レクリエーションウォーゲーム

ゲームの側面
CSW Expo 2009 でプレイ中のレクリエーション ウォーゲーム ( Here I Stand )。

ウォーゲームとは、戦争をリアルにシミュレートする戦略ゲームです。ウォーゲームは元々は軍人の訓練を目的として考案されましたが、やがて民間にも普及し、娯楽としてプレイされるようになりました。

歴史

初期のドイツの戦争ゲーム(1780-1806)

ヘルウィグの戦争ゲームの競技場と駒。

最初のウォーゲームは 1780年、プロイセンのブラウンシュヴァイクの大学教授ヨハン・クリスチャン・ルートヴィヒ・ヘルヴィヒによって発明された。ヘルヴィヒは、兵役に就く貴族が多い生徒に戦争の原則を教えられるゲームを考案したかったが、同時に、娯楽ゲームとして販売できるよう、一般大衆にも楽しくプレイしやすいゲームにしたいと考えていた。ヘルヴィヒはチェスをモデルにすることで、チェスプレイヤーの興味を引き、ルールの習得が容易になると考え、このゲームを考案した。[1]ヘルヴィヒは1803年にルールブックの第2版を出版した。

ヘルウィグのゲームはチェスと同様にマス目の上でプレイされましたが、そのマス目ははるかに大きく、マス目は山、沼地、水、塹壕など、異なるタイプの地形を表すために色分けされていました。地形の配置は固定されていなかったため、プレイヤーは独自の戦場を作成することができました。ゲーム内の駒は騎兵、歩兵、砲兵、およびさまざまな支援部隊など、実際の軍隊を表していました。チェスと同様に、1 つのマスを占めることができる駒は 1 つだけで、駒は横方向または斜め方向に 1 マスずつ移動します。通常の地形では、歩兵は最大 8 マス、竜騎兵は 12 マス、軽騎兵は 16 マス移動でき、これは現実世界でこれらの部隊が移動する速度を直感的に反映しています。しかし地形は移動を妨げることがあった。山は通行不能であり、沼地はユニットの速度を低下させ、川は特別な舟艇ユニットの助けを借りなければ渡ることができない、などであった。プレイヤーはターンごとに1つの駒、もしくは長方形に配置された駒の一群しか移動させることができなかった。駒はチェスのように敵の駒と同じマス目に入って敵の駒を捕獲することができるが、歩兵と砲兵は最大2~3マスの距離から敵の駒を射撃することもできた。チェスと異なり、駒には方向性があった。例えば、歩兵は敵の駒と向き合っていて側面から攻撃しているときのみ敵の駒を射撃することができる。[2] [3]ヘルウィグのウォーゲームでは、ある程度戦場の霧をシミュレートすることもできた。プレイヤーが駒を開始位置に配置している間、盤上にスクリーンを設置してゲームが始まるまで相手の配置を観察できないようにするオプションがあった。しかし、いったんゲームが始まってしまえば、何も隠すことはできなかった。

ヘルヴィグのウォーゲームは大成功を収め、他の発明家たちにもチェスに似た独自のウォーゲームを開発するきっかけを与えた。[4]

1796年、プロイセン出身のヨハン・ゲオルク・ユリウス・ヴェントゥリーニは、ヘルヴィッヒのゲームに触発され、独自のウォーゲームを考案しました。ヴェントゥリーニのゲームは、ヘルヴィッヒのゲームよりも大規模なグリッドでプレイされました。[5]ヴェントゥリーニのゲームには、補給船団や移動パン屋といった兵站や、天候や季節の影響に関するルールも追加されており、おそらく最初の作戦レベルのウォーゲームと言えるでしょう。[6] [7]

1806年、オーストリア人のヨハン・フェルディナント・オピッツは、民間と軍事市場の両方を対象としたウォーゲームを開発しました。ヘルヴィグのゲームと同様に、モジュール式のグリッドベースのボードを使用していました。しかし、ヘルヴィグのゲームとは異なり、オピッツのゲームは実際の戦争の予測不可能性を表現するためにサイコロを振っていました。この革新は当時物議を醸しました。[8]娯楽と教育の両方を目的としてウォーゲームを設計したヘルヴィグは、偶然性を取り入れることで楽しさが損なわれると感じました。[9]

