ファンタジーベースボールは、参加者が仮想の野球チームのオーナー兼ゼネラルマネージャーとしてプレイするゲームです。参加者は、メジャーリーグベースボール(MLB)の全選手が参加可能なドラフトに参加することで、所属選手を選出します。ファンタジーポイントは、毎週行われる対戦で、実際の試合における選手の成績に基づいて付与されます。このゲームは通常MLBが対象となりますが、アメリカの大学野球やKBOリーグなどの他のリーグが対象になることもあります。
ファンタジーベースボールゲームの歴史は19世紀にまで遡ります。1866年に登場したテーブルゲーム「セブリング・パーラー・ベースボール」では、参加者は木製ボードのスロットにコインを投げ込むことで試合をシミュレートすることができました。 [ 1 ]その後のゲームでは、サイコロやスピナーで結果が決まるようになり、プロの野球選手が推奨するゲームもありました。[ 1 ] 1930年、クリフォード・ヴァン・ビークは、 MLB選手のカスタマイズされた野球カードを含むボードゲーム「ナショナル・パスタイム」を設計しました。[ 1 ]サイコロを2つ振った後、参加者は「打席に立つ」 MLB選手のカードを参照して、シングル、ダブル、トリプル、ホームランから、三振、刺殺、四球、エラーまで、さまざまな結果を予測します。前シーズンの成績が良かった選手は、好ましい結果を得る可能性が高くなります。そのため、 「ナショナル・パスタイム」は、実際のMLB選手のパフォーマンスを正確にシミュレートしようとした最初のゲームの1つとなりました。[ 1 ]
こうしたゲームの顕著な例としては、1951年に初めてリリースされたAPBAが挙げられる。このゲームにはMLB選手のカードが含まれており、ゲーム内の結果は過去のシーズンの統計データと相関していた。参加者はカードからファンタジーチームを編成し、互いに対戦したり、カードの統計データを使用して過去のシーズンを再現したりすることができた。[ 2 ]個々の選手カードとサイコロロールのシミュレーションは、1961年に初めてリリースされたStrat-O-Maticゲームでもエミュレートされていた。 [ 3 ] 後に現代のファンタジーベースボールの開発者として名を馳せるダニエル・オクレントは熱心なStrat-O-Maticプレイヤーであり、2011年にスポーツ・イラストレイテッド誌に「Strat-O-Maticがなかったら、今でもロティサリーを思いついただろうが、間違いなく役に立った」と語っている。[ 3 ]
1960年、社会学者ウィリアム・A・ギャムソンはベースボール・セミナー・リーグを考案した。このリーグでは、参加者が現役MLB選手のロースターを作成し、シーズン終了時に打率、防御率、打点、勝利数に基づいて成績を比較するというものだった。[ 4 ] [ 5 ]ギャムソンはミシガン大学の教授として野球を続け、同大学のもう一人の競争相手はボブ・スクラーだった。スクラーの教え子の一人はダニエル・オクレントだった。アラン・シュワルツの『数字ゲーム:野球の生涯にわたる統計への関心』によると、スクラーはオクレントにベースボール・セミナー・リーグについて話したという。[ 4 ] [ 5 ]
1961年、ファンタジー・ベースボールの初期の形態が、当時IBMに勤務していたジョン・バージェソンによってIBM 1620コンピュータ用にコード化された。[ 4 ]ユーザーは引退選手の限られた名簿からチームを選択し、コンピュータがランダムに選択したチームと対戦する。コンピュータは乱数生成器と選手の統計情報を用いて試合結果をシミュレートし、試合の詳細な解説を出力する。[ 4 ] [ 6 ]このゲームはわずか20KBのメモリを搭載したコンピュータ用にコード化されており、完全に自己完結的であった。1961年秋、 KDKA(ピッツバーグ)のラジオパーソナリティ、レゲ・コーディックがこのプログラムを基にしたラジオ番組を制作した。[ 4 ]
