トム・クランシーのレインボーシックス シージ

2015年のビデオゲーム

2015年のビデオゲーム
トム・クランシーのレインボーシックス シージ
開発者ユービーアイソフト モントリオール[a]
出版社ユービーアイソフト
監督ザビエル・マルキス
プロデューサーセバスチャン・ラベ
デザイナーダニエル・ドラポー
プログラマージャラル・エディーン・エル・マンスーリ
アーティストポー・ユエン ケニー・ラム
ライター李郭
作曲家
シリーズトム・クランシーのレインボーシックス
エンジンアンビルネクスト 2.0
プラットフォーム
リリース
  • PS4WindowsXbox One
  • 2015年12月1日
  • PS5XboxシリーズX/S
  • 2020年12月1日
  • スタジアム
  • 2021年6月30日
ジャンルタクティカルシューター
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

Tom Clancy's Rainbow Six Siege [b]は、 Ubisoft Montrealが開発し Ubisoftが発売した2015年のタクティカルシューティングゲームです。このゲームは、環境破壊とプレイヤー間の協力プレイに重点を置いています。各プレイヤーは攻撃側または防御側を操作し、人質救出、爆弾解除、部屋内の目標制圧など、様々なゲームプレイモードで活躍します。キャンペーンモードはありませんが、ソロプレイ可能なオフライントレーニングモードが用意されています。

SiegeはRainbow Sixシリーズの一作で、物語に重点を置いたタクティカル シューティング ゲームTom Clancy's Rainbow 6: Patriots の後継作です。Patriots技術的な欠陥により最終的に開発中止になった後、Ubisoft はフランチャイズをリブートすることを決定しました。開発チームはRainbow Sixフランチャイズの中核部分を評価し、プレイヤーが世界中のトップ クラスの対テロ工作員を操作できるようにするのがこのゲームに最も適していると考えました。本物らしい包囲戦の状況を再現するため、開発チームは実際の対テロ部隊に相談し、1980 年のイラン大使館包囲戦など、実際の包囲戦の例を参考にしました。AnvilNext 2.0を搭載したこのゲームでは、Ubisoft の RealBlast テクノロジーを使用して破壊可能な環境も作成されています。2015年12月にPlayStation 4WindowsXbox One向けに、2020年12月にPlayStation 5Xbox Series X/S向けに、 2021年6月にGoogle Stadia向けにリリースされました

このゲームは批評家から概ね好評を博し、緊張感あふれるマルチプレイヤーと戦術重視の点が称賛された。しかしながら、ゲームの進行システムとコンテンツの不足については批判された。初期の売上は低迷したが、ユービーアイソフトがゲームに「サービスとしてのゲーム」モデルを採用し、その後無料ダウンロードコンテンツのパッケージをいくつかリリースしたことで、ゲームのプレイヤーベースは大幅に増加した。ゲームの発売から数年後、発売後のアップデートによる改善により、一部の批評家はシージを現代市場で最高のマルチプレイヤーゲームの1つと評価した。同社はESLと提携し、シージをeスポーツゲームにした。2020年12月、ゲームは全プラットフォームで登録プレイヤー数7000万人を突破した。シージのキャラクターをフィーチャーしたスピンオフゲームレインボーシックス エクストラクションは、2022年1月にリリースされた。

ゲームプレイ

アルファ版のゲームプレイスクリーンショット。人質モードを紹介しています。プレイヤーは壁などの構造物を破壊してターゲットを発見できます。

レインボーシックス シージは一人称視点のシューティングゲームで、プレイヤーはレインボーチームの様々なオペレーターを操作する。オペレーターはそれぞれ国籍、武器、ガジェットが異なる。[1]このゲームは非対称構造を特徴としており、チームの能力選択のバランスが常に取れるわけではない。[2]プレイ可能な基本的な対テロ部隊(CTU)は、アメリカ人質救出部隊(ゲーム内ではFBI SWAT)、イギリスSAS、ドイツGSG-9、ロシアスペツナズ、フランスGIGNで、各部隊には攻撃側と防御側に分かれた4人のオペレーターがいる(他の部隊は後にダウンロードコンテンツで追加された。下記参照)。プレイヤーは「新兵」オペレーターも使用できる。新兵は、独自のガジェットを犠牲にして、より柔軟な装備から選択できる。プレイヤーはラウンド開始前に、防御側または攻撃側のユニットから任意のオペレーターを選択し、スポーンポイントや銃のアタッチメントを選択できますが、ラウンド開始後は選択を変更できません。ゲーム内ショップでは、ゲーム内通貨「名声」を使ってオペレーターやコスメティックアイテムを購入できます。名声は、ゲーム内での行動に応じて試合終了時に獲得できます。ゲームプレイモードによって獲得できる名声のレートが異なり、ランクマッチでは試合ごとに最も高い名声倍率が得られます。プレイヤーはゲーム内の「チャレンジ」を達成することで少量の名声を獲得することもできます。名声の獲得レートは、ゲーム内の「ブースター」の使用によっても変化します。「ブースター」は、プレイヤーが獲得する名声を24時間から開始する様々な期間増加させます。「R6クレジット」と呼ばれるプレミアム通貨は、現実世界の通貨を使って購入することもできます。これは、オペレーターをゲーム内でより早く入手したり、武器やオペレーターのスキンなどのコスメティックアイテムとして使用したりできます。[3]

オンラインマッチでラウンドが始まると、攻撃側は複数のスポーンポイントから攻撃開始地点を選択し、防御側も同様に防御開始地点を選択します。その後45秒間の準備期間が始まり、攻撃側はメカナムホイールドローン操作してマップを偵察し、敵オペレーター、トラップ、防御設備、そして目標地点を探します。[4]一方、防御側は防御体制を構築しますが、防御と目標地点の詳細は​​、主にドローンの破壊によって明らかにされることなく構築することが求められます。[5]プレイヤーが死亡した場合、ラウンド終了まで復活できません。 [要出典]対戦相手に倒されたプレイヤーは「サポートモード」に入ることができます。このモードでは、ドローンのカメラとセキュリティカメラにアクセスできるため、対戦相手の位置や活動をチームに知らせることで、チームに貢献し続けることができます。[6] [7]試合時間はカジュアルマッチでは3分30秒、ランクマッチでは3分です。[8] Siegeではチームワークと協力が奨励されており、プレイヤーはそれぞれの能力を活かして目標を達成し、敵チームを倒す必要があります。[4]プレイヤー間のコミュニケーションも強く推奨されています。[4] [9]このゲームには観戦モードもあり、プレイヤーはさまざまな角度から試合を観戦することができます。[10]

このゲームは手続き型破壊システムを用いた 環境破壊に重点を置いている[11] [12] 。プレイヤーは爆発物を設置して建造物を破壊したり、ショットガンで壁を撃って穴を開けたりすることができる。 [13]プレイヤーは環境破壊を通して戦術的優位性を得ることができ、このシステムはプレイヤーに創造性と戦略を活用するよう促すことを目的としている。[13] [14]弾丸貫通システムが搭載されており、建造物を貫通した弾丸は敵に与えるダメージが少なくなる。[12]破壊に加えて、防御側のプレイヤーは限られた数の壁に強力な要塞を設置し、その周りに展開可能なシールドを設置して防御することもできる。これらは突破装置、爆発物、または突破装置の場合はオペレーター固有のガジェットを使用することで破壊することができる。[15]攻撃側の進撃を阻止するために、防御側はマップの周囲に有刺鉄線や爆発物侵入阻止装置などの罠を設置できる。[16]ゲームのマップでは、垂直空間が重要な要素となっています。プレイヤーはブリーチングチャージを使って天井や床を破壊したり、窓からラペリングして敵を待ち伏せしたりすることができます。[4]手榴弾やブリーチングチャージのような強力な武器は、1ラウンドで使用できる数が限られているため、価値があります。[8]

モード

発売時には11のマップ[17]と、 PvEPVPの両方を含む5つの異なるゲームプレイモードが用意されていました。発売後にリリースされたダウンロードコンテンツ(DLC)には、Year 1から4つのマップとYear 2から3つのマップが追加され、現在は26のプレイ可能なマップが用意されています。[18]搭載されているゲームプレイモードは以下のとおりです。

  • 人質:非競争型のマルチプレイヤーモードで、攻撃側は防御側から人質を救出する必要があり、防御側は攻撃側チーム全員を倒すか、時間切れになるまで人質を守り続けることで、人質の救出を阻止する必要があります。攻撃側または防御側が誤って人質にダメージを与え、人質が「ダウン」した場合、別の勝利方法が発生します。相手チームが人質の蘇生を阻止し、人質が失血死した場合、相手チームがラウンド勝利となります。[19]
  • 爆弾:攻撃側は2つの爆弾のうち1つを見つけて解除する、対戦型マルチプレイヤーモードです。防御側は攻撃側を全員倒すか、爆弾解除装置を破壊することで攻撃を阻止しなければなりません。[20]爆弾解除装置設置後に攻撃側が全員倒された場合でも、防御側の勝利には爆弾解除装置を破壊する必要があります。
  • セキュアエリア:非競争型のマルチプレイヤーモードで、防衛側はバイオハザードコンテナのある部屋を守り、攻撃側は部屋に侵入して確保する。どちらかのチームのプレイヤー全員が死亡するか、部屋に防衛側がいない状態で攻撃側がバイオハザードコンテナを確保した時点で試合終了となる。[21]
  • タクティカルリアリズム: DLC 「オペレーション・スカルレイン」のリリースで追加された、標準的な対戦型マルチプレイヤーモードのバリエーション。このゲームモードではリアリズムとチームワークがより重視されており、ヘッドアップディスプレイ(HUD)要素のほとんどが削除され、敵をマークする機能や壁越しにチームメイトの輪郭を見る機能も廃止されている。また、リアルな弾薬管理システムも追加されている。[22]このモードは現在ゲームには存在しないが、一部の要素は他のマルチプレイヤーモードに残っている。
  • トレーニンググラウンド:最大5人までのプレイヤーが参加できるソロ[23]または協力型マルチプレイヤーモード。プレイヤーは攻撃側または防御側の役割を担い、爆弾、人質、エリミネーションといった様々なモードで、人工知能によって制御される敵の波状攻撃に挑まなければならない。[24] [25]
  • シチュエーション:ゲームの仕組みの入門およびインタラクティブなチュートリアルとして機能する、10のソロミッションと1つの協力プレイマルチプレイヤーミッションからなるシングルプレイヤーシリーズ。[26]
  • アウトブレイク:オペレーション・キメラ限定の期間限定イベント。アウトブレイクでは、3人チームによる協力型PvE環境で、地球外バイオハザードの脅威、すなわちAI制御の、エイリアン寄生虫に感染した重度の変異体である人類と対峙します。このモードには2つの難易度があり、主な違いは難易度の高い方ではフレンドリーファイアが適用される点です。[27]
  • アーケード:既存のモードの要素を変更するランダムな期間限定イベントで、季節限定のゲームモードに比べて規模が小さい。これにはゴールデンガンイベントが含まれる[28]
  • シーズンイベント: 1シーズン限定の期間限定イベント。通常、通常の爆弾モード、エリア確保モード、人質ゲームモードとは全く異なる大規模なゲームモードです。[29]