これらのゲームは趣味のゲーマーの間で人気がありましたが、あまりにも非現実的だったため、軍隊では真剣に取り組まれませんでした。チェスのようなグリッドは地形を不自然な形にし、例えば川は直線的に流れ、直角に曲がっていました。ユニットは1つのマス目から次のマス目へしか移動できず、同じマス目内を移動することはできませんでした。また、たとえ1平方マイルのマス目であっても、一度に1つのユニットしか占有できませんでした。[10] [11]

戦争劇

1824年、プロイセン軍の将校ゲオルク・ハインリヒ・ルドルフ・ヨハン・フォン・ライスヴィッツは、プロイセン軍専用に、より現実的なウォーゲームを開発した。チェスのようなグリッドではなく、プロイセン軍が戦場で使用したのと同じような正確な地形図上でゲームが行われた。これにより、ゲームは地形を自然にモデル化し、実際の場所での戦闘をシミュレートすることができた。地図の縮尺は1:8000で、それ以前のどのウォーゲームよりも小さかった。部隊の隊形は鉛でできた小さな長方形の駒で表され、所属する側を示す青か赤に塗られていた。ライスヴィッツはナポレオン戦争中に収集されたデータを利用し、部隊が戦闘でどのように行動したかを正確にモデル化した。例えば、彼のマニュアルには、各種の部隊が1ラウンドでさまざまな種類の地形をどれだけ移動できるかをリストした表が掲載されていた。ゲームではサイコロを使用して変動する武器のダメージをモデル化し、銃器のダメージは標的が遠いほど一般的に減少した。チェスの駒とは異なり、ユニットは敗北する前に部分的な損失を受ける可能性があり、これは別の紙に記録されました。ライスヴィッツのウォーゲームは、ユニットのヒットポイントを使用した最初のゲームでした。最も重要な革新は、おそらく審判の導入です。プレイヤーは自分でマップ上で駒を動かしませんでした。その代わりに、部隊への命令を紙切れに書き、それを審判に慎重に提出し、審判は仮想部隊が命令を実行すると判断された通りに駒を動かしました。審判は、隠されたユニットの位置などの秘密情報も管理していました。審判は、問題のユニットが敵の視界に入ったと判断した場合にのみ、マップ上に駒を配置しました。これは、戦場の霧を適切にシミュレートした最初のウォーゲームでした。

プロイセンでは、民間資金によるクライグシュピール・クラブが数多く設立されました。これらのクラブは主に陸軍将校が利用していましたが、民間人も参加していたクラブもあったため、この時代、 クライグシュピールは確かに娯楽として行われていたと考えられます。

1870年、普仏戦争でプロイセンはフランスを破った。プロイセン軍は兵器、兵力、部隊訓練において目立った優位性を持っていなかったが、世界で唯一ウォーゲームを実践していた軍隊であったため、当然のことながら、多くの人々はプロイセンの勝利をウォーゲームの伝統のおかげだと考えた。[12] [13]世界中の軍隊がドイツのウォーゲームに興味を持ち、彼らはそれを「kriegsspiel」(ドイツ語で「ウォーゲーム」)と呼んだ。Kriegsspielは民間ゲーマーの間でも大きな支持を得た。世界初のレクリエーション・ウォーゲーム・クラブは、1873年にイギ​​リスのオックスフォード大学で設立されたUniversity Kriegspiel [ sic ] Clubであった

ミニチュアウォーゲーム

1881年、スコットランドの作家ロバート・ルイス・スティーブンソンは、玩具の兵隊をウォーゲームで使用した最初の記録に残る人物となったが、ルールは公表されなかった。彼の義理の息子の記述によると、そのゲームは非常に洗練され、リアルで、ドイツ軍のウォーゲームに匹敵するほどだったという。[14]彼のゲームでは、玩具の兵隊は個人ではなく部隊全体を表現しており、プレイフィールドは床にチョークで描かれた地図のみであった。

