サクラ大戦2 汝不死

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サクラ大戦2 汝不死
主人公の真宮寺さくらを描いたサターンのボックスアート
開発者
出版社
取締役
  • 西野朗
  • 橋本博忠
プロデューサー大場典義
デザイナー吉田智恵
プログラマー松岡雄一
アーティスト
ライターあかほりさとる
作曲家田中公平
シリーズサクラ大戦
プラットフォームセガサターンドリームキャストWindowsプレイステーションポータブル
リリース
1998年4月4日
  • 土星
    • JP 1998年4月4日
    ドリームキャスト
    • JP 2000年9月21日
    ウィンドウズ
    • JP 2001年3月1日
    • RU : 2008年12月24日
    プレイステーション・ポータブル
    • JP 2006年3月9日
ジャンルタクティカルロールプレイング恋愛シミュレーションビジュアルノベル
モードシングルプレイヤー

『サクラ大戦II 死すべからず』[ b ]は、レッドカンパニーセガが開発し、セガがセガサターン向けに発売したクロスジャンルのビデオゲームです。サクラ大戦シリーズの第2作目として1998年4月に発売され、後に他のシステムにも移植され、 2000年9月にはドリームキャストにも移植されました。「ドラマティックアドベンチャー」ゲームと定義されるサクラ大戦IIは、タクティカルロールプレイング恋愛シミュレーションビジュアルノベルの要素が重なり合っています。

このゲームは、オリジナルの『サクラ大戦』の出来事から1年後を舞台とし、主人公である大日本帝国海軍少尉・大神一郎と、女性のみで構成される帝国華撃団・花組が、東京の新たな超自然的存在や、物語の主な敵対者である京極敬吾が率いる敵対的な政治勢力と戦う様子を描いています。

サクラ大戦IIの開発は、前作の批評的、商業的成功を受けて開始された。西野朗と橋本博忠が監督を務め、あかほりさとるが脚本を、セガのベテランデザイナーである大場典宜がプロデューサーを務めた。キャラクターデザインは藤島康介松原秀典、アニメFMVシーケンスはプロダクションIG、音楽は田中公平が担当した。ゲームのサブタイトルは、日本の作家である与謝野晶子の有名な軍歌から取られている。このゲームはシリーズで最も売れた作品となり、批評家からも好評を博した。直接の続編であるサクラ大戦III 巴里は燃えている?が、2001年にドリームキャスト向けに発売された。英語版のファン翻訳版は2025年に発売された。

ゲームプレイ

サクラ大戦の 2 つの主なゲームプレイ モードは、LIPS システムを使用したソーシャル インタラクション (上) と、以前の LIPS インタラクションの影響を直接受けたターンベースの戦略的バトル (下) です。

『サクラ大戦II 死すなかれ』は、プレイヤーが大神一郎と帝国華撃団の女性部隊「花組」を操作し、京極圭吾の日本征服を阻止するというクロスジャンルのビデオゲームです。「ドラマティックアドベンチャー」と呼ばれるこのゲームは、全13話で構成され、タクティカルロールプレイング恋愛シミュレーションビジュアルノベルの要素が組み込まれています。[ 1 ] [ 2 ]ゲームプレイは、大神が大帝国劇場を巡り、様々なキャラクターと交流するパートと、傾斜したグリッドベースの戦場でターン制バトルシステムを採用した戦闘パートに分かれています。[ 2 ] [ 3 ]

戦闘間の交流シーンでは、大神は劇場内を移動します。花組や帝国華撃団の脇役たちとのやり取りは、シリーズ共通のLIPS(Live & Interactive Picture System)システムに基づいて行われ、本作では「ダブルLIPS」と呼ばれています。会話中に重要な選択を迫られると、会話の選択肢が表示され、プレイヤーは制限時間内に回答を選択します。回答の種類に応じて、キャラクターは肯定的または否定的な反応を示し、大神との関係やその後のやり取りに影響を与えます。各キャラクターと大神との絆の強さは、会話ボックスの下に表示されるバーで示されます。通常のLIPSパートに加えて、大神は複数のキャラクターと会話することができ、その結果はキャラクター間の関係性にも影響を与え、会話の途中で以前の選択に応じて新たな回答が表示されます。LIPS内では、キャラクターの肖像画の一部にカーソルを合わせると、内なる独白やキャラクターからの様々な回答が表示されます。[ 2 ] [ 4 ]それぞれのメインヒロインは異なる性格の癖を持っているので、会話する際にはそれを考慮する必要があります。[ 5 ]

