ReBoot(ビデオゲーム)

リブート
開発者EAカナダ
出版社エレクトロニック・アーツ
取締役デニス・ブラウンマーク・ラッツ
プロデューサージュールス・バート
デザイナージョージ・アシュクロフト
プログラマージャン・ティアン
作曲家ロバート・バックリー
プラットフォームプレイステーション
リリース
ジャンルアクション
モードシングルプレイヤー

ReBootは、1998年にエレクトロニック・アーツがPlayStation向けに開発・発売したビデオゲームです。同名のテレビ番組を原作としています。物語は、ボブがエネルギーの涙を使ってメガバイトによるメインフレーム乗っ取り計画を阻止するところから始まります。このゲームの制作は1995年に始まり、EAカナダとメインフレーム・スタジオの2人の担当者が出会い、このアイデアに合意しました。EAカナダはその後3年間、開発サイクルの中で様々な技術会議を行いました。ReBootは、デジタル操作、ゲームプレイ、グラフィックに関して批評家から賛否両論の評価を受けました。

ゲームプレイ

プレイヤーはボブを操作します。ボブは最初は普通のピストルを持っています。各レベルでの主な目的は、裂け目を修復し、敵を倒すことです。プレイヤーがゲームを進めていくと、より強力な武器を入手できます。ボブはさまざまなキーツールを使用して、裂け目を修復したり、敵を倒したりできます。キーツールの能力には、敵から体力を奪ってプレイヤーの体力を回復する、メガバイトの基本武器であるタレットのワイヤーを混乱させて敵に向ける、敵を一定時間凍らせるなどがあります。各レベルには、プレイヤーの武器を強化したり、体力を回復したり、プレイヤーに一時的な無敵を与えたりするために使用できるアイテムがあります。一部のアイテムは隠されていますが、他のアイテムは敵を倒した後に現れます。ゲームでは、各レベルの後にカットシーンが再生されます。プレイヤーが裂け目を修復するために与えられた時間に近い短い時間でレベルをクリアすると、カットシーンの適切なバージョンが再生されます。この隠しタイマーが切れる前にプレイヤーがレベルをクリアできなかった場合、カットシーンの劣化版が再生されます。ゲームキューブは使用されません。

プロット

メガバイトは、ヘキサデシマルの鏡のおかげでエネルギーの涙の力を使って本社の中核に到達する方法を発見し、メインフレームを乗っ取ろうと決意しています。ゲームの主人公ボブは、メインフレームの6つのセクター、ボードウェイ、シティE(ウォールストリートとも呼ばれる)、ビバリーヒルズ、キッツ、フローティングポイントパーク、Gプライム、そしてロストアングルズ島で、涙を癒し、強敵を倒さなければなりません。

発達

EAカナダのスタジオは、テレビシリーズ『 ReBoot』を制作したメインフレーム・スタジオの近くにありました。1995年、両スタジオの代表者が会合を開き、同番組を原作としたゲームを制作することで合意しました。[ 2 ] EAカナダは1年かけてデザイン会議を行い、ゲームのコンセプトやプロトタイプ技術をテストしました。[ 2 ]開発サイクル全体は約2年でした。[ 3 ] [ 4 ]

受付

ReBootは、レビュー集約ウェブサイトGameRankingsで6件のレビューに基づいて70%を獲得しました。[ 5 ]

GameSpotジョシュ・スミスは、このゲームのカメラワークの貧弱さを批判し、「ビデオゲームのライセンスの歴史を追ってきた人なら誰でも驚くことではないが、このゲームは平凡なゲームプレイしか提供しておらず、数少ない革新的な要素もゲームの操作性とグラフィックの未完成さによって影を潜めている」と記した。彼は特に操作性に批判的で、ジップボードの使い方を覚えるのが難しく、停止や方向転換の煩雑さがゲーム世界を移動することさえ非常にイライラさせるとコメントした。 [ 11 ] IGNは、「このゲームは技術的にもグラフィック的にも限界を破っているわけではないが、 Rebootは楽しいゲームだ」と評した。IGNスケートボードのゲームプレイ要素を称賛する一方で、その環境はテレビシリーズと「ほぼ同じに見える」と指摘した。しかし、 IGNはゲームのデジタル操作を批判し、アナログコントローラーの方がプレイしやすいと述べている。 [ 12 ]

