
クリケットにおいて、必要ランレート(RRR)またはアッシングレートとは、現在の試合に勝つために打撃側が達成しなければならないランレート(1オーバーあたりの平均得点数)です。言い換えると、試合に勝つために打撃側に必要な得点の総数を、試合の残りオーバー数で割った値です。[1]
必要得点率は通常、トゥエンティ20やワンデイ・インターナショナルの試合を含む、限られたオーバー数の試合中にリアルタイムで追跡される統計です。これは通常、そのイニングでバッティングしている側が、第1イニングからの相手チームの得点合計を追っている第2イニング中に表示されます。 [2]打者はボウリング側の限られた数のデリバリーでより多くの得点を獲得することを強いられるため、より高い必要得点率を達成するのはより困難です。[3]必要得点率はテストクリケットでも使用され、通常は試合の4イニング目で、バッティング側が残りプレー可能なオーバー数が限られている中で相手チームの合計得点を追っているときに使用されますが、この形式のゲームでこの用語が使用されることはあまり一般的ではありません。[4]
最近では、特にTwenty20クリケットでは、バッティング側が高い得点を狙うことに慣れてきたため、必要な得点率は特に高くなる傾向にあります。[5]
タイブレーカー(スーパーオーバーなど)のある試合では、追いかけるチームは、相手チームと同点であれば、必要な得点率をわずかに下回る得点でも試合に勝つことができます。
参照
参考文献
- ^ オーウェン・ルイス. ラン、ウィケット、オーバー…そして数学? BBC
- ^ イングランド対バングラデシュ:ICCチャンピオンズトロフィー2017の模様。ガーディアン紙。
- ^ アンドリュー・ラムジー。ダーバンでの惨敗は、ODIの得点合計が安全ではないことを証明した。クリケット・オーストラリア。
- ^ 午前のセッションを逐一解説。ガーディアン紙。
- ^ ESPNcricinfo。現代のクリケットでは、求められるランレートは高すぎることはない。ESPNcricinfoのTwitterアカウント。