| ポリスノーツ | |
|---|---|
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| 開発元 | コナミ |
| 発売元 | コナミ |
| ディレクター | 小島秀夫 |
| プロデューサー | 永田暁彦 |
| デザイナー | 小島秀夫 |
| アーティスト | |
| 作詞 | 小島秀夫 |
| 作曲 |
|
| プラットフォーム | PC- 9821、3DO、プレイステーション、セガサターン |
| 発売 | |
| ジャンル | アドベンチャー、ビジュアルノベル、インタラクティブムービー |
| モード | シングルプレイヤー |
『ポリスノーツ』[ a ]は、コナミが開発・発売したグラフィックアドベンチャーゲームです。小島秀夫氏が脚本・監督を務め、1994年にPC-9821向けに発売されました。ハードSF [ 1 ]の『ポリスノーツ』は、21世紀半ばを舞台に、宇宙コロニーでの事故で24年間宇宙を漂流し、冷凍睡眠状態で宇宙空間を漂っていたところを最近発見された宇宙飛行士、ジョナサン・イングラムを主人公としています。ロサンゼルスの刑事となったイングラムは、元妻の殺害と夫の失踪事件を捜査するためにコロニーに戻ります。捜査を始めると、彼は違法な臓器密売組織を
小島は『スナッチャー』 (1988年)の制作中に『ポリスノーツ』を思いつき、1990年に開発を開始した。大作映画に匹敵する制作品質を望み、より創造的なコントロールを可能にするスクリプトエンジンを開発した。アメリカのバディものテレビ番組、当時の反日感情や臓器移植に関する社会的議論、1990年の日本人初の宇宙旅行後の宇宙旅行への日本の関心の高まりなどから創造的な影響を受け、宇宙での生活が人類社会や生活に、社会的、生理的にどのような影響を与えるかという概念を探求しようとした。オリジナルのPC-9821リリースではピクセルアートが使用され、 3DO、PlayStation、セガサターンへの移植版ではアニメインターナショナルカンパニーによるセルアニメーションが使用された。
サターン向けに英語版が計画されていたが、小島が翻訳の技術的問題を理由に最終的に中止された。メタルギアソリッド(1998年)の発売後、小島作品への関心が高まると、翻訳の需要が高まり、2009年にPlayStation版のファン翻訳がリリースされるまで続いた。批評家はポリスノーツのアニメーション、声優、そして全体的なプレゼンテーションを称賛している。多くの評論家は、SF、アクション、コメディ、バディコップなどのジャンルの映画からの影響を分析している一方で、小島監督の科学技術への関心が反映されていると指摘し、ストーリーライン、テクニカルライティング、そして世界観構築を称賛する評論家もいる。

ポリスノーツは、ポイントアンドクリックインターフェースを備えたグラフィックアドベンチャーゲームです。[ 2 ] [ 3 ]ビジュアルノベル[ 2 ]やインタラクティブムービーとも呼ばれています。[ 4 ]プレイヤーは画面上でカーソルを自由に動かし、オブジェクトをクリックして調べます。[ 5 ]会話中、プレイヤーは会話の選択肢から選ぶことができます。[ 2 ]シーン内の適切なオブジェクトを調べるか、会話の選択肢を使い果たすと、ゲームはストーリーの次のシーンに進みます。[ 2 ]セルアニメーションのバージョンでは、プレイヤーが調べなければならないこれらのシーンはアニメーション映画の静止画であるため、ゲームはそれらのシーンとカットシーンの間をシームレスに移動します。[ 2 ]プレイヤーが一人称視点で敵に銃を発砲しなければならないアクションシーンが時々あります。[ 5 ]セガサターン版では、これらのセグメントで光線銃がサポートされています。[ 4 ]
2013年、ロサンゼルス市警察のジョナサン・イングラム(田中秀幸)は、人類初の自立型宇宙コロニー「ビヨンド・コースト」を守るため、宇宙飛行士訓練を受けた5人の警察官「ポリスノーツ」の1人だった。新型宇宙服の試験中に事故に遭い、ジョナサンは宇宙空間に漂流し、同僚たちは死亡したと推測した。しかし、宇宙服に搭載されていた極低温生存システムによって彼は生き延び、25年後に発見・蘇生した。この間、ビヨンド・コーストは恒星間旅行の可能性を探る主要な開発地となり、ビヨンド・コースト警察(BCPD)と呼ばれる専任の警察部隊によって守られていた。
