レイマン ブレインゲーム

レイマン ブレインゲーム
開発者ユービーアイソフト
出版社ユービーアイソフト
プロデューサージェラール・ギユモ
プログラマーオリヴィエ・クヴルール
作曲家ダニエル・マッソン
シリーズレイマン
プラットフォームMS-DOSWindowsPlayStation
リリース
  • Windows、MS-DOS
    • ワールドワイド 1996
  • レイマンラーニングセンター
    • 世界 1999年
  • プレイステーション
    • WW : 2001年8月9日
ジャンル教育
モードシングルプレイヤー

レイマン ブレインゲームズ(別名レイマンジュニア)は、ユービーアイソフトが開発・発売した教育ビデオゲームです。レイマンシリーズのスピンオフ作品です。プレイヤーはレイマンを操作し、ミスター・ダークから魔法の知識の書を取り戻さなければなりません。このゲームには、スペル、単語認識、数字認識、算数を含む数学と音声学のレベルが用意されています。

1996年にMS-DOSWindows向けに発売されて以来、『レイマン ブレインゲームズ』は賛否両論の評価を受けてきました。レビューではゲーム体験、ゲームプレイ、ビジュアルは高く評価されましたが、サウンドと教育的な問題があり、プレイヤーに教育的な効果をもたらさなかったという批判が多く見られました。

ゲームプレイと前提

レイマン ブレイン ゲームズは、プレイヤーがレイマンを操作するプラットフォーム要素のある教育ゲームです。このゲームには、数学とフォニックスの12レベルがあり、[ 1 ]それぞれに3つの難易度モードがあります。レベルには、スペリング、単語認識、数字認識、算数が含まれます。プレイヤーは質問をリセットしてレベルを再プレイできますが、一度完了すると再プレイできません。ゲームを完了するには、すべてのレベルを完了する必要があります。[ 2 ]プレイヤーは間違った答えごとにライフを失い、進行を停止します。ゲームの前提は、レイマンがミスターダークに盗まれた魔法の知識の本を取り戻すことです。レイマンとミスターダークの他に、ゲームには妖精のベティラとマジシャンが含まれており、どちらもプレイヤーを案内します。プレイヤーはベティラの庭でアクションを練習することができます。[ 3 ]

リリースと受容

レイマン ブレインゲームズは、1996年にMS-DOSWindows用の『アメイジング ラーニング ゲームズ with レイマン』として最初に出版され、 [ 4 ]、1999年には3巻からなる『レイマン ラーニング センター』として出版されました。 [ 5 ]このゲームは2001年8月9日にプレイステーション向けに発売されました。[ 3 ]

レイマン・ブレイン・ゲームズは発売以来、賛否両論の評価を受けている。ライターのボニー・ジェームズは、このゲームは教育的要素とゲームプレイをうまく組み合わせており、ゲームを楽しむ子供は楽しめると感じたが、ゲームが得意でない子供は最大限に楽しめないかもしれないと指摘した。彼らはさらに、ゲームの美的・概念的多様性とビジュアルの質を賞賛した。彼らは、テストで問題を順番通りに解く方法に例え、最初からプレイヤーに選択肢がもっとあるべきだと感じた。[ 2 ]アクティブ・ラーニング・アソシエイツは、中毒性のあるアクション重視のゲームプレイを賞賛した。[ 6 ]ライターのジェニファー・ビームは、このゲーム体験がプレイヤーを魅了するかもしれないと感じたが、教育的要素の展開が遅すぎると指摘し、子供が指示や質問をはっきりと聞き取るのを妨げる可能性のある音響の問題を批判した。[ 3 ]作家のジョージ・カルムポーツィスは、レイマン・ブレイン・ゲームズが採用している「ゲームメカニズムの改変と拡張」という教育的アプローチはリスクが高いと指摘し、そのようなゲームはプレイヤーに教育的効果をもたらさないと主張した。さらに彼は、そのようなゲームは教育ゲームとしては役に立たないため、教室での使用には適していないと主張した。[ 7 ]ライターのアンジェイ・シテクは、プラットフォームゲームへのこのアプローチは興味深いと感じ、子供向けの教育用ビデオゲームが洗練されていないという問題についてコメントした。[ 8 ]

参考文献

  1. ^ Berg, Peggy (1997年2月18日). 「Raymanを使った素晴らしい学習ゲーム」 . CNET . 1997年6月6日時点のオリジナルよりアーカイブ。2025年8月11日閲覧。
  2. ^ a bジェームズ、ボニー (1996年11月22日). 「レイマンで遊べる驚きの学習ゲーム」 . Electric Playground . 1997年8月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月20日閲覧
  3. ^ a b c Beam, Jennifer. 「Rayman Brain Games」 . Allgame . 2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年8月20日閲覧
  4. ^ 「レイマンを使った素晴らしい学習ゲーム」KMGアソシエイツ2019年12月8日時点のオリジナルよりアーカイブ2025年5月30日閲覧。
  5. ^ 「Rayman Learning Center」 KMG Associates . 2024年12月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年5月30日閲覧
  6. ^児童向けソフトウェアレビュー. Active Learning Associates. 1993年. p. 22.
  7. ^カルムポーツィス、ジョージ (2018). 『教育用ゲームデザインの基礎:内発的に動機づけられる学習体験の創造への旅』CRC Press. ISBN 978-1351804714
  8. ^シテック、アンジェイ (1997)。 「モージ・ナウツィシエル、ボハテル!」。CD アクション。ヴロツワフ。 p. 16.