、同ゲームの取り扱いを行わない旨を通告した。同社は、最高執行責任者のハル・コンプトンの書面による声明以外、具体的な理由についてはコメントしなかった。「ソフトウェアは常に発売されている。購入するものもあれば、購入しないものもある。今回は購入を見送った」 [ 86 ] [ 101 ] [ 103 ]アナリストらは、コンプUSAがゲーム内のリアルな暴力表現に異議を唱えたとみている。コンピュータゲーム業界を調査する世界的な投資銀行ジェフリーズのリー・S・イスガー氏は、コンプUSAの決定はゲーム全体の売り上げに悪影響を与えることはなく、むしろ宣伝効果を高める可能性があると述べた。彼は「これはおそらく史上最も血みどろのゲームの一つだろう」と付け加えた。[ 86 ]同様に、ジェフリーズ・アンド・カンパニーのヴィンセント・ターゾ氏は、「何かを扱わないと言ったら、当然消費者はそれが何なのか確かめるために店に殺到する」と述べた。[ 91 ]ロバータ・ウィリアムズ氏はコンプUSAの発表について、「彼らが私の製品で立場を固めることに失望した」と述べた。[ 103 ]一部の小規模小売業者もファンタスマゴリアの取り扱いをやめることにしたが、[ 114 ]ウォルマートなどは引き続き取り扱った。[ 86 ]

残酷な描写や暴力だけでなく、ファンタスマゴリアレイプシーンは批評家から特に注目され、反対された。[ 9 ] [ 138 ] [ 150 ]ある大手新聞はファンタスマゴリアは「性的暴力のゲームを作っている」と批判した。[ 137 ]複数の親のグループ、宗教団体、地域活動委員会、特別利益団体がボイコットを呼び掛け、シエラのオフィスにゲームへの反対を表明する手紙を大量に送った。[ 137 ]オーストラリアでは、映画文学分類局による分類を拒否されたため、ファンタスマゴリアは販売できなかった(当時、ビデオゲームにはR 18+分類がなかった)。[ 114 ] [ 151 ]ロバータ・ウィリアムズのアンソロジーコレクションも、ゲームの1章のプレビューが掲載されていたため、オーストラリアで禁止された。[ 151 ]他の2カ国の政府もファンタスマゴリアを禁止した。[ 137 ]このゲームは、コンピュータソフトウェア業界のコンテンツ規制を議論する米国上院の公聴会で注目され、[ 137 ]コンピュータソフトウェアに連邦政府によるレーティングを義務付け、販売店に実施を義務付けるかどうかについての議会での議論を再燃させる可能性があるという話もあった。[ 114 ]

シエラは、ファンタスマゴリアが否定的な報道を受けたにもかかわらず、ウィリアムズは非常に好意的な報道を集める傾向があることに気づいたので、会社は彼女に直接ゲームについて話すように依頼し始めた。[ 152 ]反発に対して、ウィリアムズは、コンピュータゲームは映画やテレビよりも厳しい基準に従っていると考えていると述べた。映画やテレビはファンタスマゴリアよりも暴力的な内容が多いことが多いと彼女は述べた。その理由の1つは、コンピュータゲームが大人向けではなく子供向けの娯楽と見なされることが多いためだ。[ 101 ] [ 103 ]ウィリアムズは、ファンタスマゴリアはドゥームモータルコンバットのようなゲームほど暴力的ではなく、これらのゲームとは異なり、ファンタスマゴリアは「善玉であり、人々を撃ちまくるようなことはない」と述べた。[ 103 ]シエラの広報担当者レベッカ・バクストン氏と同社の販売担当副社長デニス・クルーティエ氏は、同社がマーケティング、ボックス警告、検閲オプションなどで成人向けコンテンツについて視聴者に強く警告していたため、このゲームに対する反応に驚きを表明した。[ 101 ] [ 103 ]クルーティエ氏は、同社は本質的に「自ら検閲している」と述べた。[ 103 ]シアトル・タイムズのスティーブン・L・ケント氏は、 『ファンタスマゴリア』以外にも暴力的なゲームはたくさんあるが、ビデオゲームの暴力のほとんどはコンピュータアニメーションで表現されるため、より強い感情的な反応を引き起こす実写ゲームよりも見過ごされやすいと述べた。[ 103 ]

1998年4月、ゲーム発売から3年後、ケンタッキー州教職員退職年金制度は、当時シエラ・オンラインを買収していたセンダントの株式43万5000株(900万ドル相当)を保有していたことで批判を浴びた。これはファンタスマゴリアをはじめとするシエラのゲームに暴力的な描写が含まれているためだった。[ 153 ] [ 154 ]ケンタッキー州選出のミッチ・マコーネル上院議員、アーカンソー州知事のマイク・ハッカビーアイオワ州知事のテリー・ブランスタッドテネシー州元知事のラマー・アレクサンダーは、同制度に株式売却を求めた。マコーネルは特にレイプシーンを批判した。彼らは、ケンタッキー州ウェストパデューカアーカンソー州ジョーンズボロで最近発生した学生殺害事件と、「多くのアメリカの子供たちがコンピューターの前に座ると、ますます暴力的な世界に入り込む」こととの間に関連があると示唆した。[ 153 ]ケンタッキー州教職員退職年金制度の事務局長パット・ミラー氏は、ファンタスマゴリアやシエラの製品については認識しておらず、センダントに投資したのは、同社が国内優良株500銘柄のインデックスファンドに組み入れられているためだと述べた。ミラー氏はさらに、退職年金制度がシエラ・オンラインに問題を発見した場合、センダントに対し同社の所有権の放棄を求めると述べ、センダントが拒否した場合は保有株式を売却すると付け加えた。ミラー氏は、「私たちは、子どもたちに害を及ぼすようなことをする企業に投資し続けるつもりはありません。組合員もそのようなことを望んでいないことは分かっています」と述べた。[ 153 ]同じ書簡が、カリフォルニア州オハイオ州テキサス州の教職員退職年金制度の責任者にも送付された。[ 155 ]