2040年、ジョナサンは地球の旧ロサンゼルスで私立探偵として働いていた。彼を訪ねてきたのは、ジョナサンが死亡したと思われていた間に再婚した元妻ロレイン(川島千代子)だった。ロレインは、夫の北条憲三の失踪事件の解決にジョナサンに協力を依頼する。手がかりは、破れた葉っぱ、一組のカプセル、そして「プラトン」という言葉だけだった。ジョナサンは当初、彼女の依頼を引き受けることに消極的だったが、ロレインが彼のオフィスを去った後、黒いバイクスーツを着た男に殺害される。犯人を捕まえることができなかった後、ジョナサンはロレインの最後の頼みを聞き入れようとビヨンドへ旅立ち、そこでロサンゼルス市警の元パートナーでバンクーバー市警の警部補エド・ブラウン(飯塚昭三)と再会する。エドは警部補のメリル・シルバーバーグ(寺瀬京子)とデイブ・フォレスト(島田敏)とともに、北条の失踪とロレインの殺人事件を取り巻く状況をジョナサンが調査するのを手伝うことに同意する。
捜査中、ジョナサンは、ロレインと北条の娘であるカレン(井上喜久子)から、宇宙生活による健康問題の医療的解決策を研究している徳川製薬で働いている北条がストレスを増大させているという情報を得る。ジョナサンとエドはまた、元警察官のゲイツ・ベッカー(坂修)とジョセフ・トクガワ(家弓家正)に遭遇する。ジョナサンはこのうちトクガワが関与しているのではないかと疑っている。彼らは北条の元同僚からさらなる情報を得るが、その情報提供者は後に殺害され、ジョナサンとエドを罠にかけるために利用されるが、失敗に終わる。やがて北条の遺体が発見され、ジョナサンが殺人の濡れ衣を着せられる。トクガワとベッカーは、ジョナサンの事故の原因であり、長期間の宇宙滞在による 悪影響を打ち消すために設計された違法な薬物と臓器の密売組織の首謀者であることが明らかになる。
宝条はカレンを末期の骨肉腫から救うための陰謀に加担するが、最終的に脱退を試み殺害される。エドとメリルの助けを借り、ジョナサンはトクガワ本部を襲撃し、ロレインの暗殺者を殺害した後、ベッカーと対峙する。追い詰められたジョナサンはベッカーを騙し、ライブ映像で計画の全容を暴露させ、ビヨンドコーストにスキャンダルを暴露する。エドはベッカーを殺害してジョナサンを救い、メリルと残りの警察はトクガワを逮捕する。ジョナサンは自分がカレンの実の父親であることを知り、自身の骨髄をカレンに提供し、地球へと帰還する。

『ポリスノーツ』はコナミによって開発され、小島秀夫が監督を務めました。[ 6 ]小島は『スナッチャー』 (1988年)の開発中にメモリ制限の問題で中断を余儀なくされた際に、 『ポリスノーツ』のコンセプトを模索し始めました。彼はゲームをアドベンチャージャンルに留めたいと考え、ビデオゲームで自分が望むものを表現するにはそれが最良の方法だと感じていました。[ 6 ]また、彼はゲーム開発に不満を募らせ、より創造的なコントロールを求めていました。 『メタルギア2 ソリッドスネーク』(1990年)の発売後、彼はスクリプトエンジンを開発し、プログラマーの代わりにアニメーションと音楽の再生タイミングを制御できるようにしました。[ 7 ]『ポリスノーツ』の開発は1990年に本格的に開始され、 [ 8 ] 4年間続きました。[ 9 ]
小島は突飛なSFではなく、現実的に起こりうる近未来のシナリオを探求したかった。[ 6 ]ゲームのストーリーは、当時彼の興味を引いたニュースに影響を受けていた。[ 6 ]その一つが、臓器移植と脳死傷害についての社会的な議論であった。[ 6 ]もう一つは、アメリカの犯罪映画『ライジング・サン』(1993年)によって引き起こされた反日感情の高まりであった。[ 6 ]一部のアジア系アメリカ人は、映画における日本人の否定的な描写がヘイトクライムにつながることを恐れて抗議活動を行った。[ 10 ] [ 11 ] 1990年に秋山豊寛が日本人として初めて宇宙に行った後も、宇宙旅行が影響を与えた。[ 6 ]同時に、宇宙旅行とそれが人体に与える影響に関するNASAの文書が日本で初めて多数公開され、小島の友人や家族の間で話題になった。[ 6 ]小島は、宇宙での生活が人体や人間関係にどのような影響を与えるのか、そして宇宙で人間のどのような側面が露呈するのかについて興味を持っていました。彼は『ポリスノーツ』でこれらの概念を探求することを選択しました。[ 6 ]小島は自身の宇宙への関心と前述の社会問題を融合させ、『ポリスノーツ』のテーマの基盤を構築し、プレイヤーがこれらのテーマについて深く考えることを期待しました。[ 6 ]
