| SCP – 収容違反 | |
|---|---|
| 原作者 | ヨナス・「レガリス」・リッコネン |
| 開発者 | アンダートウゲームズ |
| 初回リリース | 2012年4月15日 (2012年4月15日) |
| 最終リリース | |
| 書かれた | Blitz3D(BlitzMax 0.1~0.1.2) |
| エンジン | ブリッツ3D |
| オペレーティング·システム | Windows XP以降 |
| プラットフォーム | マイクロソフトウィンドウズ |
| サイズ | 235.53MB |
| 標準 | Windows XP 以降。 1.2 GHzプロセッサ 256 MB RAM 300 MBの使用可能ストレージ |
| 入手可能な | 英語 |
| タイプ | サバイバルホラービデオゲーム |
| ライセンス | CC BY-SA 3.0(SCP-173を除く) |
| Webサイト | www.scpcbgame.com |
| リポジトリ | github |
SCP – Containment Breachは、フィンランドのゲーム開発者 Joonas "Regalis" Rikkonenが開発したインディーホラーゲームです。SCP財団共同執筆プロジェクトのストーリーに基づいています。ゲームでは、プレイヤーは被験者として秘密施設に閉じ込められます。この施設は、超自然現象や超常現象(すべて個別に「SCP」と指定されています)を研究・収容するために設計されています。 [ 2 ]施設でプロトコルが失敗し、財団が施設内の異常な資産(その多くはプレイヤーにとって危険です)の収容を制御できなくなった場合、プレイヤーは施設から脱出しなければなりません。SCP – Containment Breachは2012年4月15日にリリースされ、2018年7月29日の最終バージョン1.3.11まで定期的にアップデートされました。 [ 3 ]ゲームの雰囲気と革新的なシステムにより、概ね好評を得ました。
このゲームの舞台はSCP財団の施設です。プレイヤーは財団の多くの被験者の一人、Dクラスを操作し、様々な脅威を回避しながら施設内を移動しなければなりません。施設はプロシージャル生成されており、ゲームをプレイするたびにレイアウトが変化します。
このゲームは一人称視点を採用しており、プレイヤーは自由に移動したりダッシュしたりできる。注目すべき特徴の 1 つは瞬きの仕組みである。プレイヤーには徐々に減っていく瞬きメーターがあり、プレイヤーは特定の間隔で瞬きを強いられる。この仕組みはSCP-173に直接関係しており、SCP-173 はプレイヤーの視界にない時にのみ移動することができる。プレイヤーが瞬きをしたり目をそらしたりすると、SCP-173 は瞬間テレポートで前進し、十分近づくとプレイヤーを殺すことができる。[ 2 ]このゲームの主な特徴の 1 つは施設の手続き型生成である。これにより、施設のレイアウトはランダムになる。この機能はシード生成と呼ばれるシステムによって制御されており、これはマップの生成方法を制御する文字列である。
ゲームには3つの難易度があり、それぞれセーブ方法が異なります。最も簡単な難易度(Safe)では、プレイヤーはどの地点でもセーブできます。中程度の難易度(Euclid)では、指定された地点でのみセーブできます。最も難しい難易度(Keter)では、セーブは一切できません(「セーブして終了」オプションを除く)。プレイヤーは永久に死亡します。プレイヤーは施設の設備からSCPオブジェクトまで、様々なアイテムを装備できます。これらのアイテムはプレイヤーを助けることも、害を及ぼすこともあります。
プレイヤーは、財団が収容しているアノマリーの詳細を記した様々な文書、キーカード、端末、そして施設の設計図を発見することができます。これらは、施設の封鎖に至った経緯や封鎖中に発生した事件の手がかりとなるだけでなく、一部のSCPの回避・回収方法、そして施設内部をプレイヤーに有利に活用する方法に関する情報も提供します。キーカードを使用することで、プレイヤーは施設内をより深く探索することができます。
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ゲーム開始時、プレイヤーはD-9341という指定を受け、被験者として選ばれる。[ 4 ]伝承ではDクラス(クラス使い捨て)と呼ばれ、SCP-173の研究に用いられる。SCP-173は、生物に直接観察されていない時に生命を吹き込まれ、周囲の生物を散発的に殺害する彫刻である。実験中、施設のシステムが故障し、SCP-173が監禁場所から逃げ出し、他の被験者や財団職員を殺害する。プレイヤーキャラクターは、その後の混乱の中、施設から脱出しなければならない。
施設内を探索する中で、プレイヤーは施設内に潜む様々な異常現象に遭遇します。SCP-173に加え、プレイヤーはSCP-096(写真)のような敵対的なモンスターから逃れなければなりません。[ 4 ]また、施設の機能回復のために派遣された特殊部隊「機動部隊イプシロン-11、九尾の狐」も存在します。プレイヤーキャラクターの背後にある物語を垣間見ることができるアイテムが発見されることがあります。彼はかつて財団の研究員でしたが、記憶消去によって無許可の研究を行ったため使い捨ての被験者に降格されたことが明らかになります。
