フリー・トゥ・プレイ(F2PまたはFTP)ビデオゲームは、プレイヤーがコンテンツの大部分を無料で利用できるゲームです。「フリー・トゥ・プレイ・ビジネスモデル」、あるいは単に「フリー・トゥ・プレイ・モデル」という用語は、最終的にフリー・トゥ・プレイ・ゲームを生み出すビジネスモデルを総称して指します。フリー・トゥ・プレイ・ビジネスモデルを採用しているゲームは、使用前に料金を支払う必要がある従来の有料ゲームとは異なります。フリー・トゥ・プレイ・ゲームは、完全に無料のフリーウェアゲームとは区別されます。したがって、フリー・トゥ・プレイ・ゲームは完全に無料ではないため、「フリー・トゥ・スタート」と呼ばれることもあります。 [ 1 ]一部のフリー・トゥ・プレイ・ゲームは「ペイ・トゥ・ウィン」と呼ばれることもあります。つまり、プレイヤーが他のプレイヤーに対して競争上の優位性を得るために料金を支払うゲームです。
フリー・トゥ・プレイゲームは、大部分が無料であるにもかかわらず、収益を生み出す方法がいくつか存在します。一般的な方法は、フリーミアム・ソフトウェア・モデルに基づいています。このモデルでは、ユーザーはマイクロトランザクションと呼ばれる少額の購入を促され、追加のコスメティックコンテンツやゲームプレイコンテンツへのアクセス、コンテンツの進行速度向上、他のプレイヤーに対する競争優位性獲得など、様々なメリットを得られます。収益を生み出すもう一つの方法は、ゲームに 広告を組み込むことです。
無料プレイのビジネスモデルは、カジュアルゲーマーを対象とした初期の大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)でよく見られましたが、その後、大手ビデオゲームパブリッシャーがビデオゲームの著作権侵害対策としてリリースしたゲームにも広く採用されるようになりました。このモデルは、『スター・ウォーズ:旧共和国』、『Apex Legends』、『フォートナイト』、 『 VALORANT』、『リーグ・オブ・レジェンド』などのゲームで採用されています。
ゲーム内アイテムは、装飾的なものからプレイヤーの能力強化、ゲーム進行のスピードアップなど、様々な用途があります。これらのゲーム開発者がよく用いる手法は、購入したアイテムに期限を設けることです。期限が切れると、ユーザーはゲームを続行する前にアイテムを再購入する必要があります。また、ゲーム内通貨を2種類用意することもよくあります。1つは通常のゲームプレイで獲得できる通貨で、もう1つは現実世界の通貨で購入できる通貨です。2つ目の「プレミアム」通貨は、ゲームを初めて起動した時、クエストを完了した時、友人を紹介した時など、特定のタイミングで無課金プレイヤーに少額ずつ配布されることがあります。多くのブラウザゲームには「エネルギーバー」があり、プレイヤーが行動を起こすと消費されます。これらのゲームでは、コーヒーやスナックなどのアイテムを販売することでエネルギーバーを補充できます。[ 2 ]
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id SoftwareのQuake Live [ 3 ]など、一部の無料ゲームはゲーム内広告を利用して収益を上げています。EAはゲーム内アイテムの販売に加えて、ゲーム内にゲーム内広告を組み込んでいます。2007年8月、EAはMassive Incorporatedと契約を締結し、これによりMassiveはEAのゲーム内でリアルタイムにゲーム内広告を更新・変更できるようになりました。[ 4 ]
このセクションは更新が必要です。理由:ガチャゲーム(hoyoverse)、Fortnite、Riot Games、その他2015年以降のWP:NOTABLE F2Pゲームを追加。(2025年4月) |
マット・ミハリーは、1997年に彼の会社(元々はAchaea LLC、後にIron Realms Entertainmentとなる)の主力タイトルであるAchaea, Dreams of Divine Landsで、オンラインゲーム内で仮想アイテムをお金と交換するという最初のビジネスモデルを考案しました。[ 5 ]オンラインゲームの無料プレイのビジネスモデルは、後に韓国のネクソンによって実現され、当時初めて主要メディアの注目を集めました。[ 6 ] [ 7 ]このモデルを採用した最初のネクソンのゲームであるQuizQuizは、1999年10月にリリースされました。その主任開発者であるイ・スンチャンは、後にMapleStoryの制作に携わることになります。[ 8 ]
