レイストーム

1996年のビデオゲーム
1996年のビデオゲーム
レイストーム
販売チラシ
開発者台東
出版社
台東
監督山下智久
プロデューサー阿部幸夫
作曲家川本珠代
プラットフォームアーケードサターンプレイステーションWindowsXbox 360プレイステーション3iOSAndroidtvOS [2]
リリース
  • JP : 1996年8月[1]
  • EU 1996年9月
  • AS : 1996年9月
  • NA : 1996年10月
ジャンルスクロールシューティングゲーム
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー
アーケードシステムタイトーFX-1B

RayStorm [a]は、1996年にタイトーが開発・発売した縦スクロールシューティング アーケードビデオゲームです。PlayStation 、セガサターン Xbox 360など、複数のゲーム機に移植されています。プレイヤーは宇宙船「R-Gray」を操縦し、地球を滅ぼす前にセシリア連邦を滅ぼすというミッションに挑戦します。

『RayStorm』は、タイトーが発売した3つの「Ray」シリーズのうちの1つで、いずれもゲームプレイは似ています。『RayForce』は『RayStorm』より前に発売され、前作『RayForce』の 前日譚『 RayCrisis』はその後に発売されました。『RayStorm』は、スプライトではなくポリゴンベースの宇宙船を使用している点で、前作と大きく異なります[3] 『 RayStorm』のストーリーは、ゲーム本編ではほとんど明かされていませんが、家庭用ゲーム機版の取扱説明書や「エクストラモード」で詳細が説明されています。このストーリーは、他の2つのゲームの「Con-Human」ストーリーとは関連がありません。PlayStation版は、そのグラフィックスタイルと最先端の視覚効果により、アメリカのレビューでは概ね好評でしたが、単純で時代遅れなゲームプレイについては批判を受けました。日本でのみ発売されたセガサターン版は、このプラットフォームにおける前作の命名規則に従い、『Layer Section II』と名付けられました。 [4]

ゲームプレイ

進行中の1人用ゲーム

RayStormはシューティングゲームです。プレイヤーは自機を遠景で見ながら、縦スクロールステージで敵を撃ち倒します。ゲーム開始時にプレイヤーは2機の自機から1機を選択します。移植版では3機目の秘密の自機も利用可能です。

プレイヤーはバルカン砲のようなレーザー兵器を主な攻撃手段として用い、ミサイル兵器は複数のターゲットをロックオンすることでコンボ倍率を獲得し、ポイント合計に加算されます。さらに、各機には2つの特殊動作があります。スペシャルアタックは、プレイヤーが複数のロックオンを行ってバーを最大まで満たすと発動します。満タンになると、プレイヤーは画面全体に広がる大規模な攻撃を繰り出すことができ、その後短時間無敵状態になります。2つ目のハイパーレーザーアサルトは、各機に固有の特殊攻撃で、利用可能なすべてのロックオン攻撃を単一のターゲットにセットして発射することで実行されます。

家庭用版には2つのゲームモードがある。「アーケードモード」はオリジナルのアーケード版の雰囲気をそのまま残し、「エクストラモード」はグラフィックの強化、敵の追加、ボスの改変、難易度の上昇、[5]に加え、エンディングも異なる。また、エクストラモードでは、プレイヤーが「コンティニュー」をすると、最初のステージで獲得したスコアが保持される(つまり、スコアはゼロにリセットされない)。どちらかのモードをクリアすると、「ステージセレクト」オプションが解除され、クリアしたモードの個々のステージ(最終ステージを除く)をプレイしてハイスコアを目指すことができる。また、両方のモードをクリアすると、「13プレイヤー」オプションが解除される。

