クエイクアーミーナイフ

3D asset developing program
クエイクアーミーナイフ
開発者QuArK開発チーム
安定版リリース
6.3 / 2003年1月15日; 22年前 (2003-01-15)
プレビューリリース
6.6.0 ベータ 7 / 2 2021年5月2日; 4年前 (2021-05-02)
リポジトリsourceforge.net/p/quark/code/HEAD/tree/
書かれたDelphiPython
オペレーティング·システムマイクロソフトウィンドウズ
入手可能な英語
タイプレベルデザインツール
ライセンスGPL [1]
Webサイトquark.sourceforge.io

Quake Army KnifeQuarK)はid SoftwareQuakeエンジンTorqueエンジンを使用したビデオゲームなど、さまざまな一人称視点シューティングゲーム用の3Dアセットを開発するための無料オープンソース プログラムです。 [ 2 ] [3] [4] [5] [6] [7]

概要

QuArKはGNU General Public License [1]に基づいてリリースされており、マップを編集する 機能(直接または中間コンパイラプロセスを介して)があり、モデル、サウンド、テクスチャ、その他のさまざまなゲームアセットをインポート、エクスポート、操作、変換したり、これらのアセットをゼロから作成したりできます。[8]マップ全体を再コンパイルすることなく動的なゲームオブジェクトを移動または変更することも可能で、細かい部分の微調整が速くなります。 QuArKは外部コンパイラ(Q3Map2など)を使用して、ゲームで使用される実際のレベルファイルを生成します。 これらのコンパイラはコマンドラインパラメータを使用して完全に構成でき、一度構成すると、QuarKはこれらの設定を記憶し、毎回使用できるようになります。

インターフェースVCLベースで、多数のフライオーバーヒントやその他のプログラム内ドキュメントが含まれています。また、2Dワイヤーフレームビューや3Dテクスチャビューなど、複数のエディタレイアウトが用意されており、マップやモデルがゲーム内でどのように見えるかを確認できます。このビューは、組み込みソフトウェアGlideOpenGL、またはDirect3Dレンダラーでレンダリングできます。ビューには、ワイヤーフレームソリッドカラーテクスチャの3つのモードがありOpenGLモードでは 透過表示ライティングをサポートしています。

Pythonで書かれたプラグインを追加してエディタの機能を拡張したり、公式Pythonファイルを変更してQuarKの機能の動作を変更したりすることも可能です。詳細については、QuarK Infobaseをご覧ください。

QuArK自体のシステム要件は低いですが[9]、ロードされたゲームデータによって多くの追加リソースが消費されます。その量は、選択したゲームモードと、編集するマップやモデルのサイズと複雑さによって異なります。QuarKは、Windows 95、98、ME、NT 4、2000、XPを含むWin32プラットフォームをサポートしていますまた64ビットオペレーティングシステム32ビットモードWindows Vista以降でも動作し Wine互換レイヤーを使用することでUnixベースのプラットフォームでも動作可能です[10]

地図作成プロセス

QuArKでは、複数の種類のオブジェクトを用いてマップを構築できます。その基本的な構成要素はブラシです。ブラシは空きスペースに追加され、ブロックごとにマップを構築します。また、ブラシ減算などの 構成的立体幾何学関数にも使用できます。

ブラシは平面の集合によって定義され、平面が囲む体積によってブラシが形成されます。[11]ブラシは、プリミティブ形状(立方体、球、円錐など)、定義済み形状(階段など)、カスタム形状(プリズムやその他の多面体など)にすることができます[3]バイナリ空間分割と呼ばれるプロセス中に、ブラシはゲームエンジンでレンダリングできるメッシュに変換されます。 [12]

さらに、対応エンジンではベジェ曲面を用いて曲面を作成することができます。QuarKには、マップに穴が開くのを防ぐためのリークファインダーも組み込まれています。[13]アイテムは、利用可能なエンティティのリストから選択するだけでマップに追加でき、マップに配置した後でもプロパティを編集できます。[14]

使用法と人気

QuArKは、RadiantとWorldcraftと並んで、Quakeの3つの最も有名なレベルエディタの1つです[15] QuArKはQuake IIで最も人気のある2つのエディタの1つでありもう1つはGtkRadiantです。 [8] [16] QuArKはWADファイルにアクセスするための最も人気のあるツールです[17] QuArKはおそらく、公式のValve Hammer Editorに次いで、 Half-Lifeのレベル編集で2番目に人気のあるツールです[18] QuArKは科学的研究のマッピングツールとしても使用されています。[19] [20]

