| レッドオーケストラ: オストフロント 41–45 | |
|---|---|
| 開発者 | トリップワイヤーインタラクティブ |
| 出版社 | 大胆なゲーム |
| エンジン | アンリアル エンジン 2 (2.5 ビルド 3339) |
| プラットフォーム | Microsoft Windows、Linux、OS X |
| リリース | ウィンドウズ リナックス
|
| ジャンル | タクティカル ファーストパーソンシューティングゲーム |
| モード | マルチプレイヤー |
『レッド・オーケストラ:オストフロント41-45』は、前作『レッド・オーケストラ:コンバインド・アームズ』をベースにした、2006年にリリースされたマルチプレイヤー・ タクティカル・ ファーストパーソン・シューティング・ビデオゲームです。Make Something Unrealコンテストで優勝した後、オリジナル版『レッド・オーケストラ』の開発チームはゲームスタジオTripwire Interactiveを設立し、最初のプロジェクトとして 『レッド・オーケストラ:オストフロント41-45』を開発しました
第二次世界大戦中の東部戦線を舞台にした『レッド・オーケストラ:東部戦線41-45』は、1941年から1945年にかけてのソ連軍とドイツ軍の戦いを描いています。[1]ゲームの開発者であるTripwire Interactiveは、このゲームをUnreal Tournament 2004の以前のMOD『レッド・オーケストラ:コンバインド・アームズ』をベースに開発しました。[2]
2009年4月時点で、このゲームは約40万本売れている。[3]
ゲームプレイ

Red Orchestraは主にマルチプレイヤー要素に重点を置いていますが、シングルプレイヤー用の「練習」モードも用意されています。Red Orchestra: Ostfront 41–45は、小火器と戦車の弾丸の両方に高度な弾道システムを採用しています。弾道の落下、滞空時間、そして他のゲームよりもリアルな装甲特性を持つ戦車(射程距離と弾道角度に関連した貫通力と偏向特性)が組み込まれています。プレイヤーの動きはリアルにモデル化されており、伏せたり、伏せたり、ダッシュ(立ったりしゃがんだり)、オブジェクトに機関銃を向けたりすることができます。
『レッド・オーケストラ』は、他の第二次世界大戦を舞台にしたFPSゲームと比べて、リアリティを重視していることで特筆に値します。画面中央に照準を合わせるための「クロスヘア」は存在しません。代わりに、プレイヤーは3Dアイアンサイトを覗き込むか、フリーエイムシステムを使って腰だめで狙いを定める必要があります。前者はキャラクターの呼吸や銃を構える際の自然な揺れを補正する必要があり、後者ははるかに素早く狙えますが、非常に近距離でしか正確に狙えません。また、多くのFPSゲーム(多くのゲームは弾薬カウンターを使用しています)とは異なり、プレイヤーは弾薬の消費量を頭の中で把握する必要があります。さらに、プレイヤーの体力は、他の多くのゲームのように「体力ポイント」ではなく、負傷箇所が赤く表示された体図で表示されます。負傷から回復することはできませんが、しばらくすると100%の回復力を取り戻します。負傷すると、特に脚や足に負傷した場合は、一時的にプレイヤーの動きが遅くなります。手に負傷すると、プレイヤーは現在持っている武器を地面に落とします。ライフルは、胴体や頭部に命中した場合、通常は一撃でプレイヤーを倒します。
車両支援もまた、このゲームの重要な特徴です。プレイヤーは搭乗員の一人として戦闘車両を操縦できます。例えば、ほとんどの戦車は最大3人の搭乗員(操縦手、車長、機関銃手)を搭載でき、市街地での近接戦闘で最大限の効果を発揮できます。しかし、戦車に単独で搭乗し、必要に応じて異なるポジションに切り替えることも簡単です。車両にグループで搭乗している場合、車両内の全プレイヤーは自身の行動と他の搭乗員の行動に対してポイントを獲得します。例えば、プレイヤーが戦車を操縦し、車長が敵戦車を撃破した場合、プレイヤーと車長の両方がその撃破に応じたポイントを獲得します。戦車を単独で操縦する場合、プレイヤーは一度にどちらか一方の役割しか遂行できません。そのため、単独プレイヤーは射撃、移動、再装填を同時に行うことができません(再装填は車長が行います)。また、一部のマップでは、分隊長と戦車長の両方が利用できる砲兵支援も用意されています。
地図

Red Orchestraには、開発者がサポートする16の公式マップと10のコミュニティ作成マップが含まれています。Red Orchestra SDKはベータ版から先には進んでいませんが、数百ものユーザー作成マップの制作を可能にしています。
Red Orchestraには、複数の異なるマップタイプが用意されています。歩兵マップは歩兵戦闘に重点を置いていますが、装甲兵員輸送車(APC)が参加することもあります。戦車マップは戦車戦闘に重点を置いています。Combined Armsは、歩兵と装甲兵の連携を重視するゲームプレイが特徴です。ただし、多くのマップでは、壁やフェンスなどが目標物または封鎖の一部である場合にのみ、マップ上のオブジェクトにインタラクトできます。マップには、リアリティを高めるために、多くの壊れた建物や車両、プロパガンダポスター、補給エリアなどが設置されています。
レッドオーケストラ:コンバインドアームズ
レッド・オーケストラ:コンバインド・アームズは、第二次世界大戦中の東部戦線を舞台にした、アンリアル・トーナメント2004(以前はアンリアル・トーナメント2003)向けの完全コンバージョン版の戦術的 一人称シューティング ゲームです。[2]
Red Orchestraの開発元であるTripwire Interactiveは、NVIDIA Make Something Unrealコンテストにエントリーし、優勝賞品としてUnreal Engine 2.5および3.0の無料ライセンスを獲得しました。[4]バージョン3.0の Combined Arms要素は、MSUCの進行を確実にするために車両を組み込むべきだという多くの意見から生まれました。Red Orchestraのトータルコンバージョンをさらに改良した結果、このMODの最終バージョンであるバージョン3.3が完成しました。
2005年11月21日月曜日、Tripwire Interactiveは、Valveのデジタルコンテンツ配信プラットフォームであるSteamでRed Orchestra: Ostfront 41–45をリリースすると発表した。 [5]このゲームは2006年3月14日火曜日にSteamネットワークでリリースされた。[6]
Linuxゲーマー向けのLokiインストーラーは、オリジナルのRed Orchestra: Combined Arms Mod用のLinuxインストーラーを提供しています。これはUnreal Tournament 2004のLinux版で動作するように設計されており、オリジナルModとSummer Offensive Map Packアドオンの両方のインストーラーが含まれています。[7]