「13プレイヤー」オプションでは、プレイヤーは5つのグループから合計13機の機体を使用してゲームをクリアする必要があります。3機のR-Gray 1機は「手動」操作で、主兵装とロックオン兵装を別々に操作します。3機のR-Gray 2機は手動操作です。3機のR-Gray 1機は「自動」操作で、主兵装とロックオン兵装を同じボタンで操作します。3機のR-Gray 2機は「自動」操作です。そして1機のR-Gray 0「プロトタイプ」機です。このオプションはどちらのモードでもプレイできます。このオプションを使用してエクストラモードでゲームをクリアすると、追加のエピローグが表示されます。高解像度版のRayStorm HDには、3機のR-Grayと、ホーミングミサイルを発射する4機目の​​機体であるR-Gearが含まれています。[6]

発達

RayStormの開発に関わったスタッフには、プロデューサーディレクターの阿部幸雄氏、ディレクターの中村達夫氏、音楽作曲家の河本珠代氏、効果音作曲家の中西宗弘氏などがいる。 [7]彼らはRayForceの開発でも同じ役割を担っていた[8]河本氏と中西氏はタイトーのハウスバンドZuntata のメンバーとして作曲をしており、Zuntata名義での最初の作品は1987年6月に発表された。 [9] ゲームのサウンドトラックは、オリジナル曲とアレンジ曲の両方が収録されており、1996年10月11日にリリースされた。[10] RayStormはタイトーFX-1アーケードシステムボード用にプログラムされた。[3]

1996年8月の東京ゲームショウでのプレイステーション版のデモは、ショーで行われたタイトーの他のデモをすべて凌駕する巨大スクリーンで行われたと伝えられている。[11]

リリース

このゲームは1997年1月に日本でプレイステーション向けに発売され、[12] 3月に当時GameSpotのビデオゲームウェブサイトであったvideogames.comは、北米での発売に向けて「いくつかの企業が移植に興味を持っている」と報じたが、具体的な企業名は挙げられなかった。[13]パブリッシャー/ローカリゼーションチームのワーキングデザインズは以前、レイフォースのライセンスを取得しようとしたが、パブリッシャーのアクレイムが数日前にタイトーのゲームを西半球で発売する独占権を取得していた。 [14] [15]ワーキングデザインズはレイストームについて聞くと、タイトーにそのゲームが利用可能かどうかを尋ね、すぐにライセンスを取得し、4月の米国発売に向けてゲームを変換することについてタイトーと会談した。[16]ワーキングデザインズのバージョンは、プレイステーション向けの最初のリリースであり、シューティングゲーム専用の「SPAZ」レーベルでリリースされた最初のゲームだった。[16] [17]このレーベルでの最後のゲームは、次の「Ray」ゲームであるレイクライシスだった。[18]ワーキングデザインズは、ソニーのRPGに対する姿勢の変化を受けて、プレイステーション向けゲームの発売を見送るという決定を再考した。[15]発売同月、ゲームのプレイ可能なデモを収録した「インタラクティブCDサンプラー」がアメリカ版プレイステーション本体に同梱された。 [19]

RayStormは、コンピレーション作品であるTaito Memories Volume 2(別名Taito Memories Gekan[20] 、 PlayStation 2用のTaito Legends 2G-Darius +Raystorm Pack[21]、およびPlayStation用のSIMPLE 1500シリーズ Vol. 75: The Double Shooting ( RayCrisisも収録)に収録されています。[22]

スクウェア・エニックスは2005年にタイトーを買収した後、 2008年6月25日に日本でPlayStation Networkにデビューし、新しい子会社のRayStormと以前にリリースされた他の5つのPlayStationタイトルをPlayStation 3PlayStation Portable(PSP)システム向けのダウンロードゲームとしてリリースしました。[23] RayStorm HDは2010年にPlayStation 3Xbox 360向けのダウンロードゲームとして日本でリリースされ[6]後者のバージョンは北米とヨーロッパでもリリースされました。

受付

ゲームマシン誌は、レイストームが1996年9月に日本で最も人気のあるアーケードゲームの1つであると報じた。[29]