歴史

QuArKは、1996年にArmin Rigoによって書かれたQuakemap 」というDelphiプログラムとして始まりました。当初はQuakeのマップを編集することしかできませんでしたが、 1996年10月にリリースされたバージョン2 [21]で、 QuakeC 、サウンド、コンパイルされたマップの編集機能が追加されました。[22]

1997年にソフトウェアの名前を変更するコンテストが開催され、「Quake Army Knife(クエイク・アーミー・ナイフ)」の略称であるQuarkが選ばれました。[23] Quarkという名前は、サポートしていたゲームエンジンシリーズであるQuakeエンジンと、マップ編集機能だけでなくモデルエディタとテクスチャブラウザも搭載していたことから、スイスアーミーナイフにちなんで付けられました。バージョン3.0がこの名前での最初のリリースでした。

QuArKはすぐにバージョン4.0でHexen IIをサポートし、その後すぐにQuake IIもサポートしました。1998年のバージョン5.0のリリースでは、プラグイン機能のためにPythonのサポートが追加されました。

QuArKの最新の安定版は2003年1月にリリースされた6.3です[24]。しかし、その後も多くの新しいアルファ版とベータ版がリリースされ、多くの新機能が追加され、多くの新しいゲームのサポートも含まれています。6.3以降の主要リリースの概要は以下のとおりです(不完全ですが)。[25]

バージョン 最終リリース日 最も注目すべき変更点
6.4.1 アルファ 2003年9月 Doom 3およびHalf-Life 2のサポート
6.5.0 アルファ 2006年7月 HL2マテリアルの表示に対応しました。OpenGL
の透過性機能の動作におけるライトエンティティの依存性を修正しました。
シンプルな幾何学的形状を素早く作成できるクイックオブジェクトメーカーを追加しました。Quake 4
に対応しました
6.5.0 ベータ版 2007年12月 すべてのエディターウィンドウでOpenGLレンダリングが利用可能になりました。
ソフトウェアとGlideのロックアップとスミアリングの問題を修正しました。OpenGL
ライティングと透明度をサポートしました。
多数のメモリリークを修正しました。QuArKSAS
追加しました。Star Trek: Elite Force IIの初期サポートを開始しました。.md3モデル保存できるようになりました

6.6.0 ベータ版 2021年5月 Call of Duty 2Team Fortress 2Heavy Metal: FAKK²PreyNexuizWarsowPortalAmerican McGee's Aliceのサポート。Star Trek: Elite Force II
のサポートが大幅に改善されました。.ase 、 .stl.md5モデル、Half-Life 1モデル、Medal of Honor: Allied Assaultモデルの読み込みと保存、および.gr2の読み込みが可能になりました。

ポート

既存のPythonファイルを再利用するC++版のQuaArKを作成する計画[26] 、 macOSLinuxにプログラムを移植する計画[27]C++とPythonでQuaArKを完全に書き直す計画[28]がありましたが、これらのプロジェクトの開発はすべて中止されました。[要出典]

ユーティリティ

QuArK にはいくつかのスタンドアロンユーティリティが付属しています。

非公式パッケージ

利用可能な非公式パッケージがいくつかあります。

  • 3D Development Pack(2008年5月27日アーカイブ、Wayback Machine)は、QuarKを使って3Dゲームを迅速かつ簡単に開発するためのカスタムインストーラーです。QuarK、LazarusGLSceneを組み合わせています。[注 1]
  • Quark For GLScene Archived 2007-01-01 at the Wayback Machineは、OpenBSP をデフォルトコンパイラとして含み、 Quakeのインストールを必要としない QuArK のインストールです[注 1]
  • Garage Gamesのウェブサイトでは、カスタムインストーラーが提供されており、これを使うとQuarKといくつかの追加ファイルがインストールされ、Torque用に構成されてすぐに使用できるようになります。Torqueゲームエンジンドキュメント。[注 1]