設定

アンジェラ・バセットは、チーム・レインボーの元ディレクター、オーレリア・「シックス」・アーノットの声優とモーションキャプチャーを担当しました。

1~3年生

レインボー・プログラムが停止されてから3年後、テロ活動が再燃し、中でもホワイトマスクが最も目立っていました。テロリストの目的は不明ですが、世界中で混乱を引き起こしています。[30]この増大する脅威に対抗するため、レインボー・プログラムは新たなリーダー、オーレリア・アーノット(アンジェラ・バセット)によって再開されました。[31]「シックス」というコードネームで活動するアーノットは、ホワイトマスクに対抗するため、各国から特殊部隊員を集めました。新兵たちは、ホワイトマスクとの将来の遭遇に備え、人質救出や爆弾処理の訓練など、複数の訓練を受けました。最終的に、ホワイトマスクはバートレット大学に化学攻撃を仕掛け、新兵たちは爆弾を解除し、敵を排除するために派遣されました。作戦は大成功を収めましたが、犠牲者も出ました。アーノットは、リスクと不確実性に満ちたこの時代において、チーム・レインボーの再活動こそが最善かつ唯一の選択であると断言し、チーム・レインボーは次なる任務、すなわち敵のリーダーを追跡する準備を整え、テロリストから自国を守る準備を整えていると述べた。今後数年間、チーム・レインボーは活動を拡大し続け、多くの国から新たな工作員を募集していく。

4~6年生

2019年、アーノットは国務長官に就任するため辞任し、顧問のハリシュヴァ・「ハリー」・パンディ博士(アンディ・マックイーン)を「シックス」の後任に推薦する。ハリーはチーム・レインボーのメンバー間のシナジー効果を高めようと、レインボー隊員同士の相互理解を深め、作戦拡大を図るためのグローバルトレーニングプログラム「ザ・プログラム」を開発した。また、チーム・レインボーの年間トーナメントも企画し、その模様は公開訓練として世界中に放送・視聴されている。その後、ハリーは民間軍事会社ナイトヘイブンのメンバーをチーム・レインボーに招き入れ、彼らのスキルを観察し、競合他社への採用を防ぐ。ナイトヘイブンの隊員は、戦術の違いからチーム・レインボーと頻繁に衝突する。ナイトヘイブンの隊員は、より残忍で無謀であり、隊員の安全を軽視する傾向があるとされている。 2021年のトーナメント決勝でアッシュがカリの行動によって負傷した後、最終的にレインボー工作員のエリザ「アッシュ」コーエン(パトリシア・サマーセット)とナイトヘイブンの創設者であるジャイミニ「カリ」シャー(ヤスミン・アーカー)の間で公の論争につながります。

7~9年生

2022年までに、カリは数名のレインボー・オペレーターをナイトヘイブンに勧誘することに成功し、ハリーは落胆する。世界的な犯罪活動の急増を受け、ハリーは残りのレインボー・オペレーターを複数の小規模チームに再編し、新たな作戦に集中させるとともに、ナイトヘイブンとその活動についても調査を開始する。著名なテクノロジー企業CEO、ヤハタ・マサユキの暗殺を受け、レインボー・チームは彼の死因を調査し、ナイトヘイブンの関与を示唆する証拠を発見する。タイナ・“カベイラ”・ペレイラ(レナータ・イーストリック)率いるレインボー・ゴーストアイズは、ナイトヘイブンに対して複数回の攻撃を仕掛け、最終的にカリを逮捕する。カリはヤハタ暗殺への関与を否定する一方で、ナイトヘイブンの武器は以前に盗まれたと主張する。しかし、カベイラはレインボーがナイトヘイブンの無実を認識していることを明かし、攻撃はナイトヘイブンによる事態の悪化を防ぐためだったと告げる。

しばらく後、ハリーは元レインボー工作員「デイモス」と対峙する。デイモスはヤハタの死、そしてレインボーチームとナイトヘブンの抗争を画策した張本人である。レインボーチームを壊滅させようとするデイモスは、ハリーの指揮下でレインボーチームは不名誉な存在になったと主張し、レインボーでの待ち伏せ攻撃でアッシュが昏睡状態に陥り、ハリーを殺害する映像を見せる。その後1年間、デイモスの足跡を追ったレインボーチームはついに次の標的を突き止め、レインボーメンバーのグスタフ・「ドク」・カテブ(アレックス・イヴァノヴィチ)、エレナ・「ミラ」・アルバレス(アナヒ・バスティーロス)、ジュリアン・「ルーク」・ニザン(マルク=アンドレ・ブルネ)、サム・「ゼロ」・フィッシャージェフ・テラヴァイネン)がデイモスと対峙し、逮捕する。昏睡から目覚めたアッシュとレインボーの面々は、デイモスの正体がジェラルド・モリスであることを突き止める。モリスは2012年の作戦中に仲間を裏切り殺害し、戦死したレインボーの反乱工作員だった。デイモスの組織であるケレス・レギオンは依然として逃亡中だったため、レインボーチームは、レインボー時代にデイモスと行動を共にしていた元工作員のキュレ・“スコポス”・ガラノスをスカウトする。スコポスはレインボー工作員のグレース・“ドッケビ”・ナム(クリスティン・リー)とチームを組み、ケレスの隠れ家を襲撃し、組織に関する情報を奪取する。

イギリスのヘレフォード基地での訓練演習中、レインボーの工作員たちは、デイモスを刑務所から脱獄させ基地を破壊するために新兵を装って組織に侵入したケレス軍団の兵士たちから基地を守らざるを得なくなります。

10年生

ヘレフォード基地への待ち伏せ攻撃の後、基地は最終的にケレス軍団によって破壊され、世界安全保障同盟評議会のオブザーバーであるカロンを含む複数の職員と新兵が殺害された。レインボーには知らされていなかったドッケビも襲撃中に拉致された。さらに、ヘレフォード基地への攻撃と破壊はデイモスの最終計画の第一段階に過ぎなかったことが明らかになり、軍団の副司令官「フォボス」が第二段階を開始する。ケレス軍団の脅威の大きさを悟ったナイトヘイブンは、PMCに対する行動の後レインボーから離脱していたが、意見の相違を脇に置き、ケレス軍団との戦いにおいてレインボーを支援することを決意する。

ドッケビがケレス軍団に誘拐されたことを知ったアナ・“ソリス”・ヴァレンティーナ・ディアス(AJ・シモンズ)と、ヘレフォード基地襲撃の生き残りである新兵の一人、ハーパイ・“ラウオラ”・イウィニは、軍団と「ポラリス」という会社との関係を調査するためデトロイトへ向かう。会社の建物内で敵軍と遭遇した二人は、フォボスの直撃を受け、仕掛けられた爆弾で建物も破壊される。爆発から逃れたソリスとラウオラは、ドッケビの居場所を突き止める手がかりとなるトラッカーを回収する。その後、レインボーの工作員、モロワ・“クラッシュ”・エヴァンス(ソフィア・ウォーカー)とモニカ・“IQ”・ワイス(クリスティーナ・クレーベ[c]が、ケレス軍団の隠れ家からドッケビを救出するために派遣される。救出の途中、ドッケビはフォボスに関する情報を入手したことを明かす。

発達

このゲームの前作は、2011年に発表されたタクティカルシューティングゲームの『Tom Clancy's Rainbow 6: Patriots』である。物語重視し、ストーリーキャンペーンには多くのカットシーンとスクリプトイベントが用意されていた。しかし、発表後まもなく開発は停滞した。ゲームエンジンの時代遅れと経営陣の頻繁な交代が開発の進捗を妨げ、ゲームの品質は標準に達していなかった。[32]さらに、このゲームは第7世代のビデオゲームコンソールでリリースされる予定だったが、特定のゲームメカニクスを処理できなかった。新世代コンソールの到来を目の当たりにして、開発チームはこの機会を利用してより技術的に進歩したゲームを作りたいと考えた。[33]その結果、ユービーアイソフトは『Patriots』の開発を中止し、25人からなる新チームを編成してシリーズのリブートのアイデアを練った。 [34]

新しいゲームに新鮮さを与えるため、少人数のチームはゲームの方向性を変え、特定のマルチプレイヤー要素のみを維持した。彼らはレインボーシックスシリーズの中核部分を評価し、危険なテロ攻撃に対処するために世界中を旅する対テロチームの一員となることを描いていた。通常、テロ攻撃は攻撃側と防御側の間で激しい対峙を繰り返す。[35]しかし、チームはこれらのアイデアをマルチプレイヤー形式に取り入れることで、ゲームの持続性を高めたいと考えていた。[36] [37]これらがゲームの基本的なコンセプトとなった。開発チームはゲームを頻繁にリプレイできるようにしたいと考え、すべてのリソースをマルチプレイヤーの開発に投入し、シングルプレイヤーキャンペーンを放棄した。[38]

ゲームの開発は2013年1月に正式に開始された。 『ペイトリオッツ』の開発元であるユービーアイソフト・モントリオールが開発を担当し、バルセロナトロントキエフ上海成都のユービーアイソフトのオフィスが支援を提供した。[39] [40]このゲームは当初『レインボーシックス アンブレイカブル』と呼ばれており、このタイトルはゲームの破壊メカニクスだけでなく、かつて開発地獄に陥っていたゲームを提供しなければならなかった開発チームの心構えも反映していた。[36]ブランドディレクターのアレクサンドル・レミーによると、チームはゲームの新しいビジョンに自信を持っていたが、それを発表したときは非常に緊張し、方向転換が一部のファンを失望させる可能性が高いことを認識していた。[34]

デザイン

150人からなるチームは主にファーストパーソン・シューティングゲームのベテランやレインボーシックスを長年プレイしてきたプレイヤーで構成されていた。[36]この種のゲームの仕組みについて事前に知識があったにもかかわらず、チームは1980年代のロンドン・イラン大使館包囲事件、1977年のルフトハンザ航空181便ハイジャック事件、2002年のモスクワ劇場人質事件など、対テロ作戦の歴史的な事例を研究し、これらの作戦の描写が正確で適切であることを確認することにした。チームはまた、国家憲兵介入グループ(GIGN)などの対テロ部隊に相談し、人質救出の状況でどのように反応するかについて意見を求めた。[41]ゲームのクリエイティブディレクターであるザビエル・マーキスによると、ゲームに人質救出ミッションがあることで、没入感のあるストーリーが作り出されたという。プレイヤーが罪のない人々を救う任務を負ったオペレーターを操作できるようにすることで、プレイヤーに目的と優先順位が与えられる。彼らは状況に慎重に対処し、人質を傷つけないよう最善を尽くさなければなりません。これにより、プレイヤー間のチームワークがさらに促進され、攻撃前に計画を立てるようになり、ゲームはよりリアルで緊張感があり、没入感を高めます。[42]ゲームをよりリアルに感じさせるために、開発チームは人質キャラクターの行動を制御する「生きた人質」と呼ばれるメカニズムを導入しました。例えば、空気中に埃があれば咳をしたり、近くで銃撃があったら身を守ったりします。[43]