GameSpot日本版を「PlayStationで現在入手可能なシューティングゲームの中で、間違いなく最高のゲーム」と評した。同サイトのスタッフは「強烈なライティングエフェクトと画面を埋め尽くす素晴らしい爆発シーン」とZuntataよる2曲のサウンドトラックを称賛したが、一部の音楽には「テンポの速いシューティングゲームに期待される緊迫感と迫力が欠けている」と指摘した。さらに、「難易度設定を変えても、前作『レイフォース』ほど難しくはない。さらに、メインウェポンもオリジナル版ほど必要不可欠ではないようだ」と付け加えた。 [13]北米版をレビューしたElectronic Gaming MonthlyのDan Hsuは、ロックオン攻撃以外の武器を使う動機がゲームになく、武器やパワーアップの種類も全体的に不足している点に同意した。彼は「レイストームをプレイするのは、頭の悪い美人とデートするようなものだ。確かに見た目は良く、しばらくは楽しいが、すぐにもっと何かを求めてしまうことに気づくだろう」と総括した。共同レビュアーのクリスピン・ボイヤーとスシ・エックスは、グラフィックと音楽のみに焦点を当て、より肯定的な評価を下した。 [26]一方、 GameProのスカーリー・ラリーは、音楽は「印象に残ろうとしているが、物足りない」と述べた。スーと同様に、彼もグラフィックは最先端で魅力的だが、ゲームプレイは現代シューティングゲームのファンには古すぎると感じた。 [30]

IGNは、このゲームがゼビウス3D/G+との類似点を「少し短い」と批判したが、「素晴らしいグラフィック、素晴らしい音楽、そして堅実なゲームプレイ」を備えていると評価した。 [12] ネクストジェネレーションもゼビウス3D/G+との類似点を指摘したが、レイストームは「ファンボーイを垂涎の的とするであろう、マクロスのような強力なメカボスを中心に、アニメの影響を強く受けている」点が際立っていると述べた。彼は、グラフィックがゲームのハイライトであるという圧倒的な意見を支持し、「このゲームがゼビウス、そしてそれ以降のほぼすべてのシューティングゲームから負っている負い目は否定できないが、現代のシューティングゲームの真価がデザインにあるとすれば、レイストームはまさにその真価を発揮している」と結論付けた。 [28]

エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌は、このゲームをスターフォックス64に次ぐ「シューター・オブ・ザ・イヤー」の次点に選出した[31]

