180度ルール

この図は、2人のキャラクター間の軸と、カメラを配置できる180°の円弧(緑)を示しています。緑の円弧から赤の円弧に切り替わると、画面上のキャラクターの位置が入れ替わります。

映画製作において、180度ルール[ 1 ]は、画面上の登場人物とシーン内の他の登場人物または物体との空間関係に関するガイドラインです。このルールは、カメラを2人の登場人物の間の仮想軸の片側に保ち、最初の登場人物が常に2人目の登場人物のフレーム右側に位置するようにするものです。カメラを軸を越えて移動させることは「ラインを飛び越える」または「ラインを越える」と呼ばれ、180度ルールを破ってあらゆる方向から撮影することを「ラウンド・シューティング」と呼びます。

180 度ルールにより、視聴者は直接の被写体の周囲や背後で起こる目に見えない動きを視覚的に把握することができ、特に戦闘シーンのナレーションでは重要です。

二人の登場人物の会話シーンでは、二人の人物を貫く直線が想像できます。カメラがこの直線の片側に留まっている限り、二人の人物の空間的関係はショットごとに一定に保たれます。カット上でカメラが反対側に移動すると、登場人物の左から右への順序が逆転し、視聴者を混乱させる可能性があります。

このルールは、キャラクターの動き、つまりキャラクターの軌跡によって形成される「線」にも適用されます。例えば、キャラクターが左方向に歩いていて、別のカメラで捉える場合、キャラクターは最初のショットの左フレームから出て、次のショットの右フレームに入る必要があります。

ジャンプカットは時間を表現するのに活用できます。登場人物が左側のフレームから出て、別の場所から左側のフレームに入ると、長い時間が経過しているような印象を与えることができます。

もう一つの例はカーチェイスです。あるショットで車がフレームの右側から出ていく場合、次のショットでは左側から入ってくるはずです。右側から出てきて右側から入ってくると、会話の例と同じような方向感覚の喪失感を生み出します。

リバースカット

仮想的な線は、視聴者がシーンにおけるアクションの位置と方向を把握することを可能にします。シーケンス内の前のショットに続くショットが180度線の反対側に位置する場合、それは「リバースカット」と呼ばれます。リバースカットは、シーンにおけるアクションの反対の視点を提示することで視聴者の方向感覚を混乱させ、結果としてアクションの視点と元のショットで確立された空間的方向性を変化させます。[ 2 ]

180度ラインを越える必要があるようなシーン内の行動や状況によって生じる特定の状況によるライン越えに関する混乱を避けるには、様々な方法があります。シーン内の動きを変えたり、カメラをシーンの片側に設置して、すべてのショットが180度ラインのその側からの視点を映すようにしたりすることができます。[ 2 ]

境界線を越える表現を可能にするもう一つの方法は、シーンの中でカメラを境界線の片側から反対側へと弧を描くように動かすショットを複数回使うことです。このショットは、視聴者にシーンを別の角度から見ていることを意識させるのに役立ちます。例えば、人物が左側の背後からフレームに入り、右側の建物の角に向かって歩いている場面で、建物の角を曲がる際に、建物の反対側からカメラに向かって歩いてくる人物を捉えることができます。人物は左側からフレームに入り、カメラに向かってまっすぐ歩き、フレームの左側から出て行きます。

180度ラインの両側にあるシーケンス内のショット間の「衝撃」を最小限に抑えるために、両側を隔てる180度ラインに沿ってバッファショットを配置することができます。これにより、視聴者はシーケンス内で表現される視点の変化を視覚的に理解することができます。[ 2 ]

スタイル

『シャイニング』では、スタンリー・キューブリックは両方向からワイドショットを撮影し、180度回転してラインを越える。[ 3 ]

プロの制作現場では、180度ルールの適用は、コンティニュイティ編集と呼ばれる映画編集のスタイルに不可欠な要素となっている。しかし、このルールは常に守られるわけではない。映画製作者は、観客を混乱させるために意図的にアクションの流れを崩すことがある。カール・テオドール・ドライヤーは『ジャンヌ・ダルク』でこれを行ったし、スタンリー・キューブリックも『シャイニング』の浴室のシーンなどでこれを行っている。[ 4 ]ジャック・ドゥミティント・ブラス小津安二郎ウォン・カーウァイジャック・タチといった監督も、このルールを無視することがあり、 [ 5 ]ラース・フォン・トリアー『アンチクライスト』でこのルールを無視している。[ 6 ]フランスのヌーヴェルヴァーグを代表する映画『気狂い』では、ジャン=リュック・ゴダール冒頭5分間の車のシーンで前部座席と後部座席の間を飛び回るというルールを破り、ヌーヴェルヴァーグが知られることになる「美的反逆」を即興で表現した。[ 7 ]

ルールが偶然に破られた場合、あるいは技術的な理由(例えばカメラを物理的に正しい位置に配置できないなど)で破られた場合、それを隠そうとする手法が用いられることがあります。例えば、編集者はカットの前に1、2語のセリフを事前に重ねることがあります。これは、映画の慣習を破っていることへの気をそらすため、視聴者がセリフの内容に集中できるようにするためです。

180度ルールを用いたスタイルの中には、感情を喚起したり、視覚的なリズムを生み出したりするものがあります。クローズアップショットでカメラを軸に近づけることで、ロングショットと組み合わせることでシーンの緊張感を高めることができます。[ 8 ]クローズアップショットの後にカメラを軸から遠ざけてロングショットを撮ると、シーンのアクションに間が生まれます。[ 9 ]

日本のアニメ映画『パプリカ』では、2人の主人公が境界線を越えることの混乱効果について議論し、実演している。[ 10 ]

