Be-Musicソース

Beatmania(リズムゲーム)のファイル形式

BMS
ファイル名拡張子
.bms
開発者ウラオ・ヤネ、NBK
フォーマットの種類音楽
コンテナ用パターンデータ
延長テキストファイル
延長BME、BML、PMS

BMS は、1998 年に Urao Yane によって開発されたリズム ゲーム用のファイル形式です。この形式はもともと BM98 (コナミゲームBeatmaniaのシミュレーター) 用に開発されましたが、現在では BMS という用語は Beatmania 風の音楽データ システム全般を指すのに広く使用されています。

この頭字語は、公式BMSフォーマット仕様ではBe-Music SourceであることがYaneによって確認されている。 [1]

ゲームプレイ

BeatmaniaBeatmania IIDXシリーズと同様に、ゲームの目的は画面の上から降りてくるノートを叩くことです。

  • プレイヤーが正しいタイミングでノートを叩くとゲージが溜まります。ノートをミスするとゲージが減ります。
  • 通常のノートの他に、ホールドし続けなければならないロングノートや、当たると爆発してゲージを消耗する地雷ノートもあります。
  • ゲームをクリアするには、曲の終了時にプレイヤーのゲージが指定されたレベルまで満たされている必要があります。

BMSイベント

現在、BMSファイルの配布は主にBMSイベントで行われており、複数のアーティストが楽曲を公開してスコアを競い合う。[2] 2004年から開催されている最大のBMSイベントはAOiRO_MANBOWが開催するBMS of Fighters(BOF)[2]で、毎年250曲以上が発表されている。

BMSの曲

BMS 形式では音楽をさまざまなトラックに分割する必要があるため、ほとんどの BMS 曲は BMS ファイル タイプ専用に作曲されたオリジナルの曲であり、そのため、既存の曲を BMS に使用することは困難です (分離されたステムが利用できる場合を除く)。

基本フォーマット

BMSファイルは、音符の配置方法と、プレイヤーが特定のアクションをとった際にゲームがどのように反応するかを記述します。これはプレーンテキストファイルで、#文字で始まる「指示」行で構成されています。各指示行は以下の形式でフォーマットされます。

#[定義設定者] [定義者]

定義設定者と定義者の間にはスペースが必要です。

BMSファイルは通常、ヘッダーフィールドとメインデータフィールドで構成されます。以下は、テキストエディタで開いたBMSファイルの簡単な例です

*---------------------- ヘッダーフィールド
#プレイヤー1
#ジャンル サンプル
#TITLE サンプル
#ARTIST サンプル
#BPM 120
#プレイレベル5
#合計100
#ランク2
#bmp00 ミス.bmp
#bmp01 1.bmp
#wav01 1.wav
*---------------------- メインデータフィールド
#00111:01010101
#00211:0101010001010100

共通ヘッダーフィールドコンポーネント

オリジナルのBM98から存在し、オリジナルのBMSデータで使用されているコマンドは次のとおりです。[3] [4]

コマンド名 説明
#ARTIST アーティストを定義します。
#BMPxx xxメイン データ フィールドのグラフィック チャネルに 数字が表示されたときに表示される画像またはビデオ ファイルを定義します。
#BPM 曲の速度を 1 分あたりのビート数で定義します。
#GENRE ジャンルを定義します
#PLAYER プレイスタイルを定義します(1はシングルプレイ、2はカップルプレイ、3はダブルプレイ)。現代のBMSシミュレーターはPLAYERもはやこれに依存しておらず、ファイル自体の拡張子とメインデータフィールドで使用される指示行によってプレイスタイルを定義します。
#PLAYLEVEL 曲に表示される難易度を定義します。
#RANK シミュレータによって別途設定されていない限り、ノートのタイミングしきい値の厳しさを定義します (非常に難しい場合は 0、難しい場合は 1、標準の場合は 2、簡単な場合は 3)。
#TITLE タイトルを定義します。
#TOTAL ノートを適切に叩いたときにゲージがどれだけ増加するかを定義します。
#WAVxx

#OGGxx

メインデータフィールドの再生チャンネルとサウンドチャンネルに数字がxx表示されたときに再生される音楽ファイルを定義します。BMSで最も一般的に使用される音楽ファイル形式はWAVOGGです。#WAV00地雷音符を打ったときに再生されるサウンドを設定します。

後に開発され人気を博したコマンドには以下のものがあります。

コマンド名 説明
#BANNER 再生する曲を選択したときに表示されるバナーを定義します。
#BPMxx xxメイン データ フィールドの BPM チャネルに 数字が表示されたときに BPM が何に変更されるかを定義します。
#DIFFICULTY 曲の難易度を色で表します(緑:1、青:2、黄:3、赤:4、紫:5)。曲の難易度が上がるほど、数字が大きくなります。
#LNOBJ このパラメータで定義された音符は、メイン データ フィールドの再生チャネルに表示されたときに、長い音符の終了として機能します。
#STAGEFILE 再生する曲を選択したときに表示される画像を定義します。
#STOPxx メイン データ フィールドのチャネル xxに数字が表示されたときにシーケンスを停止する時間を定義します。stop
#SUBARTIST セカンダリアーティストを定義します。
#SUBTITLE サブタイトルを定義します。