環境破壊メカニクスは、このゲームの最も重要な要素の一つでした。ゲームの開発開始当初、開発社内チームは「すべてを手続き的に破壊」し、環境を再構築するエンジン「RealBlast Destruction」の開発を完了していました。[44]開発チームは、この技術がゲームのスタイルとゲームプレイに適していると判断し、採用を決定しました。[45]この側面は開発中にますます重要になり、チームは破壊のリアルさを追求するために長い時間を費やしました。その結果、チームはマテリアルベースのティアリングシステムを実装しました。このシステムでは、異なるマテリアルの環境オブジェクトがプレイヤーの攻撃に対して異なる反応を示します。[12]ゲームのテクスチャをレンダリングするために、チームは物理ベースレンダリングを採用しましたが、ゲームエンジンの問題により、開発初期段階では効果がありませんでした。マテリアルバンクとサブスタンスペインターは、環境オブジェクトが損傷または破壊されたときにテクスチャを作成するために使用されました。チームはまた、プレイヤーが構造物が破壊可能かどうかを識別できるように、より明白なヒントでプレイヤーの気をそらすのではなく、微妙な視覚的な手がかりを実装しました。[46]破壊メカニクスは、環境の一部が破壊された場合でもレベルが論理的かつ現実的であることを保証する必要があったため、Ubisoftにレベルデザインのアプローチを変更するよう促しました。[47]

ユービーアイソフトによると、「チームワーク、戦術、そして緊張感」がゲームの3つの最も重要な柱だった。開発チームは当初、ゲーム内で死亡したプレイヤーが再びゲームに参加できるリスポーン機能の開発に取り組んでいた。しかし、社内トーナメントを数回開催した結果、一部の社員が常に試合に勝利していることが判明した。チームは、リスポーンシステムは強いプレイヤーに有利に働き、チームワークよりも個人のスキルを優先させているという結論に至った。 [48]これは、開発チームが重視するゲーム戦術とは相容れない。リスポーン機能の削除は、リスクを負うことの代償を大きくし、プレイヤーは生き残り、目標を達成するためにチームメイトに頼らざるを得なくなる。ゲームデザイナーのクリス・リーによると、当初開発チームは、このシステムがハードコアプレイヤーにしか受け入れられないのではないかと懸念していた。しかし、数回のテストを経て、リスポーンシステムの削除は強いプレイヤーにとって新たな挑戦となり、チームメイトとの協力を強いる一方で、時間をかけて行動を計画し、戦略的に行動する弱いプレイヤーにはメリットをもたらすことがわかった。[49] [50] [51]

ゲームプレイシステムは、プレイヤーに多くの自由を与えるように設計されました。その結果、チームはキャラクター、コントロール、カメラを表す「ゴールデン3Cルール」を実装しました。[52]プレイヤーは常に自分の行動と動きをコントロールしており、チームはプレイヤーの邪魔になるアニメーションを意図的に避けました。その結果、爆発物の設置やブリーチングチャージの設置といった行動は、プレイヤーが反応して射撃できるよう、即座にキャンセルできます。カメラアングルの変化がプレイヤーのゲーム内死亡につながる可能性を懸念したため、ゲームのカメラはプレイヤーが移動した場合にのみ動きます。プレイヤーが視線をより自由にコントロールできるように、フリーリーンシステムが導入されました。[35] Ubisoftによると、この入力主導型の操作メカニズムにより、ゲームはより「自然」で「流動的」に感じられるとのことです。これは、プレイヤーがカメラや環境が自分の行動を妨げるかどうかを気にすることなく、計画と調整に集中できるためです。[53]

最終版では、いくつかのゲームプレイ要素が削除または廃止されました。前作の特徴の一つである、人工知能(AI)制御の分隊員は、シングルプレイヤーミッションから削除されました。これは、プレイヤーがコンピューターではなく、実際のプレイヤーが操作する分隊でプレイできるようにしたかったためです。かつてはマップエディターを追加し、プレイヤーが独自のマップをデザインできるようにすることを検討しましたが、この計画は実現しませんでした。敵に負傷を負わせたことを示すヒットマーカーは、プレイヤーがシステムを悪用して「壁に銃弾を浴びせる」など、ヒットマーカーを使って敵の位置を特定することを懸念したため削除されました。現実の対テロ部隊のオペレーターが任務遂行中にジャンプすることはないため、プレイヤーはゲーム内でジャンプすることはできません。[50]

ゲームのオーディオディレクターであるルイ・フィリップによると、チームは当初、緊張感を演出するために激しい音楽とサウンドを使用していた。しかし、チームはこのアイデアを断念し、緊張感を演出する最良の方法は、しばしば予想外の、他のプレイヤーのサウンドを作り出すことだという認識に至った。チームはナビゲーションサウンドを作成した。これは、プレイヤーの発するサウンドがオペレーターの体重、装甲、速度によって決定される。要塞化や突破チャージなどのガジェットの展開では、より大きなサウンドが生成され、プレイヤーの存在を明らかにする可能性がある。チームは、これがプレイヤーにとって楽しいものであり、ゲームプレイ体験に影響を与えると考えた。[54]ゲームの音楽は、以前のレインボーシックスシリーズやファークライシリーズのスコアを手掛けたポール・ハスリンガーが作曲した。彼の共同作曲家は、シージで初のビデオゲームサウンドトラックを手掛けたベン・フロストである。レオン・パーヴァイアンスはフロストとハスリンガーの作曲を支援した。[55]

リリース

ユービーアイソフトは、エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ2014の記者会見でこのゲームを発表した[56]ユービーアイソフトは、2015年8月に、協力型マルチプレイヤープレイ向けにゲームのバランス調整を行う時間を確保するため、ゲームのリリースを2015年10月10日から12月1日に延期すると発表した。[57 ]ユービーアイソフトは、2015年4月7日から13日にクローズドアルファテストを開催し、プレイヤーは開発チームがサーバーやコアゲームプレイループをテストし、フィードバックを提供できるように、ゲームの初期バージョンをプレイすることができた。[58]ユービーアイソフトは、さらなるテストを行うため、2015年9月24日からクローズドベータテストを開催した。同社は当初、2015年11月25日のオープンベータリリースで別のテストラウンドを開催する予定だったが、マッチメイキングの問題によりリリースを11月26日に延期した。[59] Xbox One版『レインボーシックスシージ』を購入したプレイヤーは、『レインボーシックス ベガス』とその続編『レインボーシックス ベガス2』を無料でダウンロードできた。[60]アジア市場での発売にあたり、ユービーアイソフトはパッチを通してゲームの全バージョンからグラフィック画像を削除する計画を発表した。[61]この計画は後にレビュー爆撃とファンからの否定的なフィードバックにより開発元によって撤回された[62]

このゲームには、プレイヤーが購入できる複数のバージョンがありました。シーズンパスは2015年11月12日に発表されました。このバージョンのゲームを購入したプレイヤーは、DLCで提供されるオペレーターへの早期アクセスと、いくつかの武器スキンを受け取ることができました。[63]このゲームは、ゲームのシーズンパス、帽子、コンパスとボトルオープナー、バックパック、120ページのガイドを含むコレクターズエディションと同時にリリースされました。[64]スターターエディションは2016年6月にPC向けにリリースされ、スタンダードエディションで提供されるすべてのコンテンツを収録していました。開始時に使用可能な2人のオペレーターと、プレイヤーが選択したオペレーターを最大2人まで購入できるレインボー6クレジットが含まれていました。残りは、追加料金を支払ってレナウンを通じて購入するか、追加のレインボー6クレジットで購入する必要があります。スターターエディションはスタンダードエディションよりも安価で、当初は期間限定で販売されていました。[65] 2017年2月、スターターエディションはUplayで恒久的に販売されました。[66]

ユービーアイソフトによると、このゲームは「サービスとしてのゲーム」のアプローチを採用しており、ゲームの長期的なサポートを提供し、プレイヤーのエンゲージメントを維持するために発売後のコンテンツを提供するとのことだった。経営陣は当初このアイデアに懐疑的だったが、最終的には承認を決めた。[34]このタイトルは発売後も多くのアップデートでサポートされ、バグ修正や、マッチメイキングとゲームプレイの仕組み全般の改善が行われた。[67] [68]プレイヤーがゲームの継続的な開発に参加できるように、ユービーアイソフトは2018年にR6Fixプログラムを導入した。このプログラムでは、プレイヤーがユービーアイソフトにバグレポートを提出でき、ユービーアイはバグを修正し、プレイヤーにゲーム内アイテムを付与する。[69]また、味方プレイヤーをキルすると自動的にマッチから除外される自動キックシステムも導入され[70] 、2016年8月には不正行為者を処罰するためのBattlEyeシステムも開始された[71]ゲームコミュニティ内の毒性に対抗するため、ユービーアイソフトは2018年半ばに人種差別的および同性愛嫌悪的な中傷を使用したプレイヤーに禁止措置を講じ始めました。 [72]すべてのダウンロードコンテンツのマップはすべてのプレイヤーに無料で公開されました。[73]すべてのダウンロード可能なオペレーターはゲーム内通貨を使用してロック解除できますが、シーズンパスを購入すると、プレーヤーはすぐにアクセスできます。[34 ]プレーヤーは現実世界のお金を使用してコスメティックアイテムを購入することもできますが、チームはプレーヤーフレンドリーにするためにゲームプレイコンテンツを有料にしたくないと考えました。[74] [75]チームは、ほとんどのモードがゲームの近接戦闘に適さないため、ゲームにさらに多くのモードを追加することを避けました。[76]ゲームのダウンロードコンテンツはいくつかのシーズンに分かれており、シーズン中盤の増援パッチで新しい武器が追加され、オペレーターのコアアビリティの一部が変更されました。[34]この発売後コンテンツは、モントリオールスタジオがドイツのBlue Byteと共同で開発しました。 [77] Ubisoftは、今後10年間、ゲームのサポートと新しいプレイアブルキャラクターの追加を継続すると発表した。その結果、続編は計画されなかった。[78]