ゲーム内では地球は「Home」、スペースコロニーは「Beyond」と呼ばれており、親子関係を反映した名前が選ばれている。「Beyond」はまた、コロニーがHomeからどれだけ離れているか、そして主人公ジョナサン・イングラムが冷凍睡眠中に過ごした25年間も表している。小島はこれらの名前が、極端な技術進歩の後でも人間社会と人間関係が永続することを反映するものであることを願っていた。[ 6 ]コロニーの円筒形はガンダムに触発された。[ 12 ]『ポリスノーツ』は当初Beyondというタイトルだったが、コナミが商標登録できなかったため改名された。[ 8 ]
小島監督の映画とテレビへの造詣は、 『ポリスノーツ』の撮影技術に影響を与えた。[ 6 ] [ 12 ]ビデオゲームを映画を宣伝する手段として利用しようとはしなかったものの、ゲームにおける制作品質の不足を補おうと考えていた。小島監督は、映画製作における優れた演技、照明、演出、そしてストーリーテリングをゲームでも取り入れ、その品質を実現しようと努めた。[ 6 ]彼は、子供の頃に楽しんでいた『スタスキー&ハッチ』のようなアメリカのバディ番組からインスピレーションを得た。[ 12 ]このゲームは当初、「シネマティック・バーチャルリアリティ」として販売される予定だった。コナミは開発初期に商標検索を行ったが、何も見つからなかった。しかし、1994年までに「バーチャルリアリティ」という用語が商標登録されていたため、この用語は使用が中止された。[ 8 ]

ポリスノーツは1994年7月29日にPC-9821向けに初めて発売された。[ 13 ]小島は発売後、聴覚障害を持つプレイヤーから手紙を受け取った。その手紙は、ポリスノーツのようなCD-ROM技術を採用した現代のゲームが、ゲームテキストを実際の音声に置き換えていることに憤慨していた。小島は当初、映画のような感覚を呼び起こすために字幕を省略していたが、プレイヤーの満足度を高めるため、後続のバージョンでは字幕を追加した。[ 6 ]最初の移植版は3DOインタラクティブマルチプレイヤー用で、1995年9月29日に発売された。[ 5 ] [ 14 ]ゲームの用語集、アートワーク、デザインドキュメントを含む短いデモがパイロットディスクと呼ばれ、1995年4月21日に発売された。[ 5 ] [ 15 ] 3DO版とその後のコンソール版では、ディスプレイ解像度が低下し、PC版で使用されていたアニメーション静止画とは対照的に、新たにアニメーション化されたフルモーションビデオが使用された。[ 5 ]映像はアニメインターナショナル社によって伝統的なセルアニメーション技術を用いてアニメーション化された。[ 2 ] [ 5 ] [ 16 ]
次の移植版はプレイステーション用で、1996年1月19日に発売された。[ 5 ] [ 17 ]ボーナスディスク「ポリスノーツ プライベートコレクション」も同時に発売され、3DOのパイロットディスクのボーナスとほぼ同じ内容に加えて、ストーリーボードとゲームスクリプト、メインゲームから選択したシューティングセグメントが収録されている。[ 5 ] [ 16 ]このバージョンのフルモーションビデオは、3DOの24フレーム/秒(FPS)と比較して15フレーム/秒で遅くなっている。[ 6 ]サブプロットを示唆するいくつかのストーリーの詳細も削除された。[ 6 ]プレイステーションは、コナミがまだPC-9821用にポリスノーツを開発している間に発売された。 [ 18 ]システムの可能性を見て、小島は最初にポリスノーツを移植したが、システム用にメタルギアゲームを作ることを自分自身に誓った。[ 18 ]コンピュータゲームとは対照的に、ソニーや他のゲーム機メーカーは、自社のゲーム機向けゲームの品質テストを実施し、バグのチェックやゲーム内容の評価を行っていました。『ポリスノーツ』の評価が行われていた際、ソニー・コンピュータエンタテインメントの吉田修平氏は小島秀夫氏に対し、ゲーム内での胸の揺れの程度について議論していると伝えました。[ 18 ]このバージョンは2003年8月7日にコナミのオンラインストアで再発売され、[ 19 ] 2008年5月14日にPlayStation Storeでデジタル版が再発売されました。[ 20 ]