無料プレイモデルは1990年代後半から2000年代初頭にかけて始まり、Furcadia、Neopets、RuneScape、[ 9 ] [ 10 ] MapleStory 、 Achaea、Dreams of Divine Landsなどのテキストベースのダンジョンを含む、子供やカジュアルゲーマーを対象とした一連の非常に成功したMMOから生まれました。[ 11 ]革新的なタイトルを制作することで知られる小規模な独立系開発者も、無料プレイゲームのリリースを続けています。
無料プレイゲームは、特に韓国や中華人民共和国などの国で普及している。 [ 12 ] [ 13 ]パズル&ドラゴンズ、艦隊これくしょん、アイドルマスター シンデレラガールズなどのマイクロトランザクションベースの無料プレイのモバイルゲームやブラウザゲームも、日本では多くのプレイヤーを抱えている。[ 14 ]特に、日経新聞は2012年9月にシンデレラガールズがマイクロトランザクションから毎月10億円以上の収益を上げていると報じた。[ 15 ]エレクトロニック・アーツは、韓国でFIFAオンラインをリリースした際に、初めて自社のゲームで無料プレイのコンセプトを採用した。[ 4 ]
2000年代後半には、多くのMMOがサブスクリプションから無料プレイモデルに移行しました。これには、ロードオブザリングオンライン:アングマールの影、エイジオブコナン:ハイボリアンアドベンチャー、ダンジョンズ&ドラゴンズオンライン、[ 16 ] 、チャンピオンズオンラインなどのサブスクリプションベースのゲームが含まれます。[ 12 ]タービンは2010年9月10日現在、ロードオブザリングオンラインにキャッシュショップオプション付きのF2Pを提供し、利益が3倍になりました。[ 17 ]ソニーオンラインエンターテイメントは、エバークエストをサブスクリプションモデルからF2P/サブスクリプションのハイブリッドゲームに移行した結果、アイテム売上が125%急増し、ユニークログイン数が150%増加し、アカウント登録数が3倍以上に増加しました。[ 18 ]
無料プレイのMMOが主流になりつつあるのと時を同じくして、他のジャンルでも実験が行われました。このモデルはより大規模な開発会社やより多様なジャンルに採用され、2000年代後半にはBattlefield Heroes [ 4 ] 、Free Realms、Quake Live、Team Fortress 2 [ 3 ]などのゲームが登場しました。しかし、この実験はすべてのジャンルで成功したわけではありませんでした。Age of EmpiresやCommand & Conquerといった伝統的なリアルタイムストラテジーシリーズも、無料プレイのタイトルに挑戦しました。Age of Empires Onlineはプレイヤー数が少なく収益も停滞したためサービスを停止し、[ 19 ]、Command & Conquer: Generals 2はプレイヤーからの否定的な反応によりアルファ版でサービスを停止しました。[ 20 ]
2011年に、AppleのApp Storeのトップ100ゲームのうち、無料ゲームの収益が有料ゲームの収益を上回りました。[ 21 ]これらのゲームでゲーム内アイテムにお金を使う人の割合は、ゲームの品質と仕組みに応じて0.5%から6%の範囲です。これは、多くの人がゲームにお金を使わないことを意味しますが、ゲームが無料で配布されているという事実により、お金を使う人がかなり多くなることを意味しもします。[ 21 ]実際、モバイル広告会社SWRVのレポートでは、プレイヤーのわずか1.5%がゲーム内アイテムにお金を払うことを選択しており、そのようなゲームの収益の50%がプレイヤーのわずか10%から得られていることがよくあると述べています。[ 22 ] それにもかかわらず、ワシントンポスト紙は、スーパーセル(クラッシュ・オブ・クラン)とマシンゾーン(ゲーム・オブ・ウォー:ファイアーエイジ)という2つのゲームの開発会社が、 2015年に大物セレブ(それぞれリーアム・ニーソンとケイト・アプトン)を起用したスーパーボウルでのCMを制作する余裕があったと指摘した。[ 22 ] [ 23 ]後者のゲーム・オブ・ウォーは、実際にはアプトンが主演した約4000万ドルのキャンペーンの一部であった。
多くのビデオゲーム出版社は、MOBAジャンルに無料プレイモデルを採用しています。[ 24 ] [ 25 ]
2015年にスライス・インテリジェンスはモバイルビデオゲームで商品を購入した人々を追跡調査したところ、これらのプレイヤーは無料プレイゲームに平均87ドルを費やした。[ 26 ] 2015年にプレイヤー1人あたりの支出が最も高かったのはゲーム・オブ・ウォー:ファイアーエイジで、商品を購入したプレイヤーは平均550ドルを費やした。[ 27 ]