2018年1月、ユービーアイソフトは「アウトブレイクパック」の導入を発表した。これはR6クレジット(マイクロトランザクションで購入可能)でロック解除してキャラクターアイテムを獲得できるルートボックスである。同社はまた、ゲームの基本バージョンを、基本ゲームと少数のアウトブレイクパックとR6クレジットを含むアドバンスドエディションというバンドルに置き換えると発表した。この変更は、既存プレイヤーは新コンテンツにお金を払わなければならないのに対し、新規プレイヤーはお金がかからないため、プレイヤーの反発を招いた。 [79]ユービーアイソフトは、プレイヤーにプレミアムスキンを無料で提供することで補償し、スタンダードエディションを変更して、プレイヤーがより速いペースで新オペレーターをロック解除できるようにする計画を発表した。[80] 2018年7月、ユービーアイソフトはR6クレジットで購入できる「サンスプラッシュパック」という期間限定パックの導入を発表した。このパックには夏の季節に関連したコスメティックが含まれている。[81] 2018年10月、ユービーアイソフトはクリムゾンヴェールパックを発表しました。このパックには、ハロウィンをテーマにした武器スキン、チャーム、ヘッドギア、オペレーター4人用のユニフォーム、さらに季節限定の武器スキンとスキンのテーマに沿ったチャームが追加されました。[82]

eスポーツ

BLASTメジャー・コペンハーゲン2023でのFaZe ClanScarzの試合

ユービーアイソフトは、このゲームをeスポーツゲームとしても構想していた。同社は2013年後半にESLの副社長であるデイビッド・ヒルチャーと最初のミーティングを行った。ESLはゲームのバランス調整についてフィードバックを提供し、開発者がゲームを競技プレイに適したものにするのを支援した。[83]チームは、ゲームのリリース後にeスポーツの視聴者に多様性を提供するために、新しいオペレーターを導入することに注力した。この決定は、Dota 2などの現代のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲームに触発されたもので、この種のゲームでは80~100人のプレイ可能なキャラクターがいることが多い。[84] ESLとユービーアイソフトは、WindowsとXbox Oneのプレイヤー向けの世界大会であるTom Clancy's Rainbow Six Pro Leagueを正式に発表した。この大会は2016年3月4日にIntel Extreme Masters eSportsトーナメントで開催されました。[85]ヨーロッパのチームであるPENTA Sportsは、2016年5月に開催されたトーナメントの決勝で別のチームであるGiFuを破り、レインボーシックスプロリーグの最初のシーズンのチャンピオンになりました。[86] 2017年に、プロリーグ2年目が戻ってくることが明らかになりましたが、Xbox Oneのトーナメントは取り上げられませんでした。[87] Ubisoftは2017年と2018年にSix Invitationalトーナメントも開催し、トップチームが最高賞を競いました。2018年のトーナメントはTwitchで321,000人の視聴者を集めました[88]レッドブルのネイサン・ローレンスとユーロゲーマーのリッチー・シューメーカーはともに、このゲームをカウンターストライク:グローバルオフェンシブと比較して好意的に評価し、両者とも将来的にはシージがグローバルオフェンシブの地位を奪い、最も成功したeスポーツの一人称シューティングゲームになることを期待している。[89] [90]レインボーシックスシージイヤー3シーズン4は、11月18日にリオデジャネイロで開催されたプロリーグシーズン8決勝で発表され、モロッコが舞台となった。[91] [92]

2020年2月に開催されたシックス・インビテーショナル2020は、レインボーシックスシリーズ史上最高の賞金総額を誇り、16チームで300万ドルが分配されました。優勝した北米のSpacestation Gamingが、賞金総額100万ドルを獲得しました。[93]シックス・インビテーショナル2020では、ゲーム自体と競技シーンの両方に大きな変更が発表されました。変更点には、プロリーグの終了と新しいポイント制システムが含まれています。[94]競技シーンへのこれらの変更は、 Dota 2リーグ・オブ・レジェンドの変更と比較されています

ダウンロード可能なコンテンツ

レインボーシックス シージは 10年間で39シーズンにわたりダウンロードコンテンツが配信されてきた。ほとんどのシーズンで、ダウンロードコンテンツでは新マップや既存マップのリワーク、そして1~2人の新オペレーターが追加されている。[95]最初のシーズンは2016年2月にオペレーション・ブラックアイスで始まり、現在は39シーズン目となるオペレーション・ハイステークスで、Year 10の3シーズン目となっている。現在、4つのゲームモードに24のマップがあり、攻撃側と防御側で76人のオペレーターから選択できる。[96] [97]

クロスオーバー

Rainbow Six Siege のオペレーターは、別の Clancy シリーズであるGhost Reconの DLC ミッションに 2 回登場しています。

  • 2018年夏のワイルドランズDLCミッション「オペレーション・アークエンジェル」では、ヴァルキリーとトゥイッチがボリビアへ旅立ちます。カベイラが脱走し、サンタ・ブランカ・メキシコ麻薬カルテルのメンバー数名を殺害した疑いがかけられているためです。ゴーストたちは、ノマッドとCIAの連絡係カレン・ボウマンの指揮の下、このカルテルの壊滅に取り組んでいます。ミッションは、ブラジル連邦警察の潜入捜査官であるカベイラの弟ジョアンをカルテルから救出する作戦へとエスカレートしていきます。[98]
  • 2021年1月にリリースされる『ブレイクポイント』のDLCミッション『アンバー・スカイ』では、アッシュ、フィンカ、サッチャーに加えて連絡係のレシオンが南太平洋のアウロア島へ旅立ち、ノーマッドとゴーストたちが、元ゴーストの反逆者コール・D・ウォーカー中佐の指揮下にある民間軍事請負業者センチネルによるアンバー・ルインと呼ばれる化学兵器の製造・販売を阻止するのを手伝う。[99]

受付

ゲームの発売前の反響は好評で、批評家たちはゲームのデザインと試合中に生み出される緊張感を賞賛した。[25] 2014年、このゲームはゲーム批評家賞でベスト・オブ・ショー、ベストPCゲーム、ベストアクションゲーム、ベストオンラインマルチプレイヤーゲームの4部門にノミネートされた。[114]このゲームは最終的にベストPCゲーム部門の受賞者となった。[115]

レビュー集約サイト Metacriticによると、『レインボーシックス シージ』は批評家から「概ね好評」の評価を受けた。批評家は概ね、ゲームの破壊的な環境、戦術性、マップデザイン、そしてチームワークへのこだわりを高く評価した。しかしながら、コンテンツの不足とゲーム内のマイクロトランザクションは批判の対象となった。[要出典]

このゲームのマルチプレイヤーモードは批評家から広く賞賛された。Destructoidのクリス・カーターは、ゲームのオープンエンド性を称賛した。オープンエンドな性質により、各マッチは予測不可能で、長時間プレイしても新鮮な体験が楽しめるとしている。[103] GameSpotのスコット・バターワースは、プレイヤーがミッションに取り組む際に創造性を発揮できる点を高く評価した。[107] PC Gamerのジェームズ・ダベンポートもこの意見に賛同し、Siegeを「心理的なレース」と表現した。プレイヤーは常に相手を出し抜こうとする。[111] IGNのライアン・マカフリーも、ゲームを「緊張感と魅力」にしている戦術的可能性を称賛した。[110]プレイヤーが選択できるオペレーターの多さは、カーターとGame Informerのマット・バーツの両氏から高く評価され、ゲームに深みと多様性をもたらし、どのオペレーターの組み合わせが互いに補完し合うかを試すことができるとコメントした。[104]しかし、マッカーフリーはゲームモードの多様性の欠如に失望し、ほとんどのプレイヤーが通常このモードの目的を無視し、単に敵を倒すことを選択するだけだとコメントした。[110]テロリストハントは批評家から賛否両論の意見を受けた。カーターはよりリラックスできると考え、[103]バターワースは爽快だと感じた。しかし、バーツは多様性の欠如、人工知能の弱さ、プレイヤー対プレイヤーモードに比べて緊張感に欠けると批判した。[104] Eurogamerのマーティン・ロビンソンも、このモードは1秒あたり30フレームしか動作しないため、魅力が薄れると指摘した。[116]

ゲームの戦術重視の姿勢は高く評価された。ベルツ氏は、プレイヤー間のコミュニケーションを促進するゲームの戦術性を称賛した。しかし、彼はプレイヤーがヘッドフォンとマイクを持っていなければチームワークは実現できないかもしれないと指摘した。[104]ポリゴンのアーサー・ギース氏もこの意見に賛同し、ゲームがチームワークに過度に依存しているため、チームメイトがコミュニケーションをとらないとゲームは楽しくないと述べた。[112]バターワース氏は、「ノーリスポーン」システムについて、最高のプレイヤーでさえ勝利のために戦術的に考える必要があるため、各試合が緊迫感を増すと称賛した。[107]ゲームレボリューションのジョナサン・リーク氏は、プレイヤー同士がコミュニケーションを取り、攻撃を調整することを促したマルチプレイヤーマッチの偵察フェーズを楽しんだ。[105]しかし、ギース氏は、ゲーム目標の配置はあまり変化しないため、偵察フェーズは意味をなさないと指摘した。バーツ氏とバターワース氏は両者とも、ゲームの競争性がゲームの再プレイ価値を高めることに同意した。[104] [107] GamesRadarのベン・グリフィン氏は、破壊メカニクスがゲームに戦術的な深みをもたらしたと称賛した。[108]

ゲームプレイは賛否両論の評価を受けた。バーツ氏とグリフィン氏は共に、ゲームの不十分なヒットディテクションシステムを批判し、それがゲーム体験を不公平なものにしていると指摘した。[108]バーツ氏はゲームの銃撃戦を「まあまあ」と評したが[104]、リーク氏は射撃の遅延がゲームのペースを遅らせ、習得の難易度を高くしていると指摘した。しかし、リーク氏はマップデザインを高く評価し、多くの可能性を開いたと評価した。また、細部へのこだわりとサウンドデザインも称賛し、マルチプレイヤーマッチを「素晴らしいアクション映画」のように感じられるようにした。[105]バーツ氏はカスタマイズオプションの少なさに失望し、プレイヤーに長期的な成長の機会を与えなかった。[104]バターワース氏も同様に、成長システムの遅さを批判した。プレイヤーは同じマッチで同じオペレーターでプレイできないため、ゲーム開始直後は、よくある「新兵」キャラクターでプレイせざるを得なかった。また、ゲームプレイにほとんど影響を与えない武器カスタマイズオプションの少なさも批判した。[107] McCafferyはカスタマイズをゲームの「最も面白くない」側面と表現し、ほとんどのゲームプレイ機能はプレイヤーがプレイを開始した時点ではロックされていると主張した。[110] VideoGamer.comのGriffin、Gies、Steven Burnsはゲーム内のマイクロトランザクションに不満を抱いており、 [113] [112] GriffinはこれをUbisoftの金儲けのための貪欲な試みだと評したが、[108] Davenportはこれらの機能は装飾アイテムに限定されており名声を獲得することでアンロックできるため気にしていなかった。[111] Bertzはクランのインフラ不足に不満を抱いており、プレイヤーがマッチを探す際に問題が発生する可能性があると指摘した。[104] Griffinはマップローテーションがランダムに感じられることが多く、プレイヤーが次にプレイするマップを投票で決められないことに失望した。[108]