現代のファンタジー ベースボールは、1980 年代にロティサリー リーグ ベースボールを創設したジャーナリストのグループによって開発され、普及しました。リーグの名前は、創設者たちが昼食をとり、初めてこのゲームをプレイしたニューヨーク市のレストラン、ラ ロティサリー フランセーズにちなんで付けられました。[ 7 ]雑誌記者で編集者のダニエル オクレントが、このグループにロティサリー リーグのコンセプトを紹介し、スコアリング システムを発明したと言われています。[ 8 ] [ 9 ]ロティサリー リーグの選手は現役 MLB 選手でチームを編成し、シーズン中に選手の統計を記録してスコアを集計しました。[ 9 ]ベースボール セミナー リーグと同様に、チーム オーナーは、試合結果をシミュレートするために、結果がすでにわかっているシーズンの統計を使用するのではなく、次のシーズンに MLB 選手が蓄積する統計を予測する必要がありました。
ロティサリー・ベースボール(通称ロト) [ 10 ]は、統計を手作業で集計する難しさにもかかわらず人気を博し、それが参加の初期の障害となっていた。[ 11 ]初期のロティサリー・リーグで使用されていた従来の統計は、新聞のボックススコアやUSAトゥデイに掲載された週刊情報から簡単に集計できるため、よく選ばれた。オクレントは、このアイデアが急速に広まったのは、最初のリーグがスポーツ記者によって作られたためだとし、 2008年にヴァニティ・フェア誌に次のように語っている。「リーグのメンバーのほとんどがメディアに関わっていて、最初のシーズンは多くの報道があった。2年目には、メジャーリーグの記者席には必ずロティサリー・リーグの話題が載っていた。」[ 7 ]オクレントによると、 1981年のメジャーリーグストライキの際、ロティサリーベースボールはスポーツライターに野球関連の記事を書く機会を与えたと述べ、「野球を担当していたライターたちは書くことがなかったので、自分たちのリーグで集めたチームについて書き始めた。それがロティサリーベースボールを人気にし、非常に広く普及させたのだ」と述べている。[ 7 ]
1985年、グランドスタンド・スポーツ・サービスはQ-Link(後のAmerica Online)を通じて、全国初のオンライン・ロティサリー・ベースボール・リーグを開始しました。1985年から1996年にかけて、グランドスタンドはゲームとテクノロジーの改良を続け、自動ドラフト、リアルタイムスコアリング、リアルタイムトレーディングとトランザクション、そして継続的なリーグ運営を初めて提供しました。
全国的なファンタジー ベースボール ゲームである Dugout Derby は、ロバート バルビエールとブラッド ウェンドコスが Phoneworks 社と共同で、電話ベースのファンタジー スポーツ プロモーションとして開発しました。[ 12 ]このゲームは 1989 年に米国中の多くの新聞で開始され、その中にはHartford Courant、[ 13 ] the Los Angeles Times、[ 14 ] the Philadelphia Inquirer、[ 15 ] the Tampa Bay Timesなどがありました。[ 16 ]プレイヤーはフリーダイヤルに電話をかけ、選択したチームごとに 4 桁のコードを入力してチームを選択しました。Dugout Derby は現代のデイリー ファンタジー スポーツの先駆けと考えられており、最高得点の参加者に毎週のバケーション パッケージが贈られました。[ 13 ]この成功により、他のスポーツでも同様のファンタジー コンテストが作られました。[ 12 ]
1990年代のインターネットの普及は、「ファンタジースポーツへの参加における人口動態の大きな変化」をもたらしました。[ 17 ]これは、ファンタジースポーツの参加者が新聞で個々の試合のボックススコアを探したり、紙面で累積統計を記録したりする必要がなくなり、集計された統計を瞬時にダウンロードできるようになったためです。[ 18 ] [ 19 ] 1995年、ESPNは初の完全インターネットベースのファンタジーベースボールゲームを開始し、その後、他の大手スポーツ・エンターテイメント企業も追随しました。[ 8 ] 1990年代初頭、米国とカナダにおけるファンタジースポーツの参加者総数は100万から300万人と推定されていましたが、2003年までにその数は1520万人に増加しました。[ 20 ]
