
レクリエーションは余暇活動であり、余暇とは自由に使える時間のことである。[ 1 ]「レクリエーションのために何かをしたいという欲求」は、人間の生物学と心理学において重要な要素である。[ 2 ]レクリエーション活動は、楽しみ、娯楽、または喜びのために行われることが多く、「楽しい」ものと考えられている。
レクリエーションという語は、14世紀後半に英語で初めて使われたようで、最初は「病人の回復または回復」という意味で使われていましたが、[ 3 ]ラテン語(re:「再び」、creare:「創造する、生み出す、生み出す」) から派生しました。
人々は日常生活、仕事、睡眠、社会的な義務、そして余暇に時間を費やします。余暇は、生理的または社会的欲求への事前の拘束から解放された時間であり、 [ 4 ]レクリエーションの前提条件です。寿命の延長に伴い、そして多くの人々にとって、身体的および経済的生存に費やす時間の減少に伴い、余暇は増加しました。しかし一方で、現代人はあまりにも多くの仕事に追われているため、時間的プレッシャーが増大していると主張する人もいます。[ 5 ]レクリエーションの役割が増大している他の要因としては、豊かさ、人口動向、そしてレクリエーションの商業化の進展が挙げられます。[ 6 ]余暇とは、生活必需品に費やされない「余暇」に過ぎないという認識がある一方で、余暇は日常生活の活動で見逃されている価値観や現実について、個人が考え、熟考することを可能にする力であり、個人の発達と文明化に不可欠な要素であると考える人もいます。[ 1 ]この考え方は、余暇が仕事の目的であり、それ自体が報酬であるという考え方にまで広がり、[ 1 ]「余暇生活」は国家の価値観や性格を反映するものであるという考え方にも発展しました。[ 6 ]余暇は 世界人権宣言の下で人権とされています。[ 7 ]

レクリエーションは、一般的に子供のレクリエーション活動を指す「遊び」という概念から切り離して考えることは難しい。子供たちは、大人の現実を反映した活動を遊び心を持って真似することがある。遊びやレクリエーション活動は、余剰エネルギーの発散、あるいは表現であり、強制されることなく、個人的かつ社会的なニーズを満たす社会的に受け入れられる活動へとエネルギーを導き、参加者に満足感と喜びをもたらすという説がある。[ 8 ]伝統的な見解では、仕事はレクリエーションによって支えられており、レクリエーションは「バッテリーを充電」して仕事のパフォーマンスを向上させるのに役立つとされている。
仕事は一般的に経済的必要性から行われ、社会に役立ち、経済的枠組みの中で組織される活動ですが、快楽を伴う場合もあり、自ら課す場合もあるため、レクリエーションとの区別は曖昧になります。娯楽活動の多くは、ある人にとっては仕事であり、別の人にとってはレクリエーションです。時が経つにつれ、レクリエーション活動が仕事になることもあり、またその逆もあります。例えば、音楽家にとって、楽器の演奏は、ある時は職業であり、またある時はレクリエーションとなることがあります。
同様に、レクリエーション数学の場合のように、教育とレクリエーションを切り離すことは難しいかもしれない。[ 9 ]
レクリエーションには多くの健康効果があり、この効果を活用するために治療レクリエーションが開発されてきました。全米治療レクリエーション認定評議会(NCTRC)は、治療レクリエーションという専門職の資格認定機関として、全国的に認められています。NCTRCの認定を受けた治療レクリエーション分野の専門家は、「認定治療レクリエーション専門家」と呼ばれます。「レクリエーションセラピスト」という職名は、米国労働省の職業展望に記載されています。このような療法は、リハビリテーション、青少年および成人向けの精神科施設、高齢者、障害者、慢性疾患患者のケアにおいて適用されています。レクリエーションによる身体活動は、肥満、骨粗鬆症[ 10 ] 、そして癌(男性では大腸癌と前立腺癌[ 11 ]、女性では乳癌)のリスクを軽減するために重要です。[ 12 ]しかし、野外レクリエーションは悪性黒色腫のリスクを高めることと関連しているため、すべての悪性腫瘍が減少するわけではない。[ 11 ]極限の冒険レクリエーションには当然、独自の危険が伴う。