シングルプレイヤーモードは批評家から概ね失望とされ、「シチュエーションズ」も賛否両論の評価を受けた。カーターは、評価システムのおかげでプレイヤーが再びプレイしたくなるモードとして、このモードを「キャンペーン以外の追加要素の中で一番気に入っている」と評した。バターワースは「驚くほど充実した」モードと評し、マルチプレイヤーに挑戦する前にゲームプレイを理解するのに役立つ優れたチュートリアルミッションがあると評価した。[107]しかし、バーツはリプレイ性の欠如を批判し、[104]グリフィンはミッションの長さの短さを指摘した。[108]マカフリーはチュートリアルとしては有効だが、ソロプレイの性質上、チームプレイや戦術を練習することができないと考えている。[110]ダベンポートは「シチュエーションズ」の物語を批判し、意味がないと考えた。[111]多くの批評家はシングルプレイヤーキャンペーンや協力型キャンペーンの欠如に失望したが、[104] [105]バターワースは、強力なマルチプレイヤー要素がこの点を補えると信じていた。[107]ギースは、特定のネットワークの問題がシングルプレイヤーに影響を与えることに気づきました。[112]

多くの批評家は概ね本作に好意的な意見を持っていた。ベルツは、マルチプレイヤーデザインがゲームの素晴らしい基盤を築いたものの、ゲームモードの少なさゆえにその魅力が十分に発揮されていないと考えた。[104]リークは、シージ戦術的なゲームプレイに焦点を絞ったことで「市場に出回っている他のどのゲームとも異なるもの」をもたらしたと感じた。[105]バターワースは、本作が他に類を見ないものであり、些細な不満点を除けば「他に類を見ない」と評した。[107]グリフィンは、市場のほとんどのゲームが戦術を重視していないため、本作は非常に新鮮に感じられたと記している。[108]ダベンポートも同様に、本作が非常に凝縮されており、ゲームプレイデザインに一切の妥協をしていないことを称賛し、それが本作を市場で最高の戦術的マルチプレイヤーシューティングゲームの1つにしていると述べた。[111]ギース氏はこのゲームの可能性を認識していたものの、数々の技術的な問題、イライラさせる進行システム、そしてコンテンツの不足によってその可能性は影に隠れていると感じていた。[112]ロビンソン氏はこのゲームのマルチプレイヤーモードに感銘を受け、全体としては今年最高のマルチプレイヤーゲームと言えるだろうと述べた。しかし、彼はユービーアイソフトがこれほど少ないコンテンツでゲームをリリースしながら、フルプライスで販売していることに疑問を呈した。[116] 2020年12月までに、このゲームの登録プレイヤー数は7000万人を超えた。[117] [118]

サービスとしてのゲーム

2015年5月、ユービーアイソフトのCEOであるイヴ・ギルモは、発売後のサポートにより、このゲームは発売期間中にファークライ4の700万本の売り上げを上回ると予想していると発表した。 [119]ゲームの発売時には、3つのプラットフォーム全体で76,000本の小売コピーを売り上げ、イギリスのソフトウェアチャートで6位にデビューした。[120]批評家は、発売後のパフォーマンスは期待外れで精彩を欠いたと考えていた。[121]しかし、発売後の継続的なサポートとアップデートにより、プレイヤーベースはゲームの発売以来倍増した。[122] 2016年夏の3つ目のDLCであるスカルレインの発売後、プレイヤーベースのサイズは40%増加し、タイトルには1,000万人を超える登録プレイヤーがいた。[123]発売から2年後、このゲームはイギリスで最も売れている小売ゲームのトップ40の1つであり続けた。[47] 『シージ』の好調な業績に加え、『ディビジョン』(2016年)や『ゴーストリコン ワイルドランズ』(2017年)の好調により、トム・クランシーのフランチャイズのプレイヤー数は2017年に4400万人に達した。[124] 2017年8月、ユービーアイソフトはプレイヤー数が2000万人を超え、毎日230万人がプレイしていると発表した。[125]発売から2年後、ユービーアイソフトは登録プレイヤー数が2500万人を突破したと発表した。[126] 2019年2月時点で、登録プレイヤー数は4500万人を超えている。[127]

批評家たちは、ゲームの発売は不安定だったものの、Ubisoft がゲームを更新し、バグを修正した努力により、ゲームの品質が向上し、ゲームがより良い体験に変わったことに同意しました。[128] [129] [130] [131] IGNEurogamer は2018 年にこのゲームを再レビューし、どちらもゲームが発売以来大幅に改善されたと結論付けました。[109] [132]ゲームの発売から数年後、Siegeは一部の批評家からPlayStation 4Xbox One向けにリリースされた最高のマルチプレイヤー ゲームの 1 つと見なされ、その独自性と、マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナゲームやヒーロー シューティングゲームとの類似点が賞賛されました[75] [133] [134]

レミー氏によると、チームはゲーム発売後の1年間、プレイヤーの維持に注力したが、プレイヤーベースの成長は予想を上回った。彼はこのゲームを「ゲーム・アズ・ア・サービス」モデルの「証」と呼んだ。[34] VentureBeatのジェフ・グラブ氏は、シージの高いプレイヤー維持率とeスポーツイベントの成功は、ユービーアイソフトによる継続的かつ頻繁なアップデートのおかげだとした。 [135] GameSpotはシージを「現代のAAAゲームにおける最大のカムバックの一つ」であり、「ゲーム・アズ・ア・サービス」モデルがうまく機能していることを示す最良の証拠だと評し、その成功はユービーアイソフトの継続的なアップデートと活気あるコミュニティによるものだとしている。[136] Gameindustry.bizのヘイデン・テイラー氏は、エレクトロニック・アーツなどの他のゲーム会社に比べて積極的ではないユービーアイソフトの収益化方法を称賛した『スター・ウォーズ バトルフロント II 』(2017年)などのタイトルとは異なり、このゲームの収益化方法とルートボックスの使用は、プレイヤーからの反発を最小限に抑えました。彼はさらに、ユービーアイソフトは『シージ』において、「ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)モデルを業界が不器用かつ強引に導入してきた際に欠けていた、繊細で理にかなったアプローチ」を示したと述べました。[137] 『シージ』の発売後の成功は、ユービーアイソフトのこのモデルへの信念をさらに強固なものにしました。その後、ユービーアイソフトはマルチプレイヤーに重点を置いたタイトル、『フォーオナー』などにもこの構造を採用し、ゲームの正式リリースから数年後に無料DLCとアップデートを提供しました。[138]

受賞歴

カテゴリ 結果 参照
2014 ゲーム批評家賞 ショーのベスト ノミネート [114] [115]
最高のPCゲーム 勝利した
ベストアクションゲーム ノミネート
最高のオンラインマルチプレイヤーゲーム ノミネート
2015 ゲーム批評家賞 最高のPCゲーム ノミネート [139]
ベストアクションゲーム ノミネート
最高のオンラインマルチプレイヤーゲーム ノミネート
2016 ゴールデンジョイスティックアワード2016 最高のマルチプレイヤーゲーム ノミネート [140]
ザ・ゲーム・アワード 2016 最高のマルチプレイヤーゲーム ノミネート [141]
2017 ゴールデンジョイスティックアワード2017 年間最優秀eスポーツゲーム ノミネート [142]
ザ・ゲーム・アワード 2017 ベスト・オンゴーイング・ゲーム ノミネート [143]
2018 第14回英国アカデミーゲームズ賞 進化するゲーム ノミネート [144] [145]
ゲーム批評家賞 ベスト・オンゴーイング・ゲーム ノミネート [146] [147]
ゴールデンジョイスティックアワード2018 まだプレイ中賞 ノミネート [148] [149]
年間最優秀eスポーツゲーム ノミネート
ザ・ゲーム・アワード 2018 ベスト・オンゴーイング・ゲーム ノミネート [150] [151]
ゲーマーズチョイスアワード ファンに人気のシューティングゲーム ノミネート [152]
Steamアワード 「友達と一緒ならもっと楽しい」賞 勝利した [153]
2019 第15回英国アカデミーゲームズ賞 進化するゲーム ノミネート [154]
ゴールデンジョイスティックアワード2019 まだプレイ中賞 ノミネート [155]
年間最優秀eスポーツゲーム ノミネート
ザ・ゲーム・アワード 2019 ベスト・オンゴーイング・ゲーム ノミネート [156]
最高のコミュニティサポート ノミネート
Steamアワード 「愛の労働」賞 ノミネート [157]
2020 ファミ 通・電撃ゲームアワード2019 最高のeスポーツゲーム ノミネート [158]
2022 第33回GLAADメディア賞 優れたビデオゲーム ノミネート [159]
2025 ゴールデンジョイスティック賞 まだプレイ中賞 - PCとコンソール ノミネート [160]

論争

2018年11月2日、ユービーアイソフト・モントリオールは、アジア諸国の規制に準拠するため、 『レインボーシックス シージ』から死、性、ギャンブルに関する表現を削除し、「美的変更」を行うと発表した。しかし、この発表は、中国での発売を控えて変更が行われると考えたゲームコミュニティから、検閲に等しいとして反発を招いた。[161]コミュニティからの圧力を受け、ユービーアイソフト・モントリオールは11月21日、変更の決定を撤回すると発表した。「過去数週間、コミュニティとの対話を綿密に追跡し、ユービーアイソフト社内のチームとも定期的に協議を重ねてきました。そして、すべてのプレイヤー、特に開発当初からプレイしてきたプレイヤーの皆さんにとって、オリジナルの芸術的意図に可能な限り忠実な体験を提供できるよう努めたいと考えています。」[162]

ユービーアイソフトは2020年5月、中国の開発会社EjoyとApple、Googleを相手取り、Ejoyのモバイルゲーム『Area F2』をめぐり訴訟を起こした。ユービーアイソフトは『Area F2』が『シージ』クローンであると主張した。ユービーアイソフトは「『Area F2 』の事実上すべての側面は『シージ』からコピーされており、オペレーター選択画面から最終スコア画面まで、すべてがコピーされている」と述べた。ユービーアイソフトは、AppleとGoogleのそれぞれのアプリストアからゲームを削除するよう試みたが拒否され、また『Area F2』はマイクロトランザクションのある基本プレイ無料のゲームであったため、両社は著作権侵害から金銭的利益を得ており、訴訟の対象となったと主張した。[163]

2022年のシックス・インビテーショナルで、ユービーアイソフトは、このゲームの今後のメジャー大会の一つをアラブ首長国連邦で開催することを発表したが、 UAEのLGBTQ+の人々に対する扱いや、ユービーアイソフトのLGBTQ+従業員と選手の安全に対する懸念から批判を浴びた。 [164]数日後、ユービーアイソフトはファンからの反応を受けて、「2022年8月のシックス・メジャーをレインボーシックスeスポーツの別の地域に移転することを決定した」と発表した。[165]