デイリーファンタジースポーツは、伝統的なファンタジー形式の加速版であり、試合はフルシーズンよりも短い期間、多くの場合1週間、あるいは1日で行われる。最初の大手デイリーファンタジースポーツ会社であるFanDuelは、スコットランドの予測市場会社からのスピンオフとして2009年に設立された。[ 21 ] 現在もう1つの大手デイリーファンタジー会社であるDraftKingsは、2012年に設立された。 [ 22 ] 2013年4月、MLBはDraftKingsに非公開の金額を投資し、同社は米国で初めてデイリーファンタジースポーツに投資するプロスポーツ団体となった。[ 23 ] 2015年、DraftKingsはMLBの公式デイリーファンタジーゲームとなり、当時Business Wireはこの動きを「デイリーファンタジースポーツ史上最も包括的なリーグパートナーシップ」と呼んだ。[ 24 ]
ファンタジースポーツ&ゲーミング協会によると、2022年現在、米国とカナダで推定6,250万人がファンタジースポーツをプレイしており、ファンタジー参加者の約5人に1人がファンタジーベースボールをプレイしている。[ 20 ]
ファンタジー ベースボール リーグは、さまざまな方法で編成できます。オリジナルのロティサリー リーグも現代のリーグも、シーズン終了時に各チームをいくつかの統計カテゴリでランク付けします。ポイントは、これらのランキングに基づいて付与されます。[ 10 ]たとえば、8 チームのリーグでは、合計でホームランを最も多く打ったチームは 8 ポイント、2 番目に多く打ったチームは 7 ポイントなどを獲得できます。チームがランク付けされる統計の数は異なる場合があります( 「競技のバリエーション」を参照)。もう 1 つの一般的な形式は、直接対決の競技で、各チームは特定の週に他の 1 チームとのみ対戦します。週の終わりに、各対戦の勝者はさまざまな方法で決定されます( 「直接対決のバリエーション」を参照)。得点のバリエーションに加えて、リーグの構成は、各チームのロスター構造によっても異なる場合があります( 「ロスターのバリエーション」を参照)。
オリジナルのロティサリーリーグ ベースボールでは、次の統計が使用されました。
これらの統計は、現代のロティサリーリーグの標準となっている。[ 26 ]これらの統計を使用するリーグは、打撃統計と投球統計をそれぞれ4つ使用するため、「4×4」リーグとして知られている。一部のリーグでは、「5×5」形式を使用しており、得点と三振がそれぞれ打撃と投球の統計として追加されている。[ 26 ]その他に、「6×6」と呼ばれる形式があり、これは新しい統計を追加したり、元の4×4または5×5形式の統計を置き換えたりすることがある。例えば、ESPNのファンタジーライターであるトリスタン・H・コッククロフトは、打率を出塁率(OBP)と長打率(SLG)に置き換え、投球回を6番目の投球統計として追加するなどの変更を加えた6×6リーグを提案している。[ 27 ]ロティサリー形式は理論的には任意の数の統計を網羅するように拡張できますが、そのような拡張リーグのオンラインサポートは限られています(たとえば、CBSスポーツは4x4と5x5のリーグのみを提供しています)。[ 28 ]
対戦プレイには主に 3 つの構成があります。
いずれの方式でも、対戦相手は総当たり戦方式で決定されます。シーズン終了時に、勝敗成績が最も良いチームがリーグ優勝するか、[注3 ]リーグ上位チームによる プレーオフが行われる場合があります。
ESPNやYahoo!などの主要なファンタジーウェブサイトでは、MLBレギュラーシーズン終盤に3~4週間かけてシングルエリミネーション方式のプレーオフを開催しています。 [ 29 ] [ 30 ]プレーオフに進出するチーム数や、進出を逃したチームのためのコンソレーションブラケットの有無は、使用するウェブサイトや各リーグのカスタマイズ設定によって異なります。例えば、Yahoo!では、4チーム、6チーム、または8チームのプレーオフ進出を許可しています。[ 30 ]