1898年、イギリスの作家フレッド・T・ジェーンは、海軍ウォーゲームの最初のルールブック『ジェーン海軍ウォーゲームのルール』を出版しました。ジェーンのウォーゲームは、ミニチュア模型を用いた最初のウォーゲームでもありました。コルクとワイヤーで作られた軍艦の模型が使用され、ワイヤーは砲とマストの役割を果たしていました。ジェーンのルールブックは、砲の射程距離や装甲貫通力など、軍艦の能力を詳細に記述していました。また、ボイラーや砲台が損傷した場合の軍艦への影響など、局所的な被害もシミュレートしていました。

HGウェルズとその友人たちがリトルウォーズをプレイしています。

イギリスの作家H.G. ウェルズは、おもちゃの兵隊で遊ぶための独自の体系化されたルールを開発し、それを「リトル・ウォーズ」(1913 年)というタイトルの本にまとめました。これは、ミニチュア戦争ゲーム(少なくとも地上軍向け)の最初のルールブックとして広く記憶されています。リトル・ウォーズは、楽しくて誰にでも始められるよう、ルールが非常に簡単でした。リトル・ウォーズは、戦闘を解決するためにサイコロや計算を使用しませんでした。砲撃には、プレイヤーはバネ仕掛けのおもちゃの大砲を使用し、小さな木製の円筒を発射して敵のモデルを物理的に倒しました。歩兵と騎兵に関しては、彼らは(人形が銃器を示していても)白兵戦のみを行うことができました。2 つの歩兵ユニットが接近戦で戦うと、ユニットは相対的なサイズによって決まる非ランダムな損失を被りました。リトル・ウォーズは、芝生や広い部屋の床など、広いプレイフィールド用に設計されました。歩兵は1ターンあたり最大1フィート、騎兵は1ターンあたり最大2フィート移動できました。これらの距離を測るために、プレイヤーは2フィートの長さの紐を使用しました。ウェルズは、建物、樹木、その他の地形のスケールモデルを用いて3次元の戦場を作成した最初のウォーゲーマーでもありました。[15]

ウェルズのルールブックは、ミニチュアウォーゲームコミュニティを活性化させることはできなかった。その一因として考えられるのは、二度の世界大戦によって戦争の魅力が薄れ、錫と鉛の不足によって模型兵士が高価になったことが挙げられる。[16] [17]もう一つの理由は、ミニチュアウォーゲーム専門の雑誌やクラブが少なかったことかもしれない。ミニチュアウォーゲームは、模型兵士の製作と収集という大きな趣味の中で、ニッチな存在とみなされていた。

1955年、カリフォルニアのジャック・スクラビーという男性が、ミニチュアウォーゲーム用の安価なミニチュア模型を活字金属で作り始めた。スクラビーがミニチュアウォーゲームという趣味に大きく貢献したのは、アメリカとイギリスのプレイヤーをネットワーク化したことである。当時、ミニチュアウォーゲームのコミュニティは非常に小さく、プレイヤーは互いを見つけるのに苦労していた。1956年、スクラビーはアメリカで最初のミニチュアウォーゲーム大会を開催したが、参加者はわずか14人だった。1957年から1962年にかけて、彼は世界初のウォーゲーム雑誌『ウォーゲームダイジェスト』を自費出版し、ウォーゲーマーがルールを公開したりゲームレポートを共有したりできるようにした。購読者は200人に満たなかったが、成長を続けるコミュニティを確立した。[18]

同じ頃、イギリスではドナルド・フェザーストーンがウォーゲームに関する影響力のある一連の書籍の執筆を開始した。これはリトルウォーズ以来のウォーゲームに関する最初の主流出版物となった。タイトルにはウォーゲーム(1962年)、『アドバンスドウォーゲームズ』『ソロウォーゲーム』『ウォーゲームキャンペーン』、 『バトルズ・ウィズ・モデルタンク』『スカーミッシュウォーゲーム』などがある。これらのタイトルは人気を博し、他の著者もウォーゲーム関連の書籍を出版できるようになった。イギリスの著者によるウォーゲーム関連の書籍の出版が相次ぎ、同時に複数のメーカー(ミニチュアフィギュア、ヒンチリフ、ピーターレイン、ギャリソン、スカイトレックス、ダブコ、ヒロイック&ロスなど)がウォーゲーム用のミニチュアを供給し始めたことが相まって、1960年代後半から1970年代にかけてウォーゲームの人気が爆発的に高まった。[19]

