ランダム刺激とは、ランダム化を探求する創造性技法のあらゆるクラスを指します。ランダム単語、ランダムヒューリスティック、ランダム画像、ランダムサウンドなど、そのほとんどが「ランダム」という言葉で始まります。ランダム刺激を用いた創造性技法では、ユーザーはランダムな刺激を提示され、斬新なアイデアのきっかけとなる可能性のある連想を探ります。ランダム刺激の力は、意図的には現れないような有用な連想を探ることに繋がる点にあります。
ランダムワードは、このクラスで最もシンプルな手法です。ランダムに選ばれた単語を用いて、新たな連想を生成します。その目的は、問題に対する異なるアプローチを明らかにすることです。[ 1 ]
ランダムワードのローテクな実装では、多くの場合、インデックスカードの山をランダムにシャッフルします。たとえば、ブライアン・イーノとピーター・シュミットが1975年に作成した「オブリーク・ストラテジーズ」は100枚のカードのセットで、各カードには行動や考え方の方向性が示唆されており、標準的な論理的解決法では望ましい結果が得られない創造的な状況を支援します。ハイテクな実装では、コンピューター、乱数ジェネレーター、インターネットリソースが使用されます。単純ランダム手法は、連想の様相(言語的、視覚的、聴覚的、運動感覚的)によって分類されます。マルチモーダル手法は、複数のドメインからの異なるランダム要素を組み合わせます。[ 2 ] 「ランダム記事」リンクは、 MediaWikiソフトウェアによって実装されたこの種の手法の例です。Stumbleuponはそのようなツールです。
創造性の進化計算モデル[ 3 ] [ 2 ] [ 4 ]は、ランダム刺激を用いた創造性技術を突然変異演算子と見なします。このような演算子はそれぞれ、比較的小さく有益な変化(イノベーション)をもたらす可能性があります。このプロセスの成功はイノベーション率によって測定できます。[ 3 ]イノベーション率は、ランダム刺激がサンプリングされる分布に依存します。イノベーション率の向上は、人間ベースの進化計算における重要な研究課題です。