最後の移植版はセガサターン向けに1996年9月13日に発売された。[ 5 ] [ 21 ]このバージョンはゲームケース本体とハードカバーのアートブックが入ったスリップケースに入っている。[ 4 ] [ 5 ]また、いくつかの追加シーンといくつかの修正されたストーリーの詳細が含まれており、[ 5 ] PlayStationバージョンで削除された詳細の再追加も含まれている。[ 6 ]小島は、サターンへの移植版ではビデオの忠実度を高め、3DOのオリジナルの24fpsを維持し、Cinepakエンコードを使用しないことを主張した。[ 6 ]この移植版では、サターンへの移植が始まったときから小島が抱いていた構想である光線銃のサポートも含まれている。 [ 12 ]彼は、プレイヤーがポリスノーツで銃を使用することで、共感を呼び起こさないと感じていたリーサルエンフォーサーズ(1992)などのゲームよりも感情的になることを期待していた。[ 6 ]サターン版には、以前のコンソールでリリースされたパイロットディスクとプライベートコレクションのボーナスディスクに収録されていたコンテンツの一部も収録されており、メイキングビデオや声優の井上喜久子へのインタビュー(ゲームを一度クリアするとアンロックされます)などが含まれています。また、ゲーム中にアクセスできる用語集も収録されており、プレイヤーはストーリーで初めて使用されるキーワードを調べることができます。[ 22 ]
ポリスノーツの公式英語版は、1996年に北米でセガサターン向けに発売されると発表された。[ 4 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]カタログやプロモーション用の箱絵に掲載されたが、ゲームとして実現することはなかった。[ 5 ]小島は英語版の製作について3度議論したが、翻訳上の困難に直面した。彼の説明によると、日本語のセリフはプログラムが参照できるフラグ付きのフレーズに解析されており、このシステムで英語のセリフを動作させることは非常に困難だったという。[ 26 ] [ 27 ]コナミの国際事業部門で働き、スナッチャーとメタルギアソリッド(1998)の翻訳を主導したジェレミー・ブラウスタインによると、ポリスノーツをローカライズする計画は一度もなかったという。 [ 5 ] [ 28 [ 2 ]業界ジャーナリストは、スナッチャーの商業的失敗とポリスノーツの長いシーンと長々としたセリフが、3Dアクションゲームへの消費者の関心が高まっていた時代に、コナミがローカライズを断念したのではないかと推測している。[ 2 ] [ 5 ]
『メタルギアソリッド』の成功後、 『スナッチャー』と『ポリスノーツ』へのファンの関心が高まりました。[ 5 ] 2000年頃、コナミ・オブ・アメリカのオンライン掲示板に寄せられた嘆願書をきっかけに、同社は日本のコナミと『ポリスノーツ』のローカライズについて協議しました。しかし、小島監督が過去のゲームの開発を望まなかったため、この試みは失敗に終わりました。[ 29 ] 2003年のPS Oneの再リリースを受けて、ファンはコナミに再度ローカライズを求めるメールキャンペーンを組織しました。この試みはIGNによって宣伝され、支持されました。[ 29 ]
英語のファン翻訳の作業は2002年に始まりました。2007年2月、チームは翻訳がほぼ完了しており、その年の後半にリリースする予定であると発表しました。[ 30 ] YouTuberのSlowbeefによっても支援されました。[ 31 ] 翻訳は最終的に2年後の2009年8月にPlayStationバージョンのパッチとしてリリースされました。[ 32 ]エミュレーターでプレイできます。 [ 3 ]またはCD-Rを読み取るように改造されたPlayStationでプレイするには、市販のディスクからゲームファイルをリッピングし、英語のパッチを適用し、パッチを適用したゲームをCD-Rに書き込む必要があります。[ 32 ]セガサターンバージョンの方が移植度が高いと考えるファンもいるため、ファンは2016年に翻訳パッチをリリースしました。[ 33 ]