Electronic Gaming Monthlyのケリー・リカード氏もスミス氏に同調し、操作性の難しさがゲーム体験全体に影を落としたと述べた。一方、3人の共同レビュアーは操作性は良好で、グラフィック、自由に探索できる3Dレベル、テレビシリーズの精神を忠実に再現している点を高く評価したが、反復的なゲームプレイ目標がゲーム全体をがっかりさせる結果となり、数レベルプレイしただけで退屈でつまらなくなると結論付けた。[ 8 ] Next Generation誌は「ゲームは技術的には問題なく、非常にプレイしやすいが、アドベンチャーゲームとしてのまとまりが欠けている」と評した。彼らは、ゲームの原作となったテレビシリーズがちょうど打ち切りになったため、発売時期が悪かったと指摘した。[ 13 ] GamePro誌はグラフィックとサウンドトラックを高く評価し、「ライセンスを超えて素晴らしいスタンドアロン体験となる稀有なゲーム」と評したが、プラットフォームゲームの難しさ、操作の習得に時間がかかること、難易度を選択できないことなどの小さな問題点も指摘した。[ 16 ] [ a ]

注記

  1. ^ GamePro は、このゲームのグラフィックに 4.5/5、サウンドに 4.5/5、コントロールに 4.0/5、楽しさに 4.05/5 の評価を与えました。

参考文献

  1. ^ GameSpotスタッフ (1998年3月20日). 「videogames.com ゲームカレンダー」 . GameSpot . Ziff Davis . 1999年2月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年11月27日閲覧。
  2. ^ a b "NG アルファ: 再起動" .次世代。 30.メディアを想像してください。 1997 年 6 月。94 ~ 95ページ 
  3. ^「リブート」。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌第104号。Ziff Davis。1998年3月。64ページ。
  4. ^ Morgan, Joanne (1998年3月20日). 「Electronic ArtsがMainframeのReBootゲームを出荷」 . Vancouver Sun. p. 43. 2022年3月14日時点のオリジナルよりアーカイブ2022年3月14日閲覧 – Newspapers.com経由
  5. ^ a b「ReBoot for PlayStation」 . GameRankings . CBS Interactive . 2019年5月1日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月27日閲覧。
  6. ^ Franklin, Eric (1998年3月20日). 「Reboot [sic]」 . Gamecenter . CNET . 2000年8月16日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年3月5日閲覧。
  7. ^ Edgeスタッフ(1998年4月)。「Reboot [sic]」Edge。第57号。Future Publishing。p.100 。 2020年11月27日閲覧
  8. ^ a b「Review Crew: ReBoot」. Electronic Gaming Monthly . No. 106. Ziff Davis . 1998年5月. p. 101.
  9. ^ 「ReBoot」 . Game Informer . No. 60. FuncoLand . 1998年4月. 1999年9月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月28日閲覧
  10. ^ Clint (1998年4月). 「ReBoot Review」 . GameRevolution . CraveOnline . 1998年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月27日閲覧
  11. ^ a b Smith, Josh (1998年4月8日). 「ReBoot Review」 . GameSpot . CBS Interactive. 2015年3月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年9月25日閲覧
  12. ^ a b IGNスタッフ (1998年3月19日). 「ReBoot」 . IGN . Ziff Davis. 2021年4月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月27日閲覧
  13. ^ a b「ReBoot」 . Next Generation . 第43号. Imagine Media. 1998年7月. p. 113. 2020年11月27日閲覧
  14. ^スチュアート、キース(1998年5月)「リブート:カオスへのカウントダウン」英国公式プレイステーションマガジン第32号、フューチャーパブリッシング、111ページ。
  15. ^ PSMスタッフ(1998年5月)。「Reboot [sic]」PlayStation: The Official Magazine。第9号。Imagine Media。31ページ。 2020年11月28日閲覧
  16. ^ Boba Fatt (1998年5月). 「PlayStation ProReview: ReBoot」 . GamePro . No. 116. IDG Entertainment . p. 94. 2004年8月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月27日閲覧