レクリエーションは人間生活に不可欠な要素であり、個人の関心だけでなく、周囲の社会構造によっても自然に形作られる多様な形態をとっています。[ 2 ]レクリエーション活動は、共同体的なものか孤独なものか、活動的なものか受動的なものか、屋外か屋内か、健康的なものか有害なものか、社会に有益なものか有害なものか、多岐にわたります。ギャンブル、娯楽目的の薬物使用、非行行為など、一部のレクリエーション活動は社会規範や法律に違反する可能性があります。典型的な活動のリストはほぼ無限と言えるでしょう。
レクリエーション活動の大部分は 趣味と定義され、これは日常的に楽しみのために行われる活動です。趣味とは、通常は余暇に、職業的または有償ではなく、楽しみのために行われる定期的な活動とされています。趣味には、テーマのあるアイテムや物の収集、創造的・芸術的な追求、スポーツ、その他の娯楽の追求などが含まれます。趣味に参加することで、その分野における実質的なスキルと知識の習得が促進されます。趣味のリストは、新たな関心や流行の発展とともに変化するため、多様で長くなります。趣味は社会の流行に従う傾向があります。例えば、19世紀と20世紀には郵便システムが主要なコミュニケーション手段であったため、切手収集が人気でしたが、今日では技術の進歩に伴い、ビデオゲームがより人気があります。19世紀の生産と技術の進歩により、労働者は余暇に趣味に費やす時間が増えました。このため、人々が趣味に費やす努力は時とともに増加してきました。
ブリコラージュやDIYは、専門家やプロの直接的な助けを借りずに物を構築、改造、または修理することを表す用語の一部です。学術研究では、DIYは「個人が原材料や半原材料、部品を用いて、自然環境から得られたもの(例:造園)を含む物質的な所有物を生産、変形、または再構築する」行動と説明されています。 [ 13 ] DIY行動は、以前は市場動機(経済的利益、製品の入手性の欠如、製品の品質の欠如、カスタマイズの必要性)やアイデンティティ強化(職人技、エンパワーメント、コミュニティの探求、独自性)に分類されていたさまざまな動機によって引き起こされる可能性があります。[ 14 ] DIYには、特定のスキルや熟練した作業の知識を必要とする工芸が含まれる場合があります。メイカー文化が好む典型的な興味には、家のリフォーム、エレクトロニクス、ロボット工学、3Dプリント、コンピュータ数値制御ツールの使用などのエンジニアリング志向の追求、および金属加工、木工、そして主にその前身である伝統工芸などのより伝統的な活動が含まれます。このサブカルチャーは、標準化された趣味の技術へのカットアンドペーストアプローチを強調し、ウェブサイトやメイカー向けの出版物で公開されたデザインのレシピ本の再利用を奨励しています。[ 15 ] [ 16 ]実用的なスキルを使用および学習し、それをリファレンスデザインに適用することに重点が置かれています。[ 17 ]公平性とメイカー文化に関する研究も増加しています。


構造化された遊びであれば、どんなものでもゲームになり得ます。ゲームは純粋に娯楽としてプレイされることもあれば、達成感や金銭的な報酬を得るためにプレイされることもあります。アマチュアは、一人で、チームで、あるいはオンラインで、娯楽としてプレイします。プロは、仕事の一環として、観客を楽しませるためにプレイすることもあります。ゲームには、ボードゲーム、パズル、コンピューターゲーム、ビデオゲームなどがあります。