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ファミ通 | 8/10、8/10、7/10、7/10 ( PS ) [ 34 ] [ 35 ] 8/10、8/10、8/10、8/10 ( SS ) [ 36 ] |
| ゲームファン | 94%、92%、100% (PS) [ 16 ] |
| 電撃PlayStation | 85/100、85/100、70 /100、80/100(PS)[ 37 ] |
| セガサターンマガジン(JP) | 8.33/10 (SS) [ 38 ] |
日本では、批評家たちは『ポリスノーツ』の完成度の高さを称賛した。セガサターンマガジンとファミ通は、アニメーションの質、声優の演技、そしてその魅力的な設定を称賛した。[ 38 ] [ 39 ]セガサターンマガジンは、本作をゲームというより映画に近いと感じ、そのユニークなジャンルの融合を称賛したが、一部のテキストが理解しにくいと感じ、科学的な記述が多いため万人向けではないかもしれないと警告した。[ 38 ]ファミ通は物語を「ハードボイルド」と表現した。[ 39 ]両誌とも『ポリスノーツ』をアドベンチャーゲームやアニメのファンに推奨した。[ 38 ] [ 39 ]
このゲームはローカライズされていないにもかかわらず、当時の欧米の出版物でもレビューされた。Computer and Video Games誌は3DO版をプレビューし、 『スナッチャー』の続編と位置付けた。同誌は、このゲームは興味深いプロットと「奇抜で独創的な」キャラクターを持ち、「無意味な暴力と無駄に粗雑なグラフィック」を高く評価した。[ 40 ] GameFan誌はPlayStation版とSaturn版をレビューし、インタラクティブムービーというジャンルを同ジャンルの過去の作品よりも押し進めていると評価し、ゲームの複雑な技術的ディテールを称賛したが、その特殊性が一部のプレイヤーを敬遠させる可能性もあると警告した。また、サスペンスに満ちたストーリーテリングも高く評価し、アクションよりもテキストを重視しているにもかかわらず、プレイヤーが時間を費やす価値があると感じた。彼らは『ポリスノーツ』を「傑作であり、近未来を舞台にしたシナリオは、ハリウッドのSF作品の最高傑作を凌駕するほど精巧に描かれ、綿密に練られ、独創性に満ちている」と結論付けた。[ 4 ]当時コナミは多くのスポーツゲームのリリースに忙しかったため、GameFanはローカライズされないのではないかと懸念した。[ 16 ]
『ポリスノーツ』は、回顧レビューにおいて、その脚本とプレゼンテーションが賞賛され続けています。批評家たちは、小島監督がSF映画、バディ・コップ映画、その他の東洋と西洋の映画から受けた映画的影響を強調し、特にキャラクターデザインは『リーサル・ウェポン』(1987年)と比較されました。[ 2 ] [ 3 ] [ 5 ] IGNのマーク・ライアン・サリーは、このゲームを小島監督の映画への執着の現れと呼び、アニメーションと声優の力強さによって「独特の演出と印象的なムード」を実現したと述べています。[ 41 ] 1Up.comのボブ・マッキーは、このゲームの制作価値を1990年代半ばのアニメと比較し、カットシーンとゲームプレイがシームレスに移行する点を高く評価し、ゲームプレイを補完しない高品質のシネマティックを備えたゲームよりも、このプレゼンテーションスタイルを好みました[ 2 ] KotakuのN・ホー・サンとピーター・ティエリアスは、「リーサル・ウェポン風の陰謀が垣間見えるが、素晴らしい制作価値と魅惑的なアートの上に、いつもの小島作品の精神を融合させる深い形而上学的な蛇行に取って代わられる」と書いている。[ 42 ]