無料プレイモデルは、プレミアム価格ゲームとも呼ばれる従来のモデルからの転換として説明されています。従来のモデルでは、消費者はゲームの費用を前払いし、ゲームの成功は販売本数×単価で測定されていました。無料プレイにおいて最も重要な要素は、ゲームが継続的にプレイし続けられるプレイヤー数であり、次にゲームがプレイヤーに魅力的な購入機会をどれだけ提供しているかです。ゲーム内購入を含む無料ゲームでは、特に2つの重要なことが起こります。1つ目は、プレイに費用がかからないため、より多くのプレイヤーがゲームを試すようになることです。2つ目は、プレイヤーがゲームへのエンゲージメントや好みに応じて異なる金額を費やすことができるようになるため、収益が従来のゲームよりも高くなる可能性が高くなります。無料プレイゲームにお金を使うプレイヤー層は、ギャンブル用語を借用した2つの用語に分類できます。「ホエール」は通常、プレイヤーの約10%に過ぎない最小のセグメントですが、ゲームに最も多くのお金を使う意思があります。 「イルカ」はプレイヤーの約40%を占め、ある程度のお金を使うもののクジラほど多くは使わない。「ミノー」は約半数を占め、活動を維持するために最低限のお金しか使わない。[ 28 ] [ 29 ]この分布の結果、無料プレイゲームではクジラが収益の大部分を占めるのが一般的で、あるレポートによると、収益の50%がプレイヤーの0.15%(「白クジラ」)から得られるケースもある。[ 30 ] [ 31 ]ごく少数のプレイヤーが、自分が楽しんでいるゲームに数万ドルを費やすことは珍しくない。[ 21 ]
PCゲームには特に、ビデオゲームの著作権侵害と厳しいシステム要件という2つの課題があります。F2Pモデルは、比較的低いシステム要件でプレイできるゲームを無料で提供することで、これらの問題を解決しようと試みています。その結果、広告や追加コンテンツや他のプレイヤーに対する優位性を得るための少額決済によって資金が調達され、非常にアクセスしやすいゲーム体験が提供されます。[ 3 ]
フリー・トゥ・プレイはペイ・トゥ・プレイよりも新しいモデルであり、ビデオゲーム業界は依然としてゲームからの収益を最大化する最善の方法を模索している。ゲーマーは、固定価格でゲームを購入することは、プレイヤーが入手したいほとんどの新コンテンツに料金を支払う必要があるフリー・トゥ・プレイと比較して、消費者が何を受け取るかを正確に知っているため、依然として本質的に満足感が高いという事実を挙げている。「フリー・トゥ・プレイ」という言葉自体が、否定的な意味合いを持つとされてきた。あるビデオゲーム開発者はこの点を指摘し、「私たちの希望、そして私たちが賭けているのは、『無料』という言葉がすぐに『浅薄』で『粗悪』というイメージから脱却することです」と述べた。しかし、別の開発者は、フリーウェアゲームの開発は、特にゲームがパブリッシャーによって設定された基準に従う必要があるコンソールゲームの開発と比較して、開発者に最も大きな創造的自由を与えると指摘した。[ 3 ]様々な収益源が実験されている。例えば、子供やカジュアルゲーマーをターゲットにしたゲーム「Free Realms 」では、ソニーはロード画面の広告、ベストバイなどの企業がスポンサーとなっている無料の仮想商品、追加コンテンツのロックを解除するためのサブスクリプションオプション、トレーディングカードゲーム、コミック本、キャラクターカスタマイズオプションを含むマイクロペイメントアイテムなどで収益を上げています。[ 3 ]
2020年、ドイツの研究は、一部の無料ゲームが「貨幣錯覚」を利用して製品の真のコストを隠蔽していると結論付けました。フォートナイトを調査したところ、ゲーム内通貨に固有の為替レートがないため、ゲーム内購入の真のコストが隠蔽され、プレイヤーが認識しているよりも多くの金額を支払う可能性があることが分かりました。[ 32 ] 2021年には、この研究に基づき、フォートナイトのパブリッシャーであるEpic Gamesに対して法的措置が取られました。[ 33 ]