1956年、トニー・バスは中世を舞台にしたミニチュアウォーゲームの最初のルールセットを出版しました。このルールは、ゲイリー・ガイギャックスの『チェインメイル』(1971年)に大きな影響を与えました。

1983年から2010年にかけて、ゲームズワークショップは、独自モデルでの使用を想定した初のミニチュアウォーゲーム「ウォーハンマー・ファンタジー」を制作しました。それ以前のミニチュアウォーゲームは、どのメーカーからでも購入できる汎用モデルでプレイできるように設計されていましたが、「ウォーハンマー・ファンタジー」では、独特のビジュアルデザインを持つオリジナルキャラクターが登場し、そのモデルはゲームズワークショップによって独占的に制作されました。

ボードウォーゲーム(1954-1970)

タクティクス(1954)は、最初の成功したボードウォーゲームでした。

最初の商業的成功を収めたボードウォーゲームは、チャールズ・S・ロバーツというアメリカ人による『タクティクス』 (1954年)でした。このウォーゲームがそれまでのウォーゲームと異なる点は、大量生産され、プレイに必要なすべての材料が箱にまとめられていたことです。それ以前のウォーゲームはルールブックのみで、その他の材料はプレイヤーが自分で用意する必要がありました。 [20]このゲームは、レイアウトが固定された既製のボード上でプレイされたため、「ボードゲーム」と呼ばれました。

ロバーツは後に、商業ウォーゲームを専門とする最初の会社であるアバロンヒル・ゲーム・カンパニーを設立しました。1958年、アバロンヒルはゲティスバーグを発売しました。これはタクティクスのルールを改訂したもので、歴史的なゲティスバーグの戦いを題材としていました。 ゲティスバーグは、当時最も広くプレイされたウォーゲームとなりました。[21]

アメリカでは、ミニチュアウォーゲームが趣味の出版物やコンベンションで主流を占めていたイギリスとは異なり、ボードウォーゲームはミニチュアウォーゲームよりも人気がありました。その理由の一つは、ミニチュアウォーゲームのプレイセットを組み立てるのは費用と時間がかかり、職人技が必要だったことです。もう一つの理由は、ボードウォーゲームは通信対戦が可能だったことです。ボードウォーゲームは通常、グリッドベースか、あるいは何らかの方法で動きを簡潔な言葉で記述できるように設計されていました。ミニチュアウォーゲームの自由形式の性質では、これは不可能でした。[22]

1980年代 - 規模は小さいが継続する存在

1980年代にはウォーゲームという趣味は衰退しました。その要因の一つは、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のようなロールプレイングゲームとの競争でした。ウォーゲームに興味を持つような人たちが、RPGに流れていったのです。もう一つの要因は、手頃な価格で高性能なパーソナルコンピュータとゲーム機の台頭です。コンピュータウォーゲームは、定型的な手順や計算が自動化されていたため、習得しやすく、プレイも速かったのです。[要出典]

新千年紀

2000年代初頭、ミニチュアウォーゲームが再びブームを迎えました。『Miniature Wargames』や『Wargames Illustrated』といった雑誌は、今もなお盛況です。ベビーブーマー世代が定年退職を迎えるにつれ、趣味の時間が増えたことで、ウォーロードゲームズ社が製造するような、非常に精巧な28mmフィギュアの市場が生まれました。2007年に設立された同社は、ゲームズワークショップ社と同様のモデルを踏襲し、フィギュアとルールを組み合わせて使用​​できるように設計されたものを製造しています。15mmスケールなど、他のスケールのフィギュアも成功を収めています。2002年に設立されたニュージーランドのバトルフロントミニチュアズ社も、ゲームズワークショップ社のマーケティング戦略を踏襲し、ルールとフィギュア製造を連携させています。[要出典]