実証研究

180度ルールを維持することの重要性を探る経験的証拠は限られている。[ 11 ]基本的な前提は、このルールを遵守することで登場人物を画面の正しい側に保つことができるというものである。[ 12 ]したがって、このルールに違反すると、注意散漫につながり[ 13 ]、その瞬間の流れが乱される可能性があると想定される。 [ 14 ]これは、シーンのリズムや感情に影響を与えると推測される。しかし、これらの概念は経験的証拠ではなく、映画製作者の主観的な報告に基づいている。[ 11 ]

いくつかの研究では、境界線を越えると、シーンの空間表現の正確さに悪影響を与える可能性があることが実証されています。[ 15 ] [ 16 ]さらに、登場人物の位置を反転すると、視聴者が画面上の相対的な向きを理解するのを妨げる可能性があります。[ 17 ]境界線の逸脱は、シーン内のオブジェクトの位置に関する空間記憶にも影響を与えるようですが、物語の記憶、展開する出来事の順序、[ 18 ]物語の流れの理解には影響しません。[ 19 ]

概して、実証研究は、180度ルールを厳守することは実際には必要ではないことを示している。正確な空間表現は、そのシーンにとって重要ではない可能性があり、また、映画を長時間観ている間は記憶に残らないこともある。[ 17 ] [ 20 ]さらに、最近の研究では、視聴者は180度ルールの違反に気付くことはできるものの、その違反の存在がシーンや映画の楽しさに及ぼす影響はごくわずかであることが実証されている。[ 21 ]

参照

参考文献

  1. ^プロフェレス、ニコラス・T. (2005). 『映画監督の基礎』(第2版)アムステルダム:フォーカル・プレス. pp.  5– 7. ISBN 978-0-240-80562-7
  2. ^ a b c「Crossing The Line: Reverse Cut」 . MediaCollege.com . 2013年10月24日閲覧
  3. ^ 「一線を越える/180度ルール破り」 Cinematography.com、2010年5月14日。 2012年8月24日閲覧
  4. ^ 「180度ルール - プロジェクト5、Mind the Gap」harrybladen.wordpress.com . 2017年8月18日閲覧
  5. ^ 「180度軸ルールとカバレッジ」 www.solutioneers.net 2009年2月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  6. ^ 「母なる自然があなたを食べる:ラース・フォン・トリアーの『アンチクライスト』」 religiondispatches.org 2009年10月28日。 2017年8月18日閲覧
  7. ^ T. ジェファーソン・クライン「フランス・ヌーヴェル・ヴァーグ」エリザベス・エズラ編『ヨーロッパ映画』 (オックスフォード大学出版局、2004年)
  8. ^ポール・セイダー、「トリム、クリップ、セレクト:カッティングルームからのメモ」『パーフェクトビジョン』第26号[1999年9月/10月]、27ページ。
  9. ^デヴィッド・ボードウェル (2002). 「強化された連続性:現代アメリカ映画の視覚スタイル」.フィルム・クォータリー. 55 (3): 20. doi : 10.1525/fq.2002.55.3.16 . JSTOR 10.1525/fq.2002.55.3.16 . 
  10. ^パプリカ。監督今敏君。今敏、水上聖史著。性能林原めぐみ、古谷徹、堀勝之助。ソニー・ピクチャーズ・クラシックス、2006 年。DVD。
  11. ^ a b島村, AP (2013). 『サイコシネマティクス:映画における認知の探究』オックスフォード大学出版局, イギリス. doi:10.1093/acprof:oso/9780199862139.001.0001
  12. ^ Ascher, S., & Pincus, E. (2013). 『映画製作者ハンドブック2013:デジタル時代の包括的ガイド』ニューヨーク、ペンギン社.
  13. ^ボードウェル、D.、トンプソン、K. (2012). 『映画芸術入門』 ニューヨーク、ニューヨーク:マグロウヒル.
  14. ^ Proferes, NT (2008). 『映画監督の基礎:撮影前にフィルムをチェックする』バーリントン、マサチューセッツ州: Taylor & Francis.
  15. ^クラフト, RN (1987). 視覚的物語のルールと戦略. 知覚と運動技能, 64, 3-14. doi:10.2466/pms.1987.64.1.3
  16. ^ Kraft, RN, Cantor, P., Gottdiener, C. (1991). 視覚的物語の一貫性. コミュニケーション・リサーチ, 18, 601-616. doi:10.1177/009365091018005002
  17. ^ a b Hochberg, J., & Brooks, V. (1996). 映画の知覚. MP Friedman & EC Carterette (編), 認知生態学:知覚と認知のハンドブック (pp. 205- 292). サンディエゴ, CA: Academic Press. doi:10.1016/b978-012161966-4/50008-6
  18. ^ Frith, U., Robson, JE (1975). 映画言語の知覚. Perception, 4, 97-10. doi:10.1068/p040097
  19. ^ Magliano, JP, & Zacks, JM (2011). 物語映画における連続性編集がイベントセグメンテーションに与える影響. 認知科学, 35, 1489-1517. doi:10.1111/j.1551-6709.2011.01202.x
  20. ^ Levin, DT, & Wang, C. (2009). 認知科学と映画における空間表現. Projections: The Journal for Movies and Mind, 3, 24-52. doi:10.3167/proj.2009.030103
  21. ^ Kachkovski, GV, Vasilyev, D., Kuk, M., Kingstone, A., & Street, CN (2019). 「180度ルール違反が映画鑑賞の嗜好に及ぼす影響の探究」コミュニケーション研究, 46(7), 948-964.