戦闘パートでは、花組はコブスと呼ばれる機械を用いて戦います。各ユニットにはターンがあり、1ターンにつき2つの行動が可能です。これらの行動には、「攻撃」、「防御」、「移動」、「デスブロー」(敵を一撃で倒すクリティカル攻撃)、チャージ(次のターンでより強力な行動のためにエネルギーを蓄える)、ヒール(選択したユニットの体力を回復する)が含まれます。ユニットはそれぞれ、支援行動、近接攻撃、遠距離攻撃など、それぞれ異なるスキルに特化しており、移動範囲に加えて、行動可能な範囲も独立して設定されています。各ユニットのクリティカル攻撃には専用のムービーが付きます。プレイヤーは戦闘中にコマンドを発行することで、花組に特定の陣形を取らせることができます。また、2つのユニットがペアになって1体の敵に強力な攻撃を仕掛けることもできます。花組メンバーによるLIPSシーケンス中の行動は、戦闘に直接影響を与えます。LIPSセグメントでの優れたパフォーマンスはキャラクターの信頼度を上げ、ステータス上昇や戦闘能力の向上をもたらします。[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]

概要

1925年、帝国海軍少尉・大神一郎は海外での訓練から帰還し、帝国華撃団・花組の仲間たちと再会する。花組は霊的な力を用いて東京を超自然的な脅威から守り、同時に劇団としても活動する帝国陸軍の一隊である。大神の帰還後まもなく、花組はかつての宿敵・山崎真之助率いる黒魔術師集団「黒魔」と対峙する。一行は山崎を倒すが、山崎は黒魔の真のリーダーであり、仮面を被った「魔王」と呼ばれる男に殺害される。花組は戦いの中で、2人の新メンバー、日系イタリア人の貴族階級の織姫ソレッタと、感情的に距離を置くドイツ人のレニ・ミルヒシュトラーセを獲得する。

黒魔との戦闘が続く中、米田は狙撃され、戦闘不能に陥る。米田の療養中、藤枝あやめの妹である藤枝楓が米田の代わりを務める。弱体化した帝国華撃団は、その存在に反対する軍閥からの政治的圧力にさらされる。その軍閥を率いるのは、元帝国陸軍将校で冷酷非情な政治家へと転身した京極圭吾。京極は黒魔の暗黒のリーダーであることが明らかになり、京極が東京政府と華撃団の劇場拠点に対して 軍事クーデターを起こしたため、花組は潜伏を余儀なくされる。

帝国華撃団が黒魔族との戦いを続ける中、京極が休眠中の魔導兵器・武蔵を復活させ、日本の皇帝として統治するために陰謀を企てていることを知る。花組は、帝国華撃団の残党を率いる米田と楓の支援を受け、自艦・三笠で武蔵への襲撃を開始する。さくらは魔王と対峙するが、その敗北によって、魔王はさくらの復活した父・真宮寺一馬であることが明らかになる。真宮寺一馬は、京極からさくらを守ろうとして致命傷を受ける。さくらと大神の力を合わせた結果、武蔵は無力化され、帝国華撃団は京極を殺害し、その結果、武蔵は倒れてしまう。功績を称えられ中尉に昇進した大神は、新たな華撃団の訓練のためパリへ派遣される。

発達

オリジナルのサクラ大戦は野心的なプロジェクトとみなされ、中心スタッフの多くは商業的に成功するとは思っていませんでした。しかし、発売されると批評的にも商業的にも成功を収めました。ゲームの成功を受けて、セガとレッドカンパニー(現レッドエンタテインメント)は、続編の制作も含め、サクラ大戦をフランチャイズ化しました。 [ 6 ] [ 7 ]このゲームは、レッドカンパニーと、オリジナルゲームを制作したセガのCS研究開発第2部によって共同開発されました。シリーズのクリエイターである広井王子がゼネラルプロデューサーとして復帰し、伊藤智之がチーフディレクター、赤堀暁がライター、松原秀典藤島康介がキャラクターデザイン、田中公平が作曲を担当しました。[ 2 ] [ 7 ]後にプレイステーション2でサクラ大戦のリメイクを手がけることになる寺田貴治が、バトルデザイナーを務めました。[ 8 ]

