
絵迷路は、視覚的に何かに似せて設計された迷路パズル、または特定の絵を描き出すことで解決する 迷路パズルです。
歴史

絵迷路は、15世紀イタリアのパドヴァ出身の建築家フランチェスコ・セガラによって初めて考案されました。彼は主に比喩的な形態のパズル迷路を考案しました。彼のデザインには、船、イルカ、カニ、犬、カタツムリ、騎手、そして人物像などが含まれていました。彼のデザインが実際に生垣の中に作られたかどうかは疑わしいものです。[1]
1975年、イギリスの迷路設計者ランドル・コートは、独特の外的イメージと内的シンボルやイメージを組み合わせた数々の「象徴的」迷路を創作するという生涯の仕事に着手しました。風景の中に生垣を組み込んだ彼の初期の作品には、1975年にイギリスのオックスフォードシャーにある個人庭園に設置された「インプリント」(巨大な足跡)、1977年にスウェーデンのヴァルムランド地方のヴァルムランド・サビーに設置された「クリエーション」(卵形で、ミノタウロスと、エデンの園の物語が交互に重ね合わされた)、そして1979年にベルギーのベルイユ城に設置された「ピラミッド」などがあります。ランドル・コートはその後も、同じくイギリス人のエイドリアン・フィッシャーと共同で、数十もの象徴的迷路を創作しました。
世界初のトウモロコシ畑の迷路は、ステゴサウルスを描いた絵迷路でした(映画『ジュラシック・パーク』が初公開された年です)。この迷路は、1993年にアメリカ合衆国ペンシルベニア州アンビルのレバノン・バレー・カレッジで作られました。エイドリアン・フィッシャーが設計した6つのトウモロコシ畑の迷路のうち、最初の迷路でした。これらの迷路は、絵迷路でありながら徐々に大きくなっていくトウモロコシ迷路としてギネス世界記録を樹立しました。
画像パズル
日本の出版社ニコリが普及させた、紙とペンを使った絵迷路の一種、 「浮き出し迷路」または「ピクトメイズ」と呼ばれる迷路パズルは、行き止まりを避けながら、入り口から出口までの道を描きながら、通常の方法で迷路パズルを解きます。この最短経路の形状、特に訪れたマス目を塗りつぶすことで強調すると、隠された絵が現れます。
2つのルールがあるため、このパズルを解くには、手順を逆にする方がはるかに簡単です。行き止まりから始めて、3つ以上の道が接続する交差点に到達するまで道を埋めていきます。このプロセスは、すべての行き止まりの道が埋められるまで繰り返され、多くの場合、最短の道が示されます。大きなピースの場合、可能性のある間違った道が多すぎるため、これが唯一の解法です。直感、論理、あるいは単なる運だけで正しい道を見つける可能性はほとんどありません。
コンピュータアルゴリズムによる絵迷路
コンピュータアルゴリズムを用いることで、偽の経路の長さと密度を制御することで、難易度の異なる絵迷路を作成できます。絵迷路には、25×25の小さなものから、200×200の巨大なポスター迷路まで、様々なサイズがあります。[要出典]
参考文献
- ^ エイドリアン・フィッシャー著『迷路の秘密』 35ページ