小島監督の宇宙と未来技術への関心は数々のレビューで言及されており、架空の技術やありふれたアイテムの描写に凝ったディテールは頻繁に賞賛された。[ 2 ] [ 3 ]批評家たちはまた、ゲームの科学用語やダークなテーマがファンによって英語にうまく翻訳されていると感じていた。[ 5 ] [ 3 ]ゲームのストーリーに関して、サリーは「陰鬱な会話」が独特の方法でストーリーを進めていると書いている。[ 41 ] Hardcore Gaming 101のカート・カラタはストーリーを予想通りだと批判し、「中身がなく、SF要素のある単なるバディコップ映画」と表現した。[ 5 ]パーキンは、表向きは探偵物語であるにもかかわらず、ゲームの物語はテーマ的には中年期に関係していると感じ、他のほとんどのゲームが青年期を対象とするのとは対照的に、中年期のキャラクターに焦点を当てていることに魅了された。[ 3 ] IGNのサム・ビショップもこのゲームの強力なキャラクター設定を賞賛した。[ 43 ]
このゲームには批判もいくつかありました。性的なユーモアの要素、特にジョナサンがゲーム内の多くの女性キャラクターの胸を触るオプションが、シリアスな雰囲気と相反すると感じる人もいました。マッキーは、これは当時、市場にヘンタイゲームが溢れていた時代に、このゲームが日本のパソコン向けに最初にリリースされたことの名残だと説明しました。[ 2 ] [ 3 ]ゲームのテンポの遅さに対する批判については、マッキーは忍耐力が必要だと述べ、カラタはセリフスキップオプションがないことを批判しました。[ 2 ] [ 5 ]パーキンは、この形式は時代遅れで万人向けではないとしながらも、「優しくインタラクティブなストーリーテリングの勝利」と呼び、「スリラー、ポイントアンドクリックアドベンチャー、SFへのオマージュ、そして日本の難解な作品」に興味を持つ人なら楽しめるだろうと感じました。[ 3 ]
ポリスノーツは2009年にファン翻訳がリリースされるまで欧米ではあまり知られていなかった。[ 2 ]批評家たちは再リリースや続編に興味を示している。[ 2 ] [ 42 ] [ 43 ] IGNのサム・ビショップは、高解像度のリマスターを希望するゲームのリストにそれを含めた。[ 43 ] Kotakuの N・ホー・サンとピーター・ティエリアスも、望ましい続編のリストにそれを含め、オリジナルの適切な英語移植に興味を示した。[ 42 ] 2013年の執筆で、GameSpotのジョン・レオは、ビジュアルノベルやアドベンチャーゲームにとって良い主流になるのではないかと感じて、このゲームがプレイステーション 4向けに再リリースされることを望んでいると書いた。 [ 44 ] 2012年にまだコナミで働いていたとき、小島はポリスノーツの続編を検討することに関心を示したが、ビジネスの観点から実行するのは難しいと感じていた。[ 45 ] 1UP.comのボブ・マッキーは、コナミがポリスノーツやメタルギア以外の小島作品のローカライズを認めず、追求もしていないと批判した。[ 2 ]
振り返ってみると、このゲームはスナッチャーの精神的後継作と呼ばれることが多い。[ 3 ] [ 41 ]サンとティエリアスは「スナッチャーは傑作だった。ポリスノーツはそれをさらに一歩進めた」と書いている。[ 42 ] IGNはこれらを「間違いなくコンソールでプレイしたサイバーパンク/SFゲームの中でも最大級の2つ」と呼び、[ 43 ] EurogamerはポリスノーツのSF要素を「このメディアで最も強力なものの1つ」と評した。 [ 3 ]どちらのゲームも小島のスタイルを確立し、後のゲームで彼を傑出した存在へと押し上げたとされている。[ 2 ] [ 41 ] [ 46 ]ポリスノーツのスタッフの何人かは、小島の後の作品、 ZONE OF THE ENDERSやメタルギアシリーズなど、開発の主任を務めた。[ 47 ]ポリスノーツのキャラクター、メリル・シルバーバーグと徳川コーポレーションはメタルギアシリーズに再利用された。[ 5 ] [ 48 ]
文章の部分に関しては、文節単位で切ってプログラムでフラグをチェックしながら作りました。だから、アメリカ版を作るはずだったんてすが翻訳できないんてすよ。これまで3回ぐらい話があったんてすが、全部流れオレンジ