このゲームでは、プレイヤーの行動に応じて発生する 4 つのエンディング シーケンスが用意されています。各エンディング シーケンスは、施設の 2 つの出口のうちの 1 つで発生します。各エンディング シーケンスに応じたゲーム終了時の無線通信で、プレイヤーの行動の結果の詳細が提供されます。主要出口 (ゲート A) では、1 つのエンディングで、プレイヤーは前述の Nine Tailed Fox の職員によって拘束され、施設からの脱出後に最終的に SCP 指定を受けます。プレイヤー キャラクターは死後も自分自身を復活させることができるという形而上学的超自然特性が財団に認識されます。ただし、この場所でのもう 1 つのエンディング シーケンスは、プレイヤーが SCP-106 を再収容しなかった場合に発生します。SCP-106 は、犠牲者を自らが作り出したポケット ディメンションに閉じ込め、そこですべてを制御する悪意のある人型存在です。SCP-106 は主要出口で自分自身を生成し、財団がその実体を無力化しようとしている間にプレイヤーが脱出できるようにします。プレイヤーがサービストンネルを通って施設からの脱出方法を見つけると、SCP 財団と対立する「カオス・インサージェンシー」として知られる異常な準軍事組織の工作員が突如現れ、プレイヤーを拘束します。一方、追跡してきた財団職員は異常な出来事によってトンネル内に閉じ込められます。
第二出口(ゲートB)のエンディングはどちらも、捕らわれの身から逃れようとする、破壊不可能とされる爬虫類モンスターSCP-682を巡るものです。第二出口エンディングの一つは、SCP-682を抹殺するために施設の核弾頭が爆発し、施設が破壊されプレイヤーも死亡するというものですが、SCP-682は爆発を生き延びていたことが明らかになります。しかし、プレイヤーが以前に施設の核司令部と制御システムを停止していた場合は、別のエンディングが展開されます。施設職員がSCP-682奪還に向けて奮闘を続ける中、イプシロン11のエージェントが現れ、プレイヤーを銃撃します。

このゲームはフィンランドの開発者、ヨーナス・「レガリス」・リッコネンによって制作されました。SCP -Containment Breachの開発に先立ち、リッコネンはSCP-087のストーリーと2012年のビデオゲームをベースにした、よりシンプルなゲーム「SCP-087-B」を制作していました。このプロジェクトは人気を博し、リッコネンはより多くのSCPを組み込んだより大規模なゲームを制作するようになりました。このゲームはBlitz3Dエンジンを使用して開発されましたが、リッコネンはそのシンプルさと使い慣れたエンジンを高く評価しました。[ 5 ]
リッコネンは没入感の高い雰囲気の創造に注力し、環境デザインとサウンドを重視して恐怖体験を高めました。彼はランダムマップ生成とランダムイベントを用いて、ゲームプレイの緊張感と予測不可能性を維持しました。また、特にSCP-173のメカニクスの性質を考慮して、リッコネンはジャンプスケアを実装し、緊張感を高めました。 [ 5 ]この成功により、リッコネンは高校卒業後、トゥルク大学でゲーム開発の正式な教育を受けました。 [ 6 ]
このゲームは、その雰囲気と革新的なメカニクスにより、概ね好評を博しました。批評家たちは、低予算のグラフィックにもかかわらず、緊張感と恐怖を演出する能力を称賛しました。Rock , Paper, Shotgun誌は、このゲームをテレビ番組「ウェアハウス13」と比較しましたが、「SCP – Containment Breach」はユーモアよりも恐怖に焦点を当て、より緊迫感のある体験を提供していると指摘しました。[ 7 ]
エッジ誌は、このゲームが予測不可能な展開を通して恐怖を効果的に作り出す点を高く評価し、「最近の大作ホラーゲームよりも怖い」と評した。シンプルなグラフィックにもかかわらず、緊張感あふれるゲームプレイは広く評価された。 [ 5 ]ジェイ・アイ・ゲームズは、このゲームは「完璧ではなく、まだ少しバグがある」ものの、「言葉にできない、悲鳴のような恐怖の瞬間がいくつかある」と評した。 [ 8 ]このゲームはPC Gamerによって「最高の」無料PCゲームの1つに選ばれ、SCP神話の活用が成功の鍵であると称賛された。 [ 9 ]デストラクトイドは、このゲームを「最高のインディーホラーゲーム10選」に挙げ、 I Have No Mouth, and I Must Screamと比較した。[ 10 ]
このゲームの前提と資産は、マルチプレイヤー一人称シューティングゲームのSCP: Secret Laboratory、Unityゲームエンジンで作られたゲームのリメイクであるSCP: Unity、仮想現実リメイクのSCP: Labratなど、いくつかの他のゲームに採用され、インスピレーションを与えてきました。[ 11 ] [ 12 ]