遺産

ファンタスマゴリアの商業的成功は、シエラ・オンラインに好影響を与えた。公開前の1995年7月、同社の株価は3.875ドル上昇し、30.875ドルに達した。ジェフリーズ・アンド・カンパニーのヴィンス・ターゾは、この上昇はファンタスマゴリアへの期待感によるところが大きいと分析した。[ 156 ]シエラの株価は公開後も上昇を続けた。 1995年9月8日、ナスダック市場での株価は43.25ドルで取引を終えた。これは3ヶ月足らずで73%の上昇を意味し、ターゾはファンタスマゴリア成功も一因だと分析した。[ 91 ] 1995年9月30日までの四半期で、シエラは326万ドルの利益を計上した。これは1994年の85万ドルの損失と比較して改善した。 [ 28 ] [ 157 ]この改善はアナリストの予測を上回り、主にファンタスマゴリアの売上によるものであった。[ 157 ]

ファンタスマゴリアが完成した後、ウィリアムズはキングスクエストシリーズの仕事に戻った。[ 15 ]シエラはファンタスマゴリアで使用したのと同じ技術とハリウッドの手法を使用して、別のインタラクティブムービーアドベンチャーゲームであるThe Beast Within: A Gabriel Knight Mystery (1995)を作成した。 [ 158 ]ウィリアムズは後に、ファンタスマゴリアがゲームデザイナーとしての彼女のキャリアを最もよく表すゲームだったと述べた。[ 126 ]開発の遅れにより、ファンタスマゴリアはWing Commander IIIUnder a Killing Moonなどの他のインタラクティブムービーゲームの後にリリースされたため、他のタイトルほどそのゲームのサブジャンルの先駆けとしての評価は受けなかった。オースティンアメリカンステイツマンのハーレージェベンズは、最終的にリリースされた頃には「ビデオを組み込んだコンピュータゲームは、ソフトウェアストアの棚で一般的に見られるようになりつつあった」と述べている。[ 4 ]ルーカスアーツのプロジェクトリーダーであるショーン・クラークは、ファンタスマゴリアの成功により、ソフトウェア会社がゲームの品質ではなく、巨額の予算と多くのディスクが必要だと考えるようになるという悪い前例が作られることを懸念した。[ 99 ]

続編

ファンタスマゴリアの続編であるファンタスマゴリア: パズル・オブ・フレッシュ(1996年)は、オリジナルの1年後にシエラから発売された。脚本とデザインは、キングス・クエスト7でロバータ・ウィリアムズのデザインパートナーを務めたローレライ・シャノンが担当した。[ 15 ]ウィリアムズはこのゲームには関わっておらず、このゲームは前作とはストーリーラインに直接の繋がりがなく、全く異なる雰囲気と全く異なるキャラクターを特徴としていた。[ 159 ] [ 160 ] [ 161 ]シャノンによると、前作は「深夜のクリーチャー・フィーチャー」風の幽霊屋敷の話だったのに対し、彼女のゲームはクライブ・バーカータニス・リー風のSFやファンタジーホラーの要素が強いという。[ 159 ]ロバータ・ウィリアムズは、彼女自身と夫のケンが続編を楽しんだと語った。[ 23 ] 『 A Puzzle of Flesh』のプレビューは、オリジナルのPhantasmagoriaゲームの最初のCDに収録されていました。[ 12 ]

ケン・ウィリアムズはロバータに最初のゲームの成功直後にファンタスマゴリアの続編に取り組んでほしいと考えていたが、彼女はキングスクエストVIIIの責任のためにそれができなかった。ケン・ウィリアムズはプレイヤーがロバータのスタイルの欠如を感じ取ったため続編があまり成功しなかったと感じていた。「ベストセラー作家が本をゴーストライターに書かせたようなものです。数ページでファンは騙されたとわかり、作品の質に関係なく失望するでしょう。」[ 127 ]ケン・ウィリアムズは、 1996年にシエラがCUCインターナショナルに買収された後の問題のためにA Puzzle of Fleshの後3作目が制作されなかったと述べた。流通は主に教育ソフトウェアを販売していた別のCUC企業であるデビッドソン&アソシエイツによって行われた。ウィリアムズによると同社はファンタスマゴリアの暴力的な内容に不快感を覚え、シエラほど積極的に続編を売り込もうとはしなかったという。[ 127 ] [ 162 ]また、会長兼CEOのボブ・デイビッドソンの妻であるジャン・デイビッドソンは個人的にこのゲームを好んでおらず、「ゲームを終了させたい」と考えていたとも主張した。こうした販売上の問題から、ウィリアムズは「ファンタスマゴリアの3作目を作る理由はなかった」と述べた。[ 162 ]

ロバータ・ウィリアムズは、シエラからファンタスマゴリアの3作目の制作を依頼され、検討すると言ったものの、最終的には制作されなかったと語った。ウィリアムズは次のように述べた。

しかし、そのような大規模なプロジェクトに取り組むこと、そして人生の数年を捧げることを検討する前に、世の中のゲーマー全員から、ファンタスマゴリアの続編を心からプレイしたいという大きな声援が届く必要があります。もしファンタスマゴリアの続編への支持が十分に高まり、シエラがそれを聞いて私に強く懇願するなら、検討するかもしれません。[ 23 ]

— ロバータ・ウィリアムズ

注記

  1. ^インフィニ・エンターテイメント・テクノロジーによってセガサターンに移植された

参考文献

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