主なデータフィールドのコンポーネント

メインフィールドのデータは という形式で記述されます#XXXYY:ZZZZZZ。XXX は小節番号、YY はチャネル、ZZ は小節の構成要素を36進数の2桁の数値で定義します。定義子と構成要素を区切るコロンが必要です。

BMS形式の拡張

Beatmania が Beatmania IIDX に取って代わられ、オリジナルの BMS フォーマットが時代遅れになったため、Beatmania シリーズの変更点を取り入れた他のフォーマットが開発されました。有名な拡張には、7 行と 1 つのターンテーブルの演奏を可能にした Be-Music Extend フォーマット (.bme) や、プレーヤーがノートの最後までキーを押し続ける必要のあるロングノートの使用を可能にした Be-Music Long note フォーマット (.bml) があります。 .bms に基づく .pms 拡張子も存在し、これはゲームPop'n Music をシミュレートし、9 行を使用することを目的としています。さらに、ファンが作成したMuse dash Melon Loader でカスタム譜面として使用される .mdm があります。これは、ゲームの両方のレーン用に 4 行を使用し、特殊効果とボスの動きを制御するために他のいくつかの行を使用します。

シミュレーター自体もファンによって開発されています。

  • ヤネのオリジナルのBM98シミュレーターは、再生可能なサウンドと画像ファイルを256個しかサポートしておらず、プレイサイドごとに5レーンと1つのスクラッチしかサポートしていませんでした。[5]
  • Delight Delight Reduplicationは.bme形式をサポートしており、Beatmania IIDXと同様の7行形式を再生できます。[6]
  • nazoBMplayは、フォーマットを16ベースから36ベースに変更することで、サウンドファイルや画像/動画ファイルの数を増やすことができ、パッチを適用することで.oggサウンドファイルもサポートできるようになりました。[7]
  • 現在、最も広く使用されているBMSプレイヤーはlavalseのLunatic Rave 2で、独自のオンラインランキングサイトも存在します。Lunatic Rave 2の後継機種は、より高性能で幅広い機能を備えたシミュレーターが存在しますが、旧フォーマットとの互換性とオンラインランキングシステムの不足により、Lunatic Rave 2の地位を奪うほどの人気は得られていません。

ビーエムソン

bmsonは、当初wosdergeによって開発されたJSONベースのフォーマットです。このフォーマットの本来の目的は、開発者、アーティスト、チャート作成者が容易に実装・使用できるBMSの代替手段を作ることでした。bmsonでは、チャートに含めることができるキーサウンドの数に制限がありません。これは、キーサウンドが1296個というハードリミットがあるBMSとは異なります。このフォーマットが提案された後、バージョン0.26フォーマットは、BemuseやraindropなどのいくつかのBMSプレーヤーに実装されました。[8] [9] bmsonの最初の実装後、これらのゲームの開発者と他の数人が協力して、bmsonバージョン1.0の技術仕様を作成しました。[10]

参照

参考文献

  1. ^ 「BM98データフォーマット仕様」。
  2. ^ ab 「THE BMS OF FIGHTERS 初心者ガイド」keysounds.net . 2023年11月23日閲覧
  3. ^ "BMS 形式".
  4. ^ 「BMSコマンドメモ」.
  5. ^ 「BM98データフォーマット仕様」。
  6. ^ “Delight Delight Reduplication Support Page”. 2015年8月27日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年9月1日閲覧。
  7. ^ 『うおなぞ』。
  8. ^ “BMSONサポートとBMSローダーのリファクタリング · zardoru/raindrop@2d72a7d”. GitHub . 2016年2月16日閲覧
  9. ^ "bmsonサポートがBemuseに登場 - Qiita". Qiita . 2015年8月20日. 2016年2月16日閲覧
  10. ^ 「bmson-specのドキュメントへようこそ! — bmson-spec 1.0.0-beta ドキュメント」bmson-spec.readthedocs.org . 2016年2月16日閲覧
  • Urao YaneによるオリジナルのBMSフォーマット仕様
  • BMSコマンドメモ
  • Be-Music Sc​​ripting Museum (韓国語)

BMS形式専用のゲーム

  • BM98 きくちゃんバージョン ドリンク
  • nazobmplay (日本語)
  • リズムイット(韓国語)
  • ルナティックレイブ2 (日本語版)
  • 雨滴
  • 困惑
  • ベアトラジャ
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