チームがドラフトによってロースターを決定した後、オーナーはロースターが満員でない場合、現在どのチームにも所属していないフリーエージェント(FA)選手をロースターに追加することができます。チームがこれらの選手を獲得する方法はいくつかあります。
各シーズン前に、ファンタジーベースボールリーグはドラフトを行い、各チームがMLB選手を指名します。指名された選手は、他の選手とのトレードや指名権の剥奪を受けない限り、指名したチームのロースターに残ります。指名権の剥奪を受けた選手は、どのチームでも獲得できる未所有選手プールに入ります。指名順位はランダムに決定される場合もあれば、前年のリーグ順位に基づいて決定される場合もあります。その場合、最下位のチームが最初に指名し、次に2番目に下位のチームが指名する、といった具合です。場合によっては、各ラウンドでオーナーが指名順位を維持することもあります。[ 34 ]一方、伝統的な「サーペンタイン」または「スネーク」ドラフトでは、オーナーは「スネーク」方式で選手を指名します。つまり、奇数ラウンドで最初に指名したオーナーは偶数ラウンドで最後に指名し、奇数ラウンドで2番目に指名したオーナーは偶数ラウンドで最後から2番目に指名する、といった具合に、公平性を保つためです。[ 34 ]
オークションドラフトでは、各オーナーは仮想予算を持ち、オークション形式で選手を獲得するためにそれを使用します。オーナーは順番に選手を公開入札に指名し、各選手に最高額を提示したオーナーがその選手を獲得し、残りの予算がそれに応じて減少します。[ 35 ]オークションドラフトの利点の一つとして、すべてのオーナーがすべての選手に平等にアクセスできることが挙げられます。一方、従来の形式では、あるオーナーが希望する選手が、オーナーが次に指名する順番が来る前に他のチームに指名される可能性があります。[ 35 ]
ドラフトは「ライブ」形式と「オート」形式で実施されます。ライブドラフトでは、チームオーナーがリアルタイムで選手を選択しますが、オートドラフトでは、各オーナーが設定したドラフト前のランキングに基づいて、コンピューターが自動的に選手を選択します。多くの場合、ドラフトの指定時間に不在のオーナーは「オートドラフト」を行い、リーグの他のチームはライブで選手を選択します。
形式にかかわらず、ファンタジードラフトの大部分はオンラインで行われますが、一部のリーグではコンピューターや物理的なドラフトボードで選択が行われる対面式のドラフトを開催しています。[ 36 ]
ドラフトの形式に関わらず、各チームオーナーは選手選考において様々な戦略を採用することができます。最高の選手を選考するために、オーナーは選手の才能を評価し、来シーズンのパフォーマンスを予測する必要があります。そのためには、ファンタジーベースボールのジャーナリストやウェブサイトが発表するランキングから、プロのデイリーファンタジープロが作成したアルゴリズムまで、様々なリソースが活用されます。 [ 37 ] [ 38 ]
ファンタジーベースボールのロスターは、通常、各ポジションの選手で構成されます。各チームには、ロスターに登録できる選手数と、各ポジションで直接対戦できる先発選手数が決まっています。オーナーは、週ごと、あるいは日ごとに、どの選手を先発させ、どの選手を「ベンチ」にするかを決めることができます。[ 39 ]先発として指定された選手のみが、週ごとの対戦におけるチームオーナーの合計成績にカウントされます。
現実の野球と同様に、通常はベンチ入りする選手が、先発選手の怪我、不振、あるいは先発チームが特定の日に試合を行わない場合など、様々な理由で先発選手になることがあります。選手をベンチ入りさせるか先発させるかは、選手の過去の成績や期待される成績、対戦相手となるチーム、特に先発投手といった戦略的な考慮に基づいて行われます。[注 4 ]リーグで直接対決が行われない場合、チームのシーズン終了時の成績は全選手の累積統計から算出されるため、先発選手とベンチ選手の区別がない場合があります。