このゲームは、他の第二次世界大戦を題材にしたFPSと比べてリアリティを重視していることで有名である。ほとんどの FPS とは異なり、画面上の情報はほとんどない。画面中央に十字線はなく、代わりに、プレイヤーはキャラクターの呼吸や銃を持ったときの自然な揺れを補正しながら、シミュレートされた 3Dアイアン サイトを使用して狙いを定める必要がある。また、弾薬カウンターを使用するCounter-Strikeなどのゲームとは異なり、プレイヤーは弾薬の使用量も頭の中で把握する必要がある。体力状態はポイントではなく、負傷した部分が赤くなったプレイヤーの体の図で表される。このゲームに登場するボルトアクションライフルは、弾丸が胴体や頭部のどの部分に当たっても、一撃でプレイヤーを倒すことができる。SVT -40やGewehr 43などの半自動小銃も、一撃で倒すことができる。
批評家の反応
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | 81/100 [8] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| ゲームスポット | 7.9/10 [2] |
| ゲームスパイ | |
| IGN | 8.5/10 [1] |
| PCゲーマー(英国) | 83% [10] |
| PCゲーマー(米国) | 74% [11] |
| PCゾーン | 78% [12] |
| Xプレイ | |
| サンデー・タイムズ |
レビュー集約サイトMetacriticによると、PC版は「好意的な」レビューを受けた。[8]
レッドオーケストラは、 2004年にコンピュータゲームマガジンの「ベストMOD」賞を受賞した。 [15]
Ostfront 41-45は、 Computer Games Magazineの2006年トップ10コンピュータゲームのリストで次点となった。[16]
続編
トリップワイヤーインタラクティブは2011年9月に『レッドオーケストラ2:ヒーローズオブスターリングラード』をリリースした。[17]
参考文献
- ^ ab Tom McNamara (2006年3月31日). “Red Orchestra: Ostfront 41–45”. IGN . 2017年1月18日閲覧。
- ^ abc Bob Colayco (2006年4月5日). 「Red Orchestra: Osfront 41–45 レビュー」. GameSpot .
- ^ ジョン・ギブソン、Tripwire Interactive社長(2009年4月24日)。「Tripwire Interactive Steamフォーラムセクションへようこそ」。Steam 。 2011年9月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年4月24日閲覧。
- ^ Rainier van Autrijve (2004年8月26日). “Red Orchestra 3.0: Combined Arms available on FilePlanet”. GameSpy . 2023年7月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年7月16日閲覧。
- ^ Burnes, Andrew (2005年11月21日). “Red Orchestra: Ostfront 41–45 Announced”. IGN . 2023年7月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年8月29日閲覧。
- ^ Robert 'Apache' Howarth (2006年3月8日). “Red Orchestra: Ostfront 41–45 Dated”. IGN . 2023年7月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年8月29日閲覧。
- ^ 「Unreal Tournament 2004」。Linuxゲーマー向けLinuxインストーラー。2016年6月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2012年6月19日閲覧。
- ^ ab “Red Orchestra: Ostfront 41–45 PC版レビュー”. Metacritic . 2025年4月25日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月18日閲覧。
- ^ Andy Mahood (2006年4月12日). “GameSpy: Red Orchestra: Ostfront 41–45”. GameSpy. 2023年7月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年1月18日閲覧。
- ^ 「Red Orchestra: Ostfront 41-15」. PC Gamer UK . 2006年5月. p. 82.
- ^ “レッド・オーケストラ: オストフロント 41–45”. PCゲーマー。 2006 年 6 月。p. 46.
- ^ 「PCレビュー:レッド・オーケストラ:オストフロント41~45」PCゾーン:78、2006年6月。
- ^ Tom Price (2006年6月20日). “Red Orchestra: Ostfront 41–45”. X-Play . 2006年7月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年1月18日閲覧。
- ^ ダニエル・エメリー (2006年7月2日). 「レッド・オーケストラ:オストフロント 41–45」.サンデー・タイムズ. 2009年5月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2017年1月18日閲覧。(サブスクリプションが必要です)
- ^ スタッフ(2005年3月)「2004年のベストゲーム; 第14回コンピュータゲームアワード」『コンピュータゲームマガジン』 (172): 48–56。
- ^ スタッフ(2007年3月)「2006年のベスト(&ワースト); 第16回コンピュータゲームアワード」『コンピュータゲームマガジン』(195号)46-51ページ。
- ^ 「Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad with Rising Storm」. Steam.
外部リンク
- レッド・オーケストラ:オストフロント41~45公式サイト(アーカイブ)
- レッド・オーケストラ: オストフロント 41–45 at MobyGames