一部のゲームでは、特別なアイテムやダウンロードコンテンツにお金を払ったり、クールダウンタイマーをスキップしたりする意思のあるプレイヤーは、無料でプレイしているプレイヤー(そうでなければそれらのアイテムにアクセスすることがほとんどできないかもしれない)よりも有利になることがあります。このようなゲームは「Pay to Win」(略して「P2W」)と呼ばれます。[ 34 ]一般的に、プレイヤーが課金していないプレイヤーに対して何らかのアドバンテージを得られるゲームはPay to Winとみなされます。[ 35 ]市場調査によると、Pay to Winの仕組みは、西洋諸国よりも中国のプレイヤーに受け入れられやすいと考えられています。これは、中国のプレイヤーがゲーミングカフェの料金など、ゲームに関連する定期的な費用に慣れているためと考えられます。[ 36 ]
ペイ・トゥ・ウィンを避けるための一般的な提案は、ゲームプレイに影響を与えずに体験を広げるためにのみ支払いを使用するというものである。[ 37 ]例えば、Dota 2、Fortnite Battle Royale、StarCraft IIなどの一部のゲームでは、コスメティックアイテムの購入のみが許可されているため、ゲームにお金を使ったプレイヤーは、使っていないプレイヤーと同じレベルになる。 また、無料版と比較して制限を感じさせずに、ゲームを強化する追加コンテンツにプレイヤーがお金を使うように促すバランスを見つけることを提案する人もいる。[ 38 ]この理論は、アイテムにお金を払わないプレイヤーでも口コミマーケティングを通じてゲームの認知度が高まり、最終的には間接的にゲームに利益をもたらすというものである。[ 36 ] [ 39 ]
プレイヤーが課金を利用してゲームを有利に進めようとする懸念に対し、『World of Tanks』などのタイトルは、課金プレイヤーが非課金プレイヤーに対していかなる優位性も与えないことを明確に表明している一方で、「ゴールド」や「プレミアム」の弾薬や消耗品は無料で購入できる。ただし、搭乗員訓練レベル100%、プレミアムアカウント、プレミアム車両の購入、経験値からフリー経験値への変換といった、ゲームプレイや勝率に影響を与える機能は、引き続き課金ユーザーのみが利用できる。[ 40 ] [ 41 ]
Play-to-Earn(プレイ・トゥ・アーン)はPay-to-Earnとも呼ばれ、暗号通貨やその他のブロックチェーン技術を利用した収益化モデルです。[ 42 ]
シングルプレイヤーゲームにおけるもう一つの懸念は、無料ゲームがプレイヤーに追加コンテンツの購入を頻繁に要求する傾向にあることです。これは、ナグウェアやトライアルウェアがユーザーに「アップグレード」を頻繁に要求するのと同様です。ゲームを生き延びたり、ゲームを続けるために支払いを要求される場合があり、プレイヤーを煩わせたり、ゲーム体験に集中させたりする原因となります。[ 3 ]マーク・D・グリフィスなどの心理学者は、フリーミアムゲームの仕組みを搾取的だと批判し、ギャンブル依存症と直接的な類似点を挙げています。[ 43 ]
無料ゲームにおけるマイクロトランザクションの普遍的かつしばしば邪魔な使用は、子供たちが意図せず、あるいは意図的に、多額の仮想アイテムを購入してしまう原因となっており、その金額はしばしば現実世界の現金と大幅に異なる。2013年2月、 Eurogamerは、息子が無料ゲーム「Zombies vs. Ninjas」をプレイ中に無数のマイクロトランザクションを購入していた英国人一家に対し、Appleが1700.41ポンドを返金することに同意したと報じた。[ 44 ]
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IGN編集者のチャールズ・オニエットは、2011年に無料プレイが現在のモデルに及ぼす破壊的な影響を指摘し、「高額な一回限りの購入は絶滅の危機に瀕している」と述べた。彼は、ほとんどのゲームで一回限りの料金を支払う現在の方法は、最終的には完全に消滅すると考えている。[ 12 ]バイオウェアのグレッグ・ゼシュクは、無料プレイがゲームの価格設定の主流になる可能性は高いと考えているものの、サブスクリプションベースのゲームに完全に取って代わることはまずないと考えている。[ 13 ]エレクトロニック・アーツなどの開発者は、フリーミアムの成功を指摘し、マイクロトランザクションは必然的にすべてのゲームの一部になるだろうと述べている。[ 45 ]一部の開発者がこのモデルで成功している点を指摘しながらも、任天堂などの企業は無料プレイに懐疑的であり、より伝統的なゲーム開発・販売モデルに固執している。[ 46 ] 2015年2月、AppleはApp Storeで人気の非フリーミアムソフトウェアを「Pay Once & Play」として特集し、「アプリ内購入のない素晴らしいゲーム…何時間も途切れることなく楽しめる、完全な体験」と説明しました。[ 47 ] [ 48 ]