注記

  1. ^ abc このパッケージで使用されている QuArK のバージョンは最新ではありません。

参考文献

  1. ^ ab 「公式QuArKウェブサイト - 機能」. quark.sourceforge.io .
  2. ^ Pawel Lekki、Grzegorz Labuzek. 「既存のグラフィックエンジンに基づくゲームの設計と実装」(PDF)。シュチェチン工科大学シュチェチン校コンピュータグラフィックス研究所 / ポーランド。2018年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。
  3. ^ ab Finney, Kenneth V. (2004). 3Dゲームプログラミング オールインワン (Course Technology PTRゲーム開発シリーズ) . Muska & Lipman/Premier-Trade. ISBN 1-59200-136-X
  4. ^ Derek Nofsinger, Graphic Software Used in Game Design , 2006年4月11日, "Archived copy". 2010年6月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年4月24日閲覧{{cite web}}: CS1 maint: archived copy as title (link)
  5. ^ ジャック・ステナー、アンドルード・カーン、ヤウガー・ウィリアムズ「Playas: Homeland Mirage」(PDF)テキサスA&M大学。2019年3月7日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。{{cite web}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  6. ^ マードック、ケリー(2005年6月10日)『3Dゲームアニメーション For Dummies』(For Dummies(コンピュータ/テクノロジー))『For Dummies』ISBN 0-7645-8789-7
  7. ^ Mateevitsi, Victor; Sfakianos, Michael; Lepouras, George; Vassilakis, Costas (2008)、「ゲームエンジンベースの仮想博物館オーサリングおよびプレゼンテーションシステム」、エンターテイメントと芸術におけるデジタルインタラクティブメディアに関する第3回国際会議の議事録、pp.  451– 457、doi :10.1145/1413634.1413714、ISBN 9781605582481S2CID  17580889
  8. ^ ab “Summers, E, Getchell, K, Miller, A, Allison, C. In: Proc. 8th International Postgraduate Symposium on the Convergence of Telecommunications, Networking and Broadcasting, Liverpool John Moores University, UK. 2007” (PDF) 。 2016年3月3日時点のオリジナル(PDF)からのアーカイブ。
  9. ^ 「公式QuarKウェブサイト - 機能」. quark.sourceforge.io .
  10. ^ 「WineHQ - QuArK」. appdb.winehq.org .
  11. ^ 開発ガイド - 木星系(PDF)、2002年3月19日、32ページ
  12. ^ 「Valve開発者コミュニティにおけるブラシの定義」Valve . 2011年3月24日閲覧
  13. ^ “Quake Level Editing”. 2012年10月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2011年5月21日閲覧。
  14. ^ 「エンティティの使用」. quark.sourceforge.io .
  15. ^ ウェストレイク、サイモン、デロウラ、マーク(2001年1月)。「フロントライン・アワード」ゲーム開発者、ジェニファー・パルカ。
  16. ^ Chris Brown、Peter Barnum、Dave Costello、George Ferguson、Bo Hu、Mike Van Wie (2004). 「Quake II をロボットおよびマルチエージェントプラットフォームとして」. hdl :1802/1042.{{cite web}}: CS1 maint: multiple names: authors list (link)
  17. ^ W. レッキー=トンプソン、ガイ (2008). 『ビデオゲームデザインの秘密』(チャールズ・リバー・メディア著) . チャールズ・リバー・メディア. ISBN 978-1-58450-562-4
  18. ^ Laukkanen, Tero (2005年10月). 『シーンのモッディング:コンピュータゲームにおけるユーザー作成コンテンツ入門ISBN 951-44-6448-6[1] 2013年10月29日アーカイブ、Wayback Machine
  19. ^ 「会話型ビデオゲームにおける学習計画ネットワーク」(PDF) . マサチューセッツ工科大学. 2017年8月12日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。
  20. ^ Harvey CD, Collman F, Dombeck DA, Tank DW (2009). 「仮想ナビゲーションにおける海馬場所細胞の細胞内ダイナミクス」Nature . 461 (7266): 941–6 . Bibcode :2009Natur.461..941H. doi :10.1038/nature08499. PMC 2771429. PMID 19829374  . 
  21. ^ “Interview with Armin Rigo - Feb. 12th 1997”. 1997年4月30日. オリジナルより1997年4月30日時点のアーカイブ。
  22. ^ 「ブルーズ・クエイク・ニュース -- 1996年10月19日〜25日」ブルーズ・ニュース
  23. ^ “QuakeMapからQuakeArKへ”. 1997年4月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  24. ^ 「公式QuArKウェブサイト - ニュース記事」. quark.sourceforge.io .
  25. ^ 「公式QuArKウェブサイト - アーカイブされたニュース」. quark.sourceforge.io .
  26. ^ “Quark++”. 2019年3月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  27. ^ 「Trino - マルチプラットフォーム レベル エディター」。trino.sourceforge.net
  28. ^ 「公式QuarKウェブサイト - メインページ」. quark.sourceforge.io .
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