『対馬』は、 1975年にゲームデザイナーズワークショップ(GDW)から発売されたボードウォーゲームで、 1904年から1905年にかけての日露戦争における海戦をシミュレートしています。 『対馬』は、 『日露戦争』という2部作のコレクションの一部です。同封の2つ目のゲームは、『旅順』で、日露戦争中の陸戦を再現しています。2つのゲームは別々にプレイすることも、1つのマスターゲームとして組み合わせることもできました。
19世紀後半、ロシアと日本の拡大する地理的利益が衝突し、1904年に正式に宣戦布告に至った。1904年と1905年、両軍は陸海両方の戦闘に参加し、日本軍はヨーロッパ軍と互角、あるいはしばしば優位であることを証明した。[ 1 ]
対馬海戦は2人用のゲームで、1人のプレイヤーがロシア海軍を、もう1人のプレイヤーが日本海軍を操作する。[ 2 ]
各ターンには6つのフェーズがあります。[ 4 ]
これで 1 ターンのゲームが完了し、ゲーム時間の 1 か月を表します。
敵艦隊が同じヘクスに入った場合、互いに相手を捜索しなければなりません。相手を発見した場合、コマは戦術戦闘ボードに移され、平行線に配置されます。敵艦隊に射撃できるのは1隻のみです。一方の艦隊がもう一方の艦隊よりも多くの艦隊を保有している場合、保有プレイヤーはどの艦隊が射撃し、どの艦隊を待機させるかを決定します。[ 4 ]
このゲームでは、長い(23ターン)歴史シナリオが1つと、短いシナリオが4つ用意されている。[ 5 ]
1976年、GDWは『日露戦争』を出版しました。これは対馬(海戦)と旅順(陸戦)の2つのゲームを収録したコレクションです。どちらもマーク・ミラーがデザインし、リッチ・バナーがアートワークを担当しました。[ 3 ]
SPIの消滅後、ホビージャパンが『日露戦争』の著作権を取得し、コマンド誌第55号(2004年3月~4月)に日本語版を掲載した。[ 3 ]
パーフィディアス・アルビオン第8号では、ジェフ・バーナードとチャールズ・ヴァジーがゲームについて意見を交換した。ヴァジーは「実際の海戦はかなり正確だと思うが、スリリングではない」とコメントした。バーナードは「上記の意見には同意するが、戦闘結果に使われているかなり基本的な『ヒット』システムには満足していない。確かに目的は十分に果たしていると思うが、ここで許されているよりも結果のバリエーションが多い戦術的な戦闘システムの方が良かったと思う」と返した。[ 6 ]第20号では、ヴァジーとバーナードの両者が対馬と旅順を組み合わせたキャンペーンゲームとしてプレイすることについてコメントした。ヴァジーは「両陣営が艦隊を慎重に運用することで陸上作戦に影響を与えようとするため、海戦セクションは全く新しい意味を持つ」と指摘した。バーナードも同意見で、「陸海合戦ゲームは確かにうまく機能し、陸上作戦中に海を支配することの価値について優れた洞察を与えてくれる。…この2つのゲームはそれぞれ単独でも楽しめるが、一緒にプレイすると、『対馬海戦』は陸上作戦に非常に現実的な制約を課し、『旅順』は海戦ゲームを最大限にプレイする大きな動機を与えてくれる」とコメントしている。[ 7 ]
1977年の著書『ボードウォーゲームの包括的ガイド』の中で、ニコラス・パーマーは「対馬は旅順でプレイすることも、陸上の行動の流れを反映した抽象的なルールでプレイすることもできます。前者が最も興味深いバージョンであり、後者はかなり単純です」とコメントしています。[ 2 ]
英国のウォーゲーム雑誌『フェニックス』第6号で、ロブ・ギブソンは『対馬』を「形式化された戦列と近代的な蒸気駆動軍艦の運用における不確実性など、当時の雰囲気を再現した素晴らしいゲームだ」と評した。ギブソンは「主砲と副砲の効果、艦艇の数が多すぎて攻撃が足りない状況、魚雷攻撃など、ありとあらゆる要素が詰め込まれている」など、ゲーム中の描写の細かさを高く評価した。彼は「海軍の『バフ』だけでなく、多くの人が楽しめると思う」と締めくくった。[ 5 ]
フェニックス誌第10号で、ラルフ・ヴィッカーズはゲームの史実性について厳しく批判し、戦術戦闘のルール、特に一度に1隻しか攻撃できない艦隊の平行線の使用制限は「恣意的で非現実的」だと述べた。戦術戦闘以外では、ヴィッカーズはこのゲームを高く評価し、「対馬海戦には優れたゲームの要素が数多くある。[…]戦略的な移動フェーズは楽しいし、士気、損傷した艦の修理、副砲、偵察、町襲撃、機雷などに関する興味深いルールもある」と述べた。しかし、これだけでは戦術ルールの問題点を克服するには不十分であり、彼は「このゲームは、ルールをいじくり回すのが好きなプレイヤー、あるいはより良い戦闘システムを自分で考案できる自信のあるプレイヤーにのみお勧めできる」と結論付けた。[ 4 ]
Moves誌第27号で、リチャード・バーグは『ツシマ』のルールが「法律的にではなく、非常に説明的に」書かれていると感じて「ゆるい」スタイルに不満を述べ、「もし初めて『ツシマ』をプレイする人が、一体何を言っているのか分からないだろう。[...] ゆるく書かれた、あるいはかなりぶっきらぼうに書かれたルールの主な問題は、プレイヤーが想定できないようなことをデザイナーが想定していることだ」と述べた[ 8 ] 。
マーティン・カンピオンは『教育と訓練のためのシミュレーション/ゲームガイド』の中で、このゲームを教室で使用したいと考えている教師に対して、「ルールの一部は、文字通りではなくゲームの精神で解釈する必要があるため、このゲームを使用する場合は積極的な審判が必要です」と警告しています。[ 9 ]