シックス・インビテーショナル2025で、ユービーアイソフトはニュージーランドのクライストチャーチ出身の新オペレーター「ラウオラ」を発表しました。ファンはすぐに、このオペレーターの出身地と誕生日である3月15日が、白人至上主義者によって51人が殺害されたクライストチャーチのモスク銃乱射事件にちなんでいることに気付きました。 [166]この発表後、新オペレーターの誕生日と出身地が意図的なものであったかどうかについて激しい議論が巻き起こったため、ユービーアイソフトは後にこの「見落とし」を撤回しました。ユービーアイソフトの広報担当者は後に、「この見落としをお詫び申し上げます。誕生日の変更に直ちに着手しました。[...] 変更はゲームのウェブサイトで行われ、3月4日のアップデートでゲームに反映されます」と述べました。[167]その後、オペレーターの誕生日は5月11日に変更されました。 [168]

注記

  1. ^ Ubisoft Kyiv Ubisoft Toronto Ubisoft Barcelonaによる追加作業
  2. ^ 2025年6月からTom Clancy's Rainbow Six Siege Xとしてブランド変更
  3. ^ サンドラ・カウロスキは2015年から2021年までIQの声を担当していたが、その後キャストが変更された。

参考文献

  1. ^ McWhertor, Michael (2015年6月4日). 「『レインボーシックス シージ』のFBI SWATオペレーターに会おう」Polygon . 2016年1月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月25日閲覧
  2. ^ Cowen, Nick (2014年6月13日). 「E3 2014: Rainbow Six Siege プレビュー」. The Guardian . 2015年6月30日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年6月25日閲覧。
  3. ^ “RenownとR6クレジットに関する情報”. ubi.com . 2018年1月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年1月11日閲覧
  4. ^ abcd Burns, Steven (2015年4月10日). 「Rainbow Six Siege alpha impressions」. VideoGamer.com . 2018年7月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月4日閲覧
  5. ^ Davenport, James (2015年12月4日). 「レインボーシックス シージを始める前に知っておきたかった7つのこと」. PC Gamer . 2016年5月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年5月29日閲覧
  6. ^ LeJacq, Yannick (2015年11月14日). 「次期レインボーシックスにリスポーンがない理由」Kotaku . 2017年12月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  7. ^ Makuch, Eddie (2014年10月15日). 「なぜレインボーシックス シージはリスポーンできないのか」GameSpot . 2015年12月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月25日閲覧
  8. ^ ab Mccaffrey, Ryan (2015年3月30日). 「6 Thing We Think About Rainbow Six Siege」. IGN . 2016年6月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年6月25日閲覧。
  9. ^ Buckeridge, Rory (2014年6月12日). 「E3 2014: Rainbow Six: Siege の詳細が明らかに、Ubisoft が爆発的な人質事件シューティングゲームを発表」. Mirror.co.uk . 2015年6月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月25日閲覧
  10. ^ Hillier, Brenna (2015年8月14日). 「なぜUbisoftは『レインボーシックス シージ』に観戦モードを導入したのか」VG 247. 2017年12月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  11. ^ Devore, Jordan (2014年6月17日). 「Ubisoftが『レインボーシックス シージ』のシングルプレイヤーについて語る」Destructoid . 2015年6月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月25日閲覧
  12. ^ abc Lahti, Evan (2014年6月18日). 「Rainbow Six Siege インタビュー:破壊の仕組み、MOD対応、人質のデザイン」. PC Gamer . 2015年7月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月25日閲覧
  13. ^ ab Lien, Tracey (2014年6月11日). 「レインボーシックス シージではクリエイティブな方法でダメージを与えることができる」. Polygon . 2015年6月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月25日閲覧
  14. ^ Langshaw, Mark (2015年4月28日). 「戦術的で破壊力満載のシューター『レインボーシックス シージ』を実況プレイ」Digital Spy . 2015年7月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月25日閲覧
  15. ^ Lewis, Anne (2014年6月11日). 「Rainbow Six Siege - Destruction, Fortification And Other Modes」. Ubisoft . 2015年7月1日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年6月25日閲覧。
  16. ^ Wong, Steven (2015年4月10日). 「Rainbow Six: Siege Closed Alpha Impressions: What Hostage?(レインボーシックス シージ クローズドアルファの感想:一体何者なのか?)」Shacknews . 2015年7月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月25日閲覧
  17. ^ Prescott, Shaun (2015年9月16日). 「Rainbow Six Siegeは11のマルチプレイヤーマップで発売予定」. PC Gamer . 2016年6月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年5月31日閲覧
  18. ^ “Maps | Tom Clancy's Rainbow Six Siege | Ubisoft (US)”. www.ubisoft.com . 2021年4月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年3月23日閲覧
  19. ^ Chieng, Kevin (2014年6月9日). 「Siegeはレインボーシックスシリーズの次期ゲーム」. GameTrailers . 2015年6月30日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年6月25日閲覧。
  20. ^ Dawson, Bryan (2016年1月4日). 「Rainbow Six Siege - 爆弾モード、準備、アクションフェーズのヒントとコツ」Prima Games . 2016年8月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年5月31日閲覧
  21. ^ Dawson, Bryan (2016年1月4日). 「Rainbow Six Siege - セキュアエリアモードで勝つ方法」Prima Games . 2016年8月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年5月31日閲覧。
  22. ^ “Rainbow Six Siege: Operation Skull Rain goes to Brazil for two new operators”. PC Gamer . 2017年12月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月5日閲覧
  23. ^ Martin, Matt (2015年9月30日). 「レインボーシックス シージのストーリーキャンペーンがない?ローンウルフのテロリストハントに挑戦」VG247 . 2015年9月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年9月30日閲覧
  24. ^ Phillips, Tom (2015年6月16日). 「Rainbow Six Siege プレイヤー対AI テロハントモードの詳細」Eurogamer . 2015年6月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月25日閲覧
  25. ^ ab VanOrd, Kevin (2015年6月15日). 「E3 2015における『レインボーシックス シージ』の圧倒的な緊張感」GameSpot . 2015年6月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月25日閲覧
  26. ^ Simmons, Alex (2015年10月21日). 「レインボーシックス シージ シングルプレイヤーモードの紹介」IGN . 2016年5月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年5月31日閲覧
  27. ^ “Rainbow Six Siege Operation Chimera: Everything you need to know”. Windows Central . 2018年6月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月8日閲覧
  28. ^ “NEW ARCADE GAME MODE: GOLDEN GUN”. ubisoft.com . 2020年6月25日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年5月30日閲覧。
  29. ^ “Seasons | Tom Clancy's Rainbow Six Siege | Ubisoft (ANZ)”. www.ubisoft.com . 2020年5月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年5月30日閲覧
  30. ^ Lewis, Anne (2015年1月15日). 「Rainbow Six Siege - Single-player And TerroHunt」. Ubisoft . 2015年7月1日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年6月25日閲覧。
  31. ^ Lawler, Richard (2015年6月15日). 「『レインボーシックス シージ』にアンジェラ・バセットが参加、ベータ版は9月24日に開始」Engadget . 2015年6月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月25日閲覧
  32. ^ Grayson, Nathan (2014年6月17日). 「なぜレインボーシックス・パトリオットはシージに取って代わられキャンセルされたのか」. Rock Paper Shotgun . 2017年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月14日閲覧
  33. ^ Crecente, Brian (2014年6月9日). 「Rainbow 6: Patriotsがキャンセルされ、Rainbow Six Siegeに置き換えられる」. Polygon . 2017年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月14日閲覧
  34. ^ abcdef Tucker, Jake (2017年2月14日). 「レインボーシックス シージの起源と未来」. Rock, Paper, Shotgun . 2017年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年6月14日閲覧。
  35. ^ ab McCaffery, Ryan (2017年6月14日). “Rainbow Six Siege: 5v5 On Bust - IGN First”. IGN . 2017年8月2日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年6月14日閲覧。
  36. ^ abc Newhouse, Alex (2016年8月1日). 「Rainbow Six Siegeの開発陣が『Patriots』の開発を中止し、競争力のあるマルチプレイヤーに注力」GameSpot . 2017年8月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月14日閲覧
  37. ^ Dyer, Mitch (2014年6月19日). 「レインボーシックス・パトリオットの奇妙な生と死」IGN . 2017年8月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月14日閲覧
  38. ^ Bertz, Matt (2016年2月10日). 「Ubisoft Talks Rainbow Six Siege Netcode, Clan Support, And Most Popular Operators」Game Informer . 2017年8月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月24日閲覧
  39. ^ 「Creativity At The Core」(PDF) . Ubisoft . 2017年8月9日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2017年6月15日閲覧
  40. ^ Karmali, Luke (2016年6月18日). 「Rainbow Six Patriots Shot Dead As It Was 'Old Gen'」. IGN . 2017年8月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年6月14日閲覧。
  41. ^ キャンベル、コリン (2014年10月21日). 「レインボーシックス シージは実在の人質救出劇からインスピレーションを受けている」. Polygon . 2017年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月14日閲覧
  42. ^ Moser, Cassidee (2014年10月21日). 「現実の出来事がレインボーシックス シージに与えた影響」IGN . 2017年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月14日閲覧
  43. ^ Conditt, Jessica (2014年6月26日). 「『レインボーシックス シージ』に男性人質も登場へ」Engadget . 2017年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  44. ^ 「レインボーシックスにおける破壊の芸術 - ジュリアン・ルルー氏へのインタビュー」UbiBlogUbisoft、2016年3月11日。2017年8月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月14日閲覧
  45. ^ ウィリアムズ、マイク (2015年10月7日). 「レインボーシックス シージ インタビュー:破壊に意味を見出す」USgamer . 2017年5月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  46. ^ Jarvis, Matthew (2016年4月15日). 「(正しい)壁を壊す:Ubisoft Montrealが『レインボーシックス シージ』の破壊可能な世界のテクスチャリングについて語る」. Develop . 2017年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  47. ^ ab “The Develop Post-Mortem: Rainbow Six Siege”. Develop . 2017年5月31日. 2017年6月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  48. ^ Chalk, Andy (2015年10月14日). 「Ubisoftがレインボーシックス シージでリスポーンしない理由を説明」PC Gamer . 2017年8月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  49. ^ Makuch, Eddie (2015年10月14日). 「なぜレインボーシックス シージはリスポーンできないのか」GameSpot . 2017年8月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  50. ^ ab Sapihea, Chad (2015年11月25日). 「開発者インタビュー:8年間の休止を経て、『レインボーシックス シージ』がもたらすもの」Post Arcade . Financial Post . 2019年2月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  51. ^ Rignall, Jaz (2015年11月22日). 「Inside Rainbow Six: Siege's Development」USgamer . 2017年8月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月6日閲覧
  52. ^ Prescott, Shaun (2014年12月5日). 「Rainbow Six Siegeのビデオでプレイヤーの完全なコントロールが約束される」. PC Gamer . 2015年12月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  53. ^ Straight, Chase (2014年12月2日). 「Behind The Wall: Cover and Lean」. UbiBlog . Ubisoft . 2017年6月15日閲覧
  54. ^ Philippe Dion, Louis (2017年1月18日). 「ゲームデザイン深掘り:レインボーシックス シージの破壊可能なレベルにおけるダイナミックオーディオ」Gamasutra . 2017年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月16日閲覧
