| 3次元(3D)コンピュータグラフィックス |
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3Dコンピュータグラフィックスにおいて、視錐台[ 1 ]または視錐台[ 2 ]は、モデル化された世界における画面上に表示される空間領域であり、透視仮想カメラシステムの視野である。[ 2 ]
ビュー・フラスタムは、通常、コンピュータグラフィックスで一般的に使用される長方形のビューポートにカメラや目の(理想的な)視野円錐を適応させたものである視覚ピラミッドの幾何学的錐台(平行面で切断されたもの)を取ることによって得られます。[ 3 ] [ 4 ]一部の著者は、視覚ピラミッドをビュー・フラスタム自体の同義語として使用し、それを切断されたものとして扱います。[ 5 ]
この領域の正確な形状は、シミュレートするカメラレンズの種類によって異なりますが、通常は直角錐台(フラスタム)です(そのため、この名前が付けられています)。視角錐台を視線方向に垂直に切断する平面は、近平面と遠平面と呼ばれます。近平面よりもカメラに近いオブジェクト、または遠平面を超えるオブジェクトは描画されません。遠平面がカメラから無限遠に配置され、フラスタム内のすべてのオブジェクトがカメラからの距離に関係なく描画される場合もあります。
視錐台カリングとは、視錐台の外側にあるオブジェクトをレンダリング処理から除外するプロセスです。 [ 6 ]これらのオブジェクトは直接見えないため、レンダリングするとリソースの無駄になります。カリングを高速化するために、通常はオブジェクト自体ではなく、オブジェクトを囲む 境界ボリュームを用いて行われます。
ジオメトリは、視野角(y方向)とアスペクト比によって定義されます。さらに、Z平面の集合によって、錐台の近距離境界と遠距離境界が定義されます。これらの情報を組み合わせることで、グラフィックスパイプラインにおけるレンダリング変換のための投影行列を計算できます。