『旅順』は、 1975年にゲームデザイナーズワークショップ(GDW)から発売されたボードウォーゲームで、1904年から1905年にかけての日露戦争を再現しています。『旅順』は、2部作からなるコレクション『日露戦争』の一部です。同コレクションのもう1部は『対馬』で、日露戦争中の海戦を再現しています。2つのゲームは別々にプレイすることも、1つのマスターゲームとして組み合わせてプレイすることもできます。
19世紀後半、ロシアと日本の拡大する地理的利益が衝突し、1904年に正式に宣戦布告に至った。1904年と1905年、両軍は陸海両方の戦闘に参加し、日本軍はヨーロッパ軍と互角、あるいはしばしば優位であることを証明した。[ 1 ]
旅順は2人用のゲームで、片方のプレイヤーがロシア軍を、もう片方のプレイヤーが日本軍を操作して、重要な旅順港をめぐる戦いに臨みます。[ 2 ]『対馬侵攻』と合わせてプレイしないと、海戦は地図外での抽象的なものになります。[ 3 ] 22インチ×28インチの紙製ヘックスグリッドマップと240個のダイカットカウンターのみでプレイするこのゲームは、それ自体では複雑ではありません。 『対馬侵攻』と合わせてプレイする場合は、海軍プレイヤー2名と陸軍将軍2名の4人用ゲームにすることを提案する人もいます。[ 4 ]
このゲームは、日本側プレイヤーが先攻、ロシア側プレイヤーが後攻という、交互にターンを進めるシンプルな「I Go, You Go」方式を採用しています。各フェイズは以下のように構成されています。[ 3 ]
これで 1 ターンのゲームが完了し、ゲーム時間の 1 か月を表します。
1976年、GDWは『日露戦争』を出版しました。これは対馬(海戦)と旅順(陸戦)の2つのゲームを収録したコレクションです。どちらもマーク・ミラーがデザインし、リッチ・バナーがアートワークを担当しました。[ 5 ]
GDWの消滅後、ホビージャパンが『日露戦争』の権利を取得し、コマンド誌第55号(2004年3月~4月)に日本語版を刊行した。[ 5 ]
パーフィディアス・アルビオン第8号では、ジェフ・バーナードとチャールズ・ヴァジーがこのゲームについて意見を交換した。ヴァジーは「システムは非常にシンプルですぐに理解できる。補給と攻撃の関係は非常に適切に設定されており、攻撃をあらゆる面で防いでいる」とコメントした。ヴァジーは一つ不満を述べ、「この時代は攻撃側が血を抜かれることで有名だが、ここでは攻撃側が全く損失を被らない。もちろん補給の使用にそれが反映されているのかもしれないが、それでも違和感がある」と指摘した。バーナードは「面白いゲームになる可能性はあるが、序盤の動きがダイスロールに大きく左右される」と答えた。バーナードはまた、ほとんどのゲームが同じ道を辿るだろうとして、このゲームの再プレイ性にも疑問を呈した。[ 6 ]第20号では、ヴァジーとバーナードの両者が対馬と旅順の組み合わせを一つのキャンペーンゲームとしてプレイすることについてコメントした。ヴァジーは「両陣営が艦隊を巧みに運用することで陸上戦役に影響を与えようとする中で、海軍セクションは全く新たな意味を持つ」と指摘した。バーナードもこれに同意し、「陸海一体型のゲームは確かにうまく機能し、陸上戦役における制海権の価値について優れた洞察を与えてくれる。…この2つのゲームはそれぞれ単独でも楽しめるが、一緒にプレイすると、『対馬海戦』は陸上戦役に非常に現実的な制約を課し、『旅順』は海戦ゲームを最大限にプレイする大きな動機となる」とコメントした。バーナードはまた、「戦闘/補給システムの影響で、陸上セクション(『旅順』)は膠着状態になりやすく、現実の戦役でよくあるように、ほぼ静的な戦線システムを形成する傾向がある。したがって、(日本側プレイヤー)が戦争の進行を何らかの形で支配するためには、海上で自由に移動・上陸できる能力が必要となる。そうでなければ、ロシア側プレイヤーは冷静に日本側プレイヤーを遠ざけることができる」と指摘した。[ 7 ]
1977年の著書『ボードウォーゲームの包括的ガイド』の中で、ニコラス・パーマーは「最も重要な戦いは港そのものであり、その地域でロシア軍が利用できる唯一の温水港である。これが対馬との共同戦線を特に興味深いものにするが、旅順港は抽象的な海軍ルールで単独でプレイすることもできる」と述べている。パーマーは補給とスタッキングに関するルールにいくつかの問題点を指摘している。[ 2 ]
Phoenix誌第10号で、ラルフ・ヴィッカーズはゲームの史実性を厳しく批判し、部隊の移動ルールにも問題点を指摘した。長々とした批判的な分析の後、彼はこう結論づけた。「もしGDWが出版前にこのゲームについてどう思うかと私に尋ねてきたら、私はその才能を見て、『まあ、ゲーム自体は悪くないが、君たちはもっと良いものを作れるはずだ。もう一度、設計図に戻って考え直せ!』と言っただろう」[ 3 ]
Moves誌第27号で、リチャード・バーグはルールの「ゆるい」スタイルについて不満を述べ、「法律的にではなく、非常に説明的に」書かれていると考え、「もし初めて『対馬』をプレイする人が、一体何を言っているのか分からないだろう。[...] ゆるく書かれた、あるいはかなりぶっきらぼうに書かれたルールの主な問題は、デザイナーがプレイヤーがするとは想定できないような仮定を立てていることだ」と述べた[ 8 ] 。
マーティン・カンピオンは『教育と訓練のためのシミュレーション/ゲームガイド』の中で、このゲームを教室で使用したいと考えている教師に対して、「ルールの一部は、文字通りではなくゲームの精神で解釈する必要があるため、このゲームを使用する場合は積極的な審判が必要です」と警告しています。[ 9 ]