  55. ^ Grenning, Chris (2015年11月27日). 「Rainbow Six: Siegeの作曲家とサウンドトラックの詳細」VGMOnline . 2017年6月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月16日閲覧
  56. ^ Albert, Brian (2014年6月9日). “E3 2014: Tom Clancy's Rainbow Six Siege Revealed”. IGN . 2017年8月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年6月15日閲覧。
  57. ^ Yin-Poole, Wesley (2015年8月18日). 「Rainbow Six Siege、12月に延期」. Eurogamer . 2017年8月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  58. ^ Makuch, Eddie (2015年4月3日). 「Rainbow Six Siege PC Closed Alpha Starts Next Week」GameSpot . 2017年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  59. ^ Phillips, Tom (2015年11月11日). 「Rainbow Six: Siege オープンベータ版が延期」. Eurogamer . 2017年8月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  60. ^ Silva, Marty (2015年6月15日). “E3 2015: Rainbow Six Vegas 1 and 2 Free With Siege on Xbox One”. IGN . 2015年6月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月25日閲覧
  61. ^ Vazquez, Suriel (2018年11月3日). 「Ubisoft、アジア市場への進出に伴い『レインボーシックス シージ』からグラフィックイメージを削除」Game Informer . 2018年11月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年11月4日閲覧
  62. ^ Batchelor, James (2018年11月21日). 「Ubisoftの不当なプレイヤーへの迎合について」Gameindustry.biz . 2018年11月28日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年11月28日閲覧。
  63. ^ Pereira, Chris (2015年11月12日). 「Rainbow Six Siege DLCシーズンパスで手に入るものすべて」GameSpot . 2015年11月13日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年11月12日閲覧。
  64. ^ Pereira, Chris (2015年6月23日). “Rainbow Six: Siege Collector's Edition Offers a Backpack, DLC, and More”. 2017年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  65. ^ Chalk, Andy (2016年6月2日). 「Rainbow Six Siege Starter Editionが15ドルで発売開始」. PC Gamer . 2016年6月5日時点のオリジナルよりアーカイブ2016年6月3日閲覧。
  66. ^ Whitaker, Ron (2017年2月10日). 「15ドルのレインボーシックス シージ スターターエディションがPCで復活」. The Escapist . 2017年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  67. ^ Prescott, Shaun (2017年3月14日). 「Rainbow Six Siege mid season Reinforcements update buffs Glaz's scope」. PC Gamer . 2017年6月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  68. ^ Prescott, Shaun (2017年1月10日). 「Rainbow Six Siege アップデートで多数の要望のあった修正が追加」. PC Gamer . 2017年1月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年1月15日閲覧
  69. ^ McAloon, Alissa (2019年4月25日). 「Ubisoftは、Rainbow Six Siegeで再現可能なバグを報告したプレイヤーに報奨金を支給しています」Gamasutra . 2019年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月27日閲覧
  70. ^ Potter, Matt (2015年12月16日). 「Ubisoft、レインボーシックス シージのチームキラーをターゲットにした自動キッカーをリリース」IGN . 2017年5月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  71. ^ Makuch, Eddie (2016年8月11日). 「Rainbow Six Siegeの新しいチート対策技術は既に好調で、数千人がBANされている」GameSpot . 2017年8月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  72. ^ Valentine, Rebekah (2018年7月14日). 「Rainbow Six Siege、スラー使用でプレイヤーを即座にban」Gameindustry.biz . 2018年8月1日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年8月1日閲覧。
  73. ^ Yin-Poole, Wesley (2015年9月17日). 「Ubisoftが『レインボーシックス シージ』のDLCマップはすべて無料化を確認」Eurogamer . 2017年8月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  74. ^ Jones, Ali (2018年2月20日). 「『レインボーシックス シージ』のマイクロトランザクションはゲームプレイに影響を与えることはない」. PCGamesN . 2019年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月27日閲覧
  75. ^ ab Mello-Klein, Cody (2017年12月8日). 「レインボーシックス シージがいかにして静かに最高のマルチプレイヤーシューターの1つになったのか」Game Informer . 2019年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月27日閲覧
  76. ^ Messener, Stephen (2017年2月5日). 「なぜ『レインボーシックス シージ』は新ゲームモードを導入せず、代わりに『50~100オペレーター』を目指すのか」. PC Gamer . 2017年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  77. ^ “『For Honor』がPC Gamer Weekenderで展示”. PC Gamer . 2016年1月16日. 2017年8月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月16日閲覧
  78. ^ Martin, Matt (2018年2月19日). 「レインボーシックス シージの未来:10年間で100人のオペレーター、続編なし」VG 247. 2018年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年4月13日閲覧
  79. ^ Khan, Imran (2018年1月26日). 「Ubisoft、レインボーシックス シージのベテランプレイヤーのルートボックスに関する懸念に回答」Game Informer . 2018年4月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年4月13日閲覧
  80. ^ Phillips, Tom (2018年1月30日). 「『レインボーシックス シージ』プレイヤー、有料限定コスメティックパックの期間限定イベントに不満」Eurogamer . 2018年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年4月13日閲覧
  81. ^ “Sunsplash Collection が期間限定で発売”. Ubisoft. 2018年7月3日. 2018年7月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月9日閲覧
  82. ^ “It's a Mad House!”. rainbow6.ubisoft.com . 2018年11月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年11月26日閲覧
  83. ^ Wunderl, Steffie (2016年5月10日). 「Rainbow Six Siegeをeスポーツに昇華させる」Red Bull . 2017年8月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  84. ^ Arif, Shabana (2017年2月6日). 「レインボーシックス シージは新しいゲームモードではなく、新しいオペレーターとマップが全てだ」. VG 247. 2017年5月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  85. ^ Dransfield, Ian (2016年1月29日). 「Rainbow Six Siege、賞金10万ドルのトーナメントを開催」Digital Spy . 2017年6月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  86. ^ Higgins, Chris (2016年5月19日). 「Rainbow 6: Siegeがeスポーツとして成功するために必要なものは何ですか?」PC Gamer . 2017年8月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月15日閲覧
  87. ^ Chalk, Andy (2017年3月16日). 「Rainbow Six Pro League Year Two goes PC exclusive」. PC Gamer . 2017年5月31日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年6月15日閲覧。
  88. ^ Moyse, Chris (2018年2月27日). 「レインボーシックス・インビテーショナルトーナメントの試合後レポート」Destructoid . 2018年3月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年4月13日閲覧
  89. ^ Lawrence, Nathan (2017年3月24日). “Rainbow Six Siege: Counter-Strike Killer”. Red Bull . 2018年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年4月13日閲覧
  90. ^ Shoemaker, Richie (2017年9月6日). 「『シージ』の新シーズンは、レインボーシックスがカウンターストライクを倒す一歩に近づくことを意味する」Eurogamer . 2018年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年4月13日閲覧
  91. ^ “Rainbow Six Siege Year 3 Season 4 Details Take Siege In Morocco”. TrueAchievements . 2018年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年11月13日閲覧
  92. ^ “Tom Clancy's 'Rainbow Six Siege' Game to Feature Moroccan Scenes”. Morocco World News . 2018年11月12日. 2018年11月13日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年11月13日閲覧。
  93. ^ Pei, Annie (2020年2月14日). 「Ubisoftの300万ドル規模のトーナメントは、ゲームパブリッシャーがeスポーツに大きく賭ける理由を示している」CNBC . 2020年2月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年2月17日閲覧
  94. ^ 「UbisoftがRainbow Six Siegeの地域区分構造を発表」。Esports Observer . 2020年2月16日。2020年2月17日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年2月17日閲覧。
  95. ^ Good, Owen S. (2020年2月16日). 「レインボーシックス シージ Year 5とオペレーション・ヴォイド・エッジ:私たちが知っていることすべて」. Polygon . 2020年4月9日閲覧
  96. ^ 「マップを知ろう」. Tom Clancy's Rainbow Six Siege . Ubisoft . 2020年3月10日閲覧
  97. ^ 「オペレーター」. Tom Clancy's Rainbow Six Siege . Ubisoft . 2020年3月10日閲覧
  98. ^ Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands: Rainbow 6 Siege Special Operation 2 ゲームプレイ (Ubisoft NA) 2020年11月19日アーカイブ、Wayback Machine Ubisoft North America on YouTube
  99. ^ Tom Clancy's Ghost Recon® Breakpoint - Live Event 3: Amber Sky Archived February 26, 2021, at the Wayback Machine Ubisoft
  100. ^ “Tom Clancy's Rainbow Six Siege (PC)”. Metacritic . Fandom, Inc. 2015年11月28日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年2月18日閲覧。
  101. ^ “Tom Clancy's Rainbow Six Siege (Xbox One)”. Metacritic . Fandom, Inc. 2015年12月7日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年2月18日閲覧。
  102. ^ “Tom Clancy's Rainbow Six Siege (PlayStation 4)”. Metacritic . Fandom, Inc. 2015年11月28日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年2月18日閲覧。
  103. ^ abc Carter, Chris (2015年12月2日). 「レビュー:Tom Clancy's Rainbow Six Siege」. Destructoid . 2015年12月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年12月2日閲覧
  104. ^ abcdefghijk Bertz, Matt (2015年12月4日). 「スリム化された戦闘員、期待の重圧に苦しむ - Rainbow Six: Siege - PC」Game Informer . 2018年2月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年12月4日閲覧
  105. ^ abcde Leack, Jonathan (2015年12月8日). 「Tom Clancy's Rainbow Six: Siege レビュー」. Game Revolution . 2017年7月11日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年12月8日閲覧。
  106. ^ Paget, Mat (2020年5月7日). “Rainbow Six Siege Review (2020) - Breaches And Cream”. GSpot . 2020年5月9日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年5月9日閲覧。
  107. ^ abcdefgh Butterworth, Scott (2015年12月4日). 「Tom Clancy's Rainbow Six Siege レビュー」GameSpot . 2015年12月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年12月4日閲覧。
  108. ^ abcdefg Griffin, Ben (2015年11月30日). 「Rainbow Six: Siege レビュー」GamesRadar . 2015年12月12日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年11月30日閲覧。
  109. ^ ab Marks, Tom (2018年1月18日). “Rainbow Six Siege Review 2018”. IGN . 2019年5月2日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年4月27日閲覧。
  110. ^ abcde McCaffrey, Ryan (2015年11月30日). 「Rainbow Six Siege レビュー」IGN . 2015年11月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年11月30日閲覧
  111. ^ abcde Davenport, James (2015年12月3日). 「Rainbow Six Siege レビュー」. PC Gamer . 2015年12月3日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年12月3日閲覧。
