急速な学習

ラピッドラーニング(またはラピッドeラーニング開発)とは、伝統的にeラーニングコースを迅速に構築するための手法を指してきました。[ 1 ]通常、作成者はPowerPointでスライドを作成し、スライドの上に音声と動画のナレーションを録音し、ソフトウェアを使用してテストを追加したり、スライド間に共同作業アクティビティを追加したりします。その後、パッケージ全体が、多くの場合Adobe Flashファイルとして、学習管理システム( LMS)またはウェブサイト に送信されます。

eラーニングは1990年代以降急速に成長しましたが、開発者や組織は作成プロセスの複雑さに直面していました。オンラインコースをゼロから構築することの難しさと費用から、PowerPointプレゼンテーションなどの既存のリソースを再利用してeラーニングコースに変換するというアイデアが生まれました。従来のeラーニング開発プロジェクトは数ヶ月かかることもあります。これに対し、ラピッドeラーニングは数週間以内にコンテンツモジュールを構築し、展開することを目指しています。例えば、標準的なeラーニング1時間の開発には73時間[ 2 ]から220時間[ 3 ]かかるのに対し、PowerPointからeラーニングへの変換には平均33時間かかると推定されています[ 3 ] 。

「ラピッドラーニング」という用語は、「ショートフォーム」や「バイトサイズ」学習の同義語として使われることもあります。この場合、eラーニング開発者がモジュールをどれだけ速く作成できるかではなく、学習者がどれだけ速くモジュールを閲覧できるかを指します。

ソフトウェア

市場には、様々な機能を備えたラピッドラーニングソフトウェアアプリケーションが数多く存在します。そのほとんどは、ラピッドラーニングを機能として組み込んだオーサリングツールです。

これらのツールの中には、各スライドを学習オブジェクトとして扱い、スライド間にテストやオンラインアクティビティを追加できるものがあります。これらのソフトウェアの中にはオンラインサービスのものもあれば、コンピューターにインストールするデスクトップアプリケーションもあります。

市場のトレンドとして、ラピッドラーニング(PowerPointプレゼンテーションの変換)とビデオやスクリーンキャスト(画面とマウスの動きを録画)を組み合わせて、一連のスライドとアプリケーションのデモの両方を提供することも挙げられます。この組み合わせは、ソフトウェアの使い方に関するコースを作成する際に特に効果的です。

ベストプラクティス

迅速な学習開発は、現在、世界中の著作活動において不可欠な要素となっています。一部の著作者やコンサルティング会社は、迅速な学習の経済的ニーズと、優れた教育設計という教育目標との間で最適な妥協点を見出す方法に焦点を当てています。[ 4 ]ベストプラクティスの推奨事項には以下が含まれます。

  • オンラインコースを構築する前にニーズ分析と教育設計に進み、コースに統合する必要がある学習活動を定義します。
  • ニーズ分析により、コースをブレンド型学習コースにするか、すべてオンラインにするかを決定する必要があります。
  • 指導設計では、コースのどの部分をオンラインで、どの部分を対面で実施するかを決定する必要がある。
  • テストやオンラインアクティビティを通じて、PowerPoint ベースのコンテンツを明確に表現する
  • Web 2.0ツールと学習管理システムは、ラピッドラーニングツールで作成されたコンテンツモジュールと、豊富なインタラクションアクティビティを組み合わせることを可能にします。コンテンツモジュールは、インタラクションシナリオを完了するか、テストやケーススタディのフィードバックとして表示される場合にのみ意味を持ちます。
  • PowerPointを使ってコースの構造を構築し、情報をより総合的かつ視覚的に提示するためにマインドマップを使用する[ 5 ]

制限

2000年以降、一連のラピッドラーニングツールが市場に投入され、そのシンプルさと、誰でも簡単なPowerPointプレゼンテーションからeラーニングコースを構築できるという印象から人気を博しました。一部の専門家は、この手法の限界を指摘し[ 6 ]、さらには、対面式コースがPowerPointでうまく機能すればオンラインでも同様に機能するという誤解がラピッドラーニングの誕生につながったと主張しました[ 7 ] 。ラピッドラーニングの発展に対するこうした批判は、教室での学生との豊かなインタラクションがPowerPointプレゼンテーションファイルに凝縮されていないという考えに焦点を当てています。結果として、オンラインコースは単なる受動的な情報提示に過ぎず、質問、ワークショップ、問題提起を伴う研修活動にはなり得ません。ラピッドラーニングは、「人は実践を通して学ぶ」という原則を無視していると批判されてきました。より世界的に見ると、ラピッドラーニングに対する批判は、教育におけるPowerPointの利用に対する批判と同じ道を辿っています[ 8 ] 。

ラピッドラーニングの成功には経済的な理由があります。多くの開発者や組織は、eラーニングチーム(インストラクショナルデザイナー、アートデザイナー、その他の貢献者を含む)の支援なしに初めてオンラインコースを構築できるようになりました。インターネットの実践の全体的な進化とWeb 2.0のコラボレーションシナリオの発展により、トレーナーは別のシナリオを採用するようになるかもしれません。ラピッドラーニングは、CD-ROMモデルと、eラーニングは個人のペースで進められる学習であるという考え方の継承と見なされています。

学生は、自分のペースで進める個別学習は学習意欲をそそらず、相互交流や修正、そして成功の機会が少ないとよく不満を言います。しかし、情報をFlash SCORMパッケージにカプセル化されたラピッドラーニングモジュールとして提供したり、学習管理システム( LMS)で配布したり、学習アクティビティをブログWiki 、フォーラム、ビデオ会議などのツールで開発したりすることで、この不満を克服できます。

参照

参考文献

  1. ^ Karrer, T. (2006). Rapid eLearning とは何か?  : eLearning テクノロジー。
  2. ^ Defelice, Robyn A.; Kapp, Karl M. 「Time to Develop One Hour of Training」 ASTD. 2009年10月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年10月23日閲覧
  3. ^ a bチャップマン、ブライアン. 「学習を生み出すにはどれくらいの時間がかかるのか?」 . 2009年10月23日閲覧
  4. ^ Van Dam, N. (2007).学習と人材開発における25のベストプラクティスArchived 2017-01-27 at the Wayback Machine .
  5. ^ De Praetere, T. (2009). eラーニングにおけるPowerPointからマインドマップへArchived 2010-01-02 at the Wayback Machine .
  6. ^ Brandon, B. (2005).「Rapid eLearning」の定義を探る.
  7. ^ Bersin, J. & O'Leonard, K. (2005). Rapid e-Learning: What Works Study .
  8. ^ Jones, A. (2003).生命科学の教育と学習におけるPowerPointの活用と濫用:個人的な考察.