オンラインのロースターに含まれるポジションは、各ポジションと各チームのベンチ入り選手数と同様に、実に多岐にわたります。例えば、ESPNのデフォルトのロースターには、中堅内野手1人、コーナー内野手1人、ユーティリティプレーヤー1人が含まれています。Yahoo!のデフォルトのロースターには、ユーティリティプレーヤーが2人含まれていますが、どちらも中堅内野手またはコーナー内野手として指定されていません。様々なデイリーゲームやウィークリーゲームを運営するDraftKingsでは、一部のゲームではユーティリティプレーヤーのスロットがロースターにありませんが、他のゲームではあります。
以下の表は、ESPN、[ 41 ]、Yahoo、[ 42 ]、CBS Sports [ 28 ]、およびDraftKingsのMLB Classicの毎週の大会で管理されている直接対戦リーグのデフォルトのロースター設定を示しています。[ 43 ]ポジション名の横にある注記はその定義を示しています。
| 位置 | ESPN | ヤフー | CBSスポーツ | ドラフトキングス |
|---|---|---|---|---|
| 投手[ a ] | 9 | 4 | 0 | 2 |
| 先発投手 | 0 | 2 | 5 | 0 |
| リリーフ投手 | 0 | 2 | 2 | 0 |
| キャッチャー | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 一塁手 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 二塁手 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 三塁手 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 遊撃手 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 中堅内野手[ b ] | 1 | 0 | 0 | 0 |
| コーナー内野手[ c ] | 1 | 0 | 0 | 0 |
| 外野手 | 5 | 3 | 3 | 3 |
| ユーティリティプレーヤー[ d ] | 1 | 2 | 1 | 0 |
| ベンチプレーヤー[ e ] | 4 | 5 | 5 | 0 |
| 負傷者リスト[ f ] | 3 | 4 | 2 | 0 |
負傷者リストは、現実世界で怪我を負い、長期間試合に出場できない選手を保管するために使用されます。ファンタジーリーグでは通常、所属MLBチームから負傷者リストに登録された選手のみが負傷者リストに登録されます。[ 28 ] [ 44 ]
一部のリーグでは、シーズンごとまたは週ごとに、フリーエージェントの取引またはトレードの回数をチームに制限しています。このような制限は、チームオーナーが統計データを人為的に水増ししたり、対戦中に過剰な数の選手を起用して不公平な優位性を得たりすることを防ぐために一般的に用いられています。[ 45 ]選手変更に関するもう一つの一般的な制限は、「アンドロップ」選手リストの導入です。これは通常、ドラフトの最初の数ラウンドで指名された選手、または他の選手と交換されることなく自由にチームを変更するには価値が高すぎると一般的に判断される選手です。[ 46 ]
ファンタジースポーツ&ゲーミング協会(FSGA)によると、2022年に米国とカナダでファンタジースポーツをプレイした人は推定6,250万人です。[ 20 ] FSGAは、2023年にアメリカ人の成人の19%がファンタジースポーツをプレイすると推定しており、2014年の13%と比較して増加しています。 [ 20 ]ファンタジープレイヤーの約22%がファンタジーベースボールをプレイしており、ファンタジーフットボール、ファンタジーバスケットボールに次いで3番目に人気のあるファンタジースポーツとなっています。[ 20 ] 2023年のFSGAの調査によると、ファンタジースポーツプレイヤーの64%が男性、48%が18歳から34歳、84%が大学卒業以上でした。[ 20 ] 2015年の分析では、89.8%が白人、51.5%が未婚でした。[ 47 ]