  112. ^ abcde Gies, Arthur (2015年12月10日). 「Rainbow Six Siege レビュー」. Polygon . 2015年12月12日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年12月10日閲覧。
  113. ^ ab Burns, Steven (2015年12月4日). 「Rainbow Six Siege レビュー」. VideoGamer.com . 2015年12月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年12月4日閲覧。
  114. ^ ab Futter, Mike (2014年6月24日). “E3 2014 Game Critics Awards Nominations Announced”. Game Informer . 2014年6月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年6月25日閲覧
  115. ^ ab “2014 Winners”. Game Critics Awards . 2015年8月10日時点のオリジナルよりアーカイブ2015年6月25日閲覧。
  116. ^ ab Robinson, Martin (2015年12月3日). 「Rainbow Six Siege レビュー:Six Pack」. Eurogamer . 2017年8月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月16日閲覧
  117. ^ Clayman, Natelie (2021年2月10日). 「『レインボーシックス クアランティン』のタイトルは再考が必要かもしれない」. PC Gamer . 2021年2月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年2月10日閲覧
  118. ^ 「UBISOFT REPORTS THIRD-QUARTER 2020-21 SALES」(PDF) 。 2021年4月11日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) 。 2021年3月23日閲覧
  119. ^ Dyer, Mitch (2015年5月12日). 「Ubisoft、Rainbow Six Siegeを『長期間』アップデート」IGN . 2015年5月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年5月14日閲覧
  120. ^ Leack, Jonathan (2015年12月7日). 「『レインボーシックス シージ』の売れ行きは芳しくないが、もっと売れるべき」Game Revolution . 2015年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2015年12月9日閲覧
  121. ^ “Just Cause 3とRainbow Six Siege、イギリスのチャートで期待外れ”. GameCentral . 2015年12月7日. 2017年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年6月16日閲覧。
  122. ^ Ingenito, Vince (2016年8月10日). 「レインボーシックス シージのプレイ人口は発売時よりも増加」IGN . 2017年6月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月16日閲覧
  123. ^ Makuch, Eddie (2016年11月3日). 「Ubisoftの業績は? 最新の収益報告から重要なポイントをまとめました」GameSpot . 2017年8月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月16日閲覧
  124. ^ Nunneley, Stephen (2017年5月16日). 「Tom Clancyのゲームは、The Division、Wildlands、Rainbow Six Siegeのおかげで4400万人のプレイヤーを抱えている」. VG 247. 2017年6月19日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月16日閲覧
  125. ^ Nunneley, Stephany (2017年8月5日). 「Rainbow Six Siegeの登録プレイヤー数は2000万人、毎日230万人がプレイ」VG 247. 2017年12月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月6日閲覧
  126. ^ パーチェス、ロバート (2017年12月6日). 「『レインボーシックス シージ』、オペレーション・ホワイトノイズ開始でプレイヤー数が2500万人を突破」Eurogamer . 2017年12月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月6日閲覧
  127. ^ Grubb, Jeff (2019年2月14日). 「Rainbow Six: Siege、Ubisoftの成長を牽引し続ける」VentureBeat . 2019年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月27日閲覧
  128. ^ 「2018年の進化型マルチプレイヤーゲームベスト5」GameSpot . 2018年12月17日. オリジナルより2019年4月26日時点のアーカイブ。 2019年4月27日閲覧
  129. ^ Stubbs, Mike (2018年9月11日). 「Rainbow Six Siegeはいかにして災難から立ち直り、トップeスポーツへと躍り出たか」. Eurogamer . 2019年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月27日閲覧
  130. ^ Gilroy, Joab (2019年3月25日). “Rainbow Six Siege in 2019: What's Over the Burnt Horizo​​n”. IGN . 2019年3月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月27日閲覧
  131. ^ Cocke, Taylor (2018年2月19日). 「レインボーシックス シージの贖罪」. Polygon . 2019年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月27日閲覧
  132. ^ Thursten, Chris (2018年3月29日). 「Rainbow Six Siege 再レビュー - 卓越した戦術的マルチプレイヤー体験」Eurogamer . 2019年4月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月27日閲覧
  133. ^ Dingman, Hayden (2018年2月17日). 「3年目を迎えたレインボーシックス シージは、依然として唯一の真の『次世代』シューターだ」. PC World . 2019年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月27日閲覧
  134. ^ Greer, Sam (2018年8月29日). 「Joining the Siege: why now is a great time to return to Rainbow Six」. VG 247. 2019年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月27日閲覧
  135. ^ Grubb, Jeff (2017年11月7日). 「Rainbow Six Siege、静かに2500万人のプレイヤーを獲得」VentureBeat . 2019年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月27日閲覧
  136. ^ McHardy, Michael (2017年12月21日). 「Rainbow Six Siege’s Astonishing Comeback」GameSpot . 2017年12月16日時点のオリジナルよりアーカイブ2017年4月13日閲覧。
  137. ^ Taylor, Haydn (2017年12月6日). 「2500万人のユーザー数を達成したことで明らかになった、レインボーシックス シージとゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)について」Gameindustry.biz . 2019年4月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年4月27日閲覧
  138. ^ Dring, Christopher (2016年11月22日). 「ゲーマーが完全な体験を得るために購入しなければならないDLCはもうない」 - Ubisoft. Gameindustry.biz . 2017年6月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年6月16日閲覧
  139. ^ “Game Critics Awards: Best of E3 2015 (2015 Nominees)”. Game Critics Awards . 2018年3月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月16日閲覧
  140. ^ Loveridge, Sam (2016年9月15日). 「Golden Joystick Awards 2016の投票が一般公開」Digital Spy . 2017年2月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月16日閲覧
  141. ^ “The Game Awards 2016: 2016 Winners”. The Game Awards . 2018年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月16日閲覧
  142. ^ Gaito, Eri (2017年11月13日). 「Golden Joystick Awards 2017 Nominees」. Best in Slot. オリジナルより2018年1月10日時点のアーカイブ。 2018年3月16日閲覧
  143. ^ Makuch, Eddie (2017年12月8日). 「The Game Awards 2017の受賞者、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドがゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞」GameSpot . 2017年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年12月8日閲覧
  144. ^ deAlessandri, Marie (2018年3月15日). 「Hellblade: Senua's Sacrifice at forefront of BAFTA Games Awards nominations」. MCV . 2018年3月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年3月16日閲覧
  145. ^ Makedonski, Brett (2018年4月12日). 「BAFTAが『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』を2017年最優秀ゲームに選出」Destructoid . 2018年4月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年4月13日閲覧
  146. ^ Faller, Patrick (2018年6月28日). 「E3 2018: Game Critics Awards ノミネート発表:『Anthem』と『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』がトップ」GameSpot . 2018年6月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年6月29日閲覧
  147. ^ Watts, Steve (2018年7月5日). 「『バイオハザード2』がE3 Game Critics Awardsで最高賞を受賞」GameSpot . 2018年8月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年7月3日閲覧
  148. ^ Hoggins, Tom (2018年9月24日). 「Golden Joysticks 2018 ノミネート発表、投票受付開始」The Daily Telegraph . 2018年10月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年10月7日閲覧
  149. ^ Sheridan, Connor (2018年11月16日). 「Golden Joystick Awards 2018 winners: God of War wins big but Fortnite gets Victory Royale」GamesRadar+ . オリジナルより2018年11月16日アーカイブ。 2018年11月18日閲覧
  150. ^ McWhertor, Michael (2018年11月13日). 「The Game Awards 2018 nominees lead by God of War, Red Dead Redemption 2」. Polygon . 2018年11月18日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年11月14日閲覧
  151. ^ Grant, Christopher (2018年12月6日). “The Game Awards 2018: Here are all the winners”. Polygon . 2018年12月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年12月7日閲覧
  152. ^ Glyer, Mike (2018年11月19日). “2018 Gamers' Choice Awards Nominees”. File 770. 2018年12月16日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年1月4日閲覧。
  153. ^ Watts, Steve (2019年2月15日). 「Steam Awards 2018の受賞者が発表、そのほとんどは2018年の受賞者ではない」. Gamespot . 2024年11月30日閲覧
  154. ^ Fogel, Stefanie (2019年3月14日). 「『ゴッド・オブ・ウォー』と『レッド・デッド2』がBAFTAゲーム賞ノミネート最多」Variety . 2019年3月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年3月15日閲覧
  155. ^ テイルビー、スティーブン(2019年9月20日)「『デイズ・ゴーン』、今年のゴールデン・ジョイスティック・アワードで3部門ノミネート」Push Square。2019年9月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年9月21日閲覧
  156. ^ Winslow, Jeremy (2019年11月19日). “The Game Awards 2019 Nominees Full List”. GameSpot . 2019年11月23日時点のオリジナルよりアーカイブ2019年11月20日閲覧。
  157. ^ Watts, Steve (2019年12月31日). 「Steam Awards 2019 Winners Announced」. Gamespot . 2024年11月30日閲覧
  158. ^ 佐藤 (2020年4月18日). 「ファミ通・電撃ゲームアワード2019」受賞作品発表”. Siliconera . 2020年11月20日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年5月4日閲覧。
  159. ^ Tapp, Tom (2022年1月19日). 「GLAADメディア賞ノミネート:HBO/HBO Maxが19でリード、Netflixが僅差」Deadline Hollywood . 2022年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年1月20日閲覧
  160. ^ Bevan, Rhiannon (2025年11月20日). 「ゴールデンジョイスティックアワード2025受賞者一覧」TheGamer . 2025年11月22日閲覧
  161. ^ パーロック、ジョー(2018年11月2日)「『レインボーシックス シージ』、アジアの規制に合わせて「美的変更」が行われ、検閲問題に巻き込まれる」Forbes。2019年5月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年11月28日閲覧
  162. ^ Hall, Charlie (2018年11月21日). 「『レインボーシックス シージ』チームが方針転換、グローバルプレイヤー向けにゲームを検閲しない」. Polygon . 2019年5月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2018年11月28日閲覧
  163. ^ “Rainbow Six 'copy' lands Apple and Google in copyright court”. BBC . 2020年5月18日. 2020年5月19日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年5月18日閲覧。
  164. ^ Bergin, Lauren (2022年2月21日). 「Ubisoft、レインボーシックス シージのUAEメジャー契約をめぐり反発」Dexerto. 2022年2月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年2月21日閲覧
  165. ^ Plunkett, Luke (2022年2月23日). “Ubisoft Moves Rainbow Six Tournament From Abu Dhabi After Fans Protest”. Kotaku. 2022年2月23日時点のオリジナルよりアーカイブ2022年2月23日閲覧。
  166. ^ 「Siege X ショーケース発表、オペレーション準備フェーズのオペレーターとガジェットガイド」news.ubisoft.com . 2025年3月24日閲覧
  167. ^ 「『オーバーサイト』:ニュージーランドのアバターの誕生日がテロ攻撃との関連で変更」ニュージーランド・ヘラルド2025年3月24日 . 2025年3月24日閲覧
  168. ^ “Rauora | オペレーター | Tom Clancy's Rainbow Six Siege | Ubisoft (AU)”. www.ubisoft.com . 2025年3月24日閲覧
  • 公式サイト
「https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Tom_Clancy%27s_Rainbow_Six​​_Siege&oldid=1323538800」より取得