参照

注記

  1. ^ 日本語レイストームヘプバーンレイストーム

参考文献

  1. ^ 赤城真澄 (2006年10月13日)。 アーケードTVゲームリスト国内・海外編(1971-2005) (初版)。日本:アミューズメント通信社。ISBN 978-4990251215. 2019年8月16日閲覧
  2. ^ ルーク・ドーメル (2017年8月9日). 「PSXの人気作『RayCrisis』がApp Storeに登場」Cult of Mac . 2024年9月21日閲覧
  3. ^ ab 「モデル3:セガがアーケードの覇権を主張」。Next Generation、第17号、イマジン・メディア、1996年5月、17ページ。
  4. ^ 「プレビュー:レイヤーセクション2」セガサターンマガジン第27号、Emap International Limited 、1998年1月、 30~ 31ページ。 事実3:レイストームは素晴らしい。事実4:レイヤーセクション2という名前でサターンに登場予定。
  5. ^ Working Designs編 (1997). RayStorm 北米版取扱説明書. Working Designs. p. 6. SLUS-00482.
  6. ^ ab "あの名作シューティングが蘇る! タイトー、PS3/X360「RAYSTORM HD」を2009年秋に発売。プロモムービーをUp(RAYSTORM HD)" . 2009 年10 月 13 日に取得
  7. ^ 「アーケードゲーム向けRayStormリリース情報」GameFAQs . 2008年8月26日閲覧
  8. ^ 「アーケードゲーム向けRayForceリリース情報」GameFAQs . 2008年8月26日閲覧
  9. ^ 「ZUNTATAについて (ZUNTATAについて)」台東2008 年8 月 26 日に取得『TAITO GAME MUSIC Vol.2 DAIRUS』(アルファレコード)発売。このアルバムで初めてZUNTATAという名前が使われた。( 「TAITO GAME MUSIC Vol.2 DAIRUS」(アルファレコード)リリース。ZUNTATAの名前はこのアルバム聴かれた。 )
  10. ^ 「RAYSTORM」(日本語)タイトー. 2008年9月5日閲覧
  11. ^ 「東京ゲームショウ'96:日本の誇るゲームの数々」. Next Generation . No. 24.イマジン・メディア. 1996年12月. p. 16.
  12. ^ abc IGN Staff (1997年9月11日). 「RayStormレビュー」. IGN . 2008年8月21日閲覧
  13. ^ abc Ricciardi, John (1997年3月6日). 「PlayStation版RayStormレビュー」GameSpot . 2018年11月9日閲覧
  14. ^ 「ゲーム業界の回復」GamePro . No. 88. IDG . 1996年1月. pp.  22– 23.
  15. ^ ab 「なぜRayStormがPSに?」Electronic Gaming Monthly 誌、第95号、Ziff Davis、1997年6月、p.92。
  16. ^ ab Working Designs, ed. (1997). RayStorm 北米版取扱説明書. Working Designs. p. 20. SLUS-00482.
  17. ^ 「スタジオにて」。Next Generation、第30号、Imagine Media、1997年6月、19ページ。
  18. ^ 「Victor Ireland on Lunar 2」IGN、2000年11月10日。 2008年8月23日閲覧。Spazは終了。RayCrisisがこのレーベルの最後のゲームとなった。
  19. ^ 「インタラクティブCDサンプラー 第4巻」。lockshaw13のPSone & PlayStation 2 USデモページ。2008年8月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年8月23日閲覧
  20. ^ “タイトーメモリーズ ゲカン”. IGN 2008 年8 月 22 日に取得
  21. ^ “ソースネクスト:G-ダライアス(R)+レイストームパック (ソースネクスト:Gダライアス(R)+レイストームパック ソースネクスト:Gダライアス(R)+レイストームパック)”.ソースネクスト株式会社2008 年8 月 21 日に取得
  22. ^ 「The Double Shooting」. IGN . 2008年8月22日閲覧
  23. ^ 田中ジョン (2008年6月25日). 「スクウェア・エニックスのタイトルがPSPとPS3にダウンロード可能に」IGN . 2008年8月24日閲覧
  24. ^ 「RayStorm (psx: 1997): レビュー」Metacritic . 2018年11月9日閲覧
  25. ^ Michael L. House (1998). 「RayStorm - レビュー」. Allgame . All Media Network. 2014年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年1月18日閲覧
  26. ^ ab 「レビュークルー:RayStorm」。Electronic Gaming Monthly 誌、第97号、Ziff Davis 社、1997年8月、52ページ。
  27. ^ “レイストーム (PS)”.ファミ通。株式会社角川書店2015 年 12 月 9 日のオリジナルからアーカイブ2021 年1 月 18 日に取得
  28. ^ ab 「ファイナル:レイストーム」。Next Generation、第34号、イマジン・メディア、1997年10月、p.171。
  29. ^ “ゲーム機のベストヒットゲーム25 - テレビゲーム機ーソフトウェア (ビデオゲームソフト)”.ゲーム機(日本語)。 No.525。アミューズメントプレス。 1996 年 9 月 1 日。p. 21.
  30. ^ 「PlayStation Proレビュー:RayStorm」GamePro . No. 109. IDG . 1997年10月. p. 145.
  31. ^ 「エディターズ・チョイス・アワード」。Electronic Gaming Monthly 誌、第104号、Ziff Davis、1998年3月、90ページ。
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