屋外、特に自然環境で行うレクリエーション。釣り、狩猟、バックパッキング、乗馬など、活動自体は行われる環境に大きく左右されます。これらの活動の多くはスポーツに分類されますが、必ずしも参加者がアスリートである必要はありません。トロフィーや優勝を目指して対戦する個人競技やチームスポーツに比べて、競争のストレスは一般的に少なくなります。活動が並外れた興奮、肉体的な挑戦、またはリスクを伴う場合、エクストリームスポーツではなく、「アドベンチャーレクリエーション」または「アドベンチャートレーニング」と呼ばれることがあります。
その他の伝統的なアウトドアレクリエーション活動としては、ハイキング、キャンプ、登山、サイクリング、カヌー、洞窟探検、カヤック、ラフティング、ロッククライミング、ランニング、セーリング、スキー、スカイダイビング、サーフィンなどが挙げられます。新たなアクティビティ(多くの場合、既存のアクティビティを組み合わせたもの)が登場するにつれ、コースティング、キャニオニング、ファストパッキング、プロギングなど、独自のアイデンティティを獲得していきます。
参加型ダンスは、フォークダンス、社交ダンス、ラインダンス、サークルダンス、チェーンダンス、スクエアダンスなどのグループダンス、あるいは西洋の社交ダンスでよく見られるパートナーダンスなど、観客ではなく参加者が共通の目的(娯楽、社交、運動など)のために行うものです。多様なダンスの形態は、あらゆる年齢層や文化圏の 人々にレクリエーションの機会を提供しています。
音楽は、レクリエーション、宗教的・儀式的目的、あるいは娯楽など、様々な目的で作曲され、演奏されます。ヨーロッパの古典派やロマン派時代など、音楽が楽譜でしか入手できなかった時代、音楽愛好家はお気に入りの曲や歌曲の楽譜を購入し、自宅で楽器を使って演奏していました。
ビデオゲームは没入型の体験であり、美的感覚の一部はプレイヤーによって定義されるが、後者については作者の権威が留保されている。[ 18 ]
木工、写真撮影、映画制作、ジュエリー製作、 Photoshopなどのソフトウェアを使ったプロジェクトや自宅での音楽・動画制作、ブレスレット作り、絵画、コスプレ(既存の創作物に基づいた衣装のデザイン、制作、着用)、厚紙や紙を使った模型作り(ペーパークラフト)などの芸術プロジェクトは、視覚芸術のカテゴリーに該当します。これらの多くは、レクリエーションとして行われています。
絵画は少なくとも1万6000年前、フランスのラスコー洞窟やスペインのアルタミラ洞窟などに描かれた旧石器時代の動物の洞窟壁画にまで遡ります。古代エジプトでは、パピルスに描かれたインク画(多くの場合人物を描いたもの)が絵画や彫刻のモデルとして用いられました。ギリシャの花瓶に描かれた絵は、当初は幾何学模様でしたが、紀元前7世紀には黒絵式陶器によって人型へと発展しました。 [ 19 ]
15世紀までにヨーロッパで紙が一般的になり、サンドロ・ボッティチェリ、ラファエロ、ミケランジェロ、レオナルド・ダ・ヴィンチなどの巨匠たちがデッサンを取り入れ、絵画や彫刻の準備段階ではなく、デッサン自体を芸術として扱うこともあった。[ 20 ]
書くことには、手紙、日記、ウェブブログなどが含まれます。米国では、成人の約半数が毎年1冊以上の本を趣味で読んでいます。[ 21 ] 約5%が年間50冊以上の本を読んでいます。[ 21 ]

絵画も、デッサンと同様、洞窟や岩壁にその起源が記録されている。最も優れた例は、南フランスのショーヴェ洞窟とラスコー洞窟にあり、32,000年前のものだと考えられている。赤、茶、黄、黒の色合いで、壁や天井に描かれた壁画は、バイソン、牛、馬、鹿である。人物画は古代エジプトの墓で見ることができる。ラムセス2世の壮大な神殿では、王妃ネフェルタリがイシスに導かれる姿が描かれている。[ 22 ]ヘレニズム時代のファイユームのミイラの肖像画やポンペイのイッソスの戦いなどのギリシャ・ローマ美術は、紀元前4世紀のビザンチン美術に貢献し、イコン画の伝統を始めた。飛行機、ボート、車、戦車、大砲の模型、さらには兵士やスーパーヒーローのフィギュアなども、作ったり、描いたり、展示したりするための人気の題材である。