参考文献

  1. ^ 1801年9月26日付のヘルヴィグからの手紙(Heistand、1898年)に引用されている):
    「私の頭に最初に浮かんだ考えは、私のゲームの習得がその使命を果たすためには、あまり多くの細部にこだわるべきではないということでした。最初から、あらゆる階級の多くの著名人に好まれているチェスを基礎にすれば、私の目的を最も早く達成できると判断しました。私の考えは、アマチュアの興味を引き、少なくとも私のゲームを試してみられるように、チェスを可能な限り私のゲームに適応させることでした。[...] 経験は私の予想が賢明であることを裏付けました。チェスプレイヤーたちは、私の発明を真っ先に歓迎してくれたのです[...]」
  2. ^ ピーターソン (2012):
    「歩兵部隊と砲兵部隊は、敵に向かって前進する代わりに火器を発射することができる。歩兵部隊が砲撃で敵を撃破した場合、その敵は盤上から除去されるが、歩兵部隊は空いた陣地を占領するために前進することはない。ライフルの有効性は、敵部隊の向きに大きく左右される。互いに向かい合っている歩兵部隊は、実質的に互いの砲撃の影響を受けないため、側面からの射撃のみが効果を発揮する。」
  3. ^ Nohr & Böhme (2009)、50-58ページ
  4. ^ ハイスタンド(1898年)、240ページ
  5. ^ ピーターソン (2012):
    「ヴェントゥリーニはウォーゲームボードを地図に置き換えたが、それでもその地図の上に1インチ四方のグリッドを配置し、グリッドの各マス目を幅2000歩 (Schritte) と想定した。ドイツ軍の歩幅をおよそ30インチと仮定すると、彼のゲームは約1:60,000の縮尺、つまり1マスあたり1マイルより少し短い縮尺を使用していることになる。」
  6. ^ ピーターソン (2012):
    「ベンチュリーニは地形の多様性を高め、季節や天候を考慮し、戦闘員が構築する塹壕や要塞の種類を大幅に増やし、戦場での部隊の給餌、装備、支援に重要だが必ずしも刺激的ではない詳細を追加します。」
  7. ^ ヴァン・クレフェルト(2013)、146ページ
  8. ^ シュールマン(2017)
  9. ^ Hellwig (1803)、p. iii:
    :「第二の目的は、偶然に左右されることなくプレイヤーの指示のみでゲームを進行させることで、そのような指導を必要としない人々に楽しい娯楽を提供することであった。」
  10. ^ ピーターソン (2012):
    「ヘルウィグとベンチュリーニのウォーゲームに課されたグリッドは、これらのシステムが部隊の位置をリアルに表現する能力を著しく制限していました。事実上、1マイル幅の正方形に分割されたボードウォーゲームでは、1マイルの範囲内の部隊が保持できる位置は1つしかありません。」
  11. ^ フォン・ライスヴィッツ(1824年):
    「初期の試みでは、風景は四角形や三角形に押し込められ、川、海、村、山、谷などは本来の形状から押し出され、直線に押しやられていた。同様に、軍隊の動き、部隊の種類の表現、火力の効果も大幅に変更され、出来事の写実的な描写は実現されなかった。」
  12. ^ Perla (2012):
    「1870年から1871年の普仏戦争の余波で、ヨーロッパや世界の軍事観は突如として、ドイツの勝利は戦争兵器の使用によるものだと考える多くの専門家を含む、ドイツのものに対して魅了されるようになった。」
  13. ^ Caffrey (2019)、278ページ:
    「ドイツ統一戦争において、プロイセンのウォーゲームは大きな優位性をもたらしたようだ。そうでなければ、プロイセンの一方的な勝利をどのように説明できるだろうか?プロイセン軍はしばしば数で劣勢であり、武器の優位性はまちまちで、訓練方法も似通っていた。しかし、プロイセンは参謀の教育において優位性を持っていたと考える者もいる。しかし、当時、プロイセン軍は第二世代のウォーゲームを独占しており、特に上級レベルでは、参謀教育と参謀計画策定方法にそれを統合していた。」
  14. ^ ロバート・ルイス・スティーブンソン、ロイド・オズボーン共著(1898年12月)。「スティーブンソンの戯れ(ロイド・オズボーンによる序文付き)」スクリブナーズ・マガジン第24巻第6号、  709~ 719頁。
  15. ^ HGウェルズ(1913年)『リトル・ウォーズ』
  16. ^ 「何とかやり遂げる – 第二次世界大戦中の金属不足」www.sarahsundin.com 2011年7月11日。
  17. ^ 「英国模範兵士協会の歴史」www.bmssonline.com
  18. ^ ジョン・ピーターソン、ハリガン&キルシェンバウム(2016年)、19ページ
  19. ^ ジェームズ・ダニガン (2009). 序文. 『Lost Tales』. ドナルド・フェザーストーン著.ダニガン氏は、フェザーストーン氏を、趣味および専門家のツールとしてのウォーゲームを推進する重要な役割に位置付けていることは明らかです。
  20. ^ Donovan (2017)、101ページ:
    「これまでの家庭用戦争ゲームの多くは、ルール集とたまに地図が付属している程度でしたが、『Tactics』にはプレイに必要なミニチュアの戦車、歩兵、飛行機がすべて箱の中に入っていました。」
  21. ^ ジョン・ピーターソン、ハリガン&キルシェンバウム(2016年)、15ページ
  22. ^ ピーターソン(2012)

出典

  • マシュー・B・ジュニア・キャフリー著(2019年)「ウォーゲーム論:ウォーゲームは歴史をどう形作り、未来をどう形作るのか」ニューポート・ペーパーズ(43)Naval War College Press(米国)ISBN 978-1-935352-65-5
  • ドノヴァン、トリスタン(2017年)『すべてはゲームだ:モノポリーからカタンの開拓者たちまで』マクミラン社、ISBN 9781250082732
  • ハリガン、パット、キルシェンバウム、マシュー・G.編(2016年)『ゾーン・オブ・コントロール:ウォーゲーミングの視点』MIT出版、ISBN 9780262033992
  • 「外国の戦争ゲーム」。ヨーロッパの軍事出版物から翻訳された専門論文集。ハイスタンド(HOS)訳。ワシントンD.C.:米国政府印刷局。1898年。233  289ページ。
  • ヘルヴィヒ、ヨハン・クリスチャン・ルートヴィヒ(1803年)。 Das Kriegsspiel [ウォーゲーム] (ドイツ語)。
  • ノール、ロルフ F.ベーメ、ステファン (2009)。Die Auftritte des Krieges sinnlich machen。アペルハンス・フェルラーク・ブラウンシュヴァイク。ISBN 978-3-941737-02-0
  • パーラ、ピーター・P. (2012) [1990]. ジョン・カリー編.ピーター・パーラのウォーゲーミングの芸術:プロと愛好家のためのガイド. ウォーゲーミングの歴史プロジェクト. ISBN 978-1-4716-2242-7
  • ピーターソン、ジョン(2012年)『世界で遊ぶ:チェスからロールプレイングゲームまで、戦争、人々、そして幻想的な冒険のシミュレーションの歴史』アンリーゾン・プレス、ISBN 9780615642048
  • ポール・シューマン(2017)「1770~1830年の戦争モデル:ウォーゲームの誕生とリアリズムとシンプルさのトレードオフ」ヨーロッパ思想史43 ( 5): 442–455 . doi : 10.1080/01916599.2017.1366928 . hdl : 1765/101998 .
  • ヴァン・クレフェルド、マーティン(2013年)『ウォーゲーム:グラディエーターからギガバイトへ』ケンブリッジ大学出版局、ISBN 9781107036956
  • フォン・ライスヴィッツ、B. (1824)。Anleitung zur Darstellung militairesche Manover mit dem Apparat des Kriegsspiel [ Kriegsspiel Apparatus による軍事行動の表現に関する指示] (ドイツ語)。(ビル・リーソン訳、1989年)
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