アマチュア写真家は、金銭的利益のためではなく、趣味や情熱として写真を撮ります。アマチュア作品の質は、被写体の選択において高度に専門化されていたり、折衷的であったりする場合があります。アマチュア写真は、商業利用や報酬の見込みがほとんどない写真の主題において傑出していることがよくあります。アマチュア写真は、手持ちカメラの普及により19世紀後半に成長しました。[ 23 ]現在では、ソーシャルメディアを通じて広く普及し、携帯電話の使用を含むさまざまなプラットフォームや機器で行われています。今では携帯電話で鮮明な写真を撮ることができ、これは写真を誰もがより身近にするための重要なツールです。
多くのレクリエーション活動は、典型的には公的機関、自発的なグループワーク機関、会費で運営されている私的グループ、営利企業によって企画されている。[ 24 ]これらの例としては、国立公園局、YMCA、キワニスクラブ、ウォルト・ディズニー・ワールドがある。公園やビーチなどの公共スペースは、多くのレクリエーション活動に欠かせない場所であり、観光業は、多くの訪問者が特にレクリエーションの提供に惹かれることを認識している。[ 25 ]特に、カリフォルニアのベニスビーチのビーチエリア、カンヌのプロムナード・デ・ラ・クロワゼット、ニースのプロムナード・デ・ザングレ、トリエステのミラマーレ城のあるバルコラのルンゴマーレなどのビーチやウォーターフロントの遊歩道は、都市住民にとって重要なレクリエーションエリアであると同時に、地元住民にとってメリットとデメリットの両方を持つ重要な観光地でもある。
レクリエーション活動を支援するため、政府はその創出、維持、組織化において重要な役割を果たしており、業界全体が商品やサービスの開発に取り組んできました。レクリエーション関連事業は経済にとって重要な要素であり、アウトドアレクリエーション部門だけでも米国経済に年間7,300億ドルの貢献をし、650万人の雇用を生み出していると推定されています。[ 26 ]
レクリエーションセンターは、通常、地方自治体によって運営されるレクリエーション活動のための場所です。水泳、バスケットボール、ウェイトリフティング、バレーボール、子供の遊び場などが設置されている施設が一般的です。[ 27 ] [ 28 ]
レクリエーションスペシャリストは、地域社会や指定された関心グループのレクリエーションニーズを満たすことが期待されます。教育機関では、レクリエーションマネジメントの学士号を取得できるコースを提供しています。このような学位を取得した人は、町の公園やレクリエーションセンター、地域のプロジェクトや活動に携わることが多いです。インストラクターとのネットワーク構築、予算編成、継続プログラムの評価などが一般的な職務です。
アメリカ合衆国では、ほとんどの州にレクリエーション管理に関する継続教育と資格認定のための専門機関があります。全米レクリエーション・公園協会は、 CPRP(Certified Park and Recreation Professional)[ 29 ]と呼ばれる資格認定プログラムを運営しており、これはレクリエーション専門家の業務における国家基準とみなされています。
2000年代初頭以降、レクリエーション活動向けのオンライン予約・発券プラットフォームが次々と登場しています。その多くは、インターネット、モバイルデバイス、電子決済の急速な普及を活用し、包括的なオンライン予約ソリューションを構築しました。最初の成功例としては、株式公開を果たしたトリップアドバイザーのような観光レクリエーション活動プラットフォームが挙げられます。これらのプラットフォームの出現は、世界中で増加する都市住民のレクリエーションとエンターテイメントへのニーズの高まりを示唆しています。