開発チームはサクラ大戦で行われた基本的な作業をベースに、既存の戦闘機能や会話機能を拡張・改善し、プレイヤーのフィードバックを参考に変更を加えた。追加されたコンテンツの量により、ディスクの枚数は2枚から3枚に増加した。メインストーリーはサクラ大戦よりも暗く、政治的な要素や主要人物に関連するより悲劇的なシナリオを特徴としている。京極のクーデター未遂事件は二・二六事件に基づいている。[ 7 ]ゲームのサブタイトルは、日本の作家で詩人の与謝野晶子による有名な反戦詩の題名から取られており、ゲームのテーマやストーリーに関連している。[ 7 ] [ 9 ]アニメーションカットシーンは高木真司が監督し、プロダクションIGが制作した。サクラ大戦2は、彼らによるサクラ大戦シリーズの最初の作品である。[ 10 ] [ 11 ]広井が彼らの映画『攻殻機動隊』を見た後にスタジオがこのプロジェクトに参加することになったが、ゲームが開発の半ばにあったため断りかけていた。[ 12 ]

オーディオ

田中は単独の作曲家兼音楽監督として復帰した。[ 2 ]生演奏のトラックもいくつかあるが、ほとんどはサターンのサウンドチップを使った合成音である。『サクラ大戦II』では、田中はオリジナル版を超えるサウンドを目指した。サターンのハードウェアの制約の中で、合成音を可能な限り生演奏に近づけたいと考えていた。[ 13 ]

メインキャストは第1作目から役を再演した。[ 14 ]これには、第1作目の出来事の間に亡くなったキャラクター、藤枝あやめの声を担当し、あやめの双子の妹、楓の役で戻ってきた折笠愛も含まれている。サクラ大戦であやめの役を録音し終えた後折笠は将来のゲームには使われないだろうと思っていたが、復帰を依頼されたときは驚いたという。[ 15 ]織姫とレニの2人の新キャストが追加され、それぞれ岡本麻耶伊倉一恵が声を担当した。[ 14 ]伊倉はその役のオーディション用紙を受け取り、男の子の役を演じ、歌を歌い、楽譜を読める人を求める内容だった。[ 16 ]

田中は楽曲について、キャラクターの内面や歌う内容をテーマにしていると説明した。[ 17 ]田中はアイリスの新曲を書くのを楽しんだが、広井は歌詞を書くのに苦労した。織姫の歌はワルツに設定され、スミレと異なるキャラクターを表現することが意図されていたが、どちらも日本の「つでれ」の典型に当てはまるものだった。レニのテーマは落ち着いた曲で、田中はレニのキャラクター性を考えずにイクラの声質に合うように変ニ長調で書いた。 [ 18 ]オープニングテーマは、第1作のオープニング「激!帝国歌劇団」の新バージョンで、横山智佐、高野うらら、富沢美智恵、西原久美子渕崎ゆり子田中真弓岡本、イクラによって歌われた。エンディングテーマ「夢の続き」は、横山、高野、富澤、西原、渕崎、田中、岡本、伊倉、折笠愛によって歌われた。[ 19 ]「夢の続き」は田中にとって今でもお気に入りのテーマである。[ 17 ]

リリース

サクラ大戦IIは1997年10月に初めて発表された。[ 20 ]このゲームは1998年4月4日にセガサターン向けに発売された。ドリームキャストへの移植版は2000年9月21日に発売された。[ 21 ]その後、Microsoft Windowsパーソナルコンピュータ(PC)にも移植された。Windows 95Windows 98Windows MEWindows 2000システム向けには2001年3月1日に、 Windows XP向けには2003年3月20日に発売された。 [ 21 ] [ 22 ]ゲームのサイズが大きいため、これらのバージョンは複数のCD-ROMに分割して発売された。[ 23 ] DVD-ROM版は2007年1月25日にWindows 2000、Windows XP、 Windows Vista向けに発売された。 [ 21 ] [ 23 ]オリジナルゲームと共にPlayStation Portable(PSP)に移植され、2006年3月9日に発売された。[ 24 ]

セガは、このゲームのジャンルの融合が日本国外で収益性の高い観客を獲得できるかどうか不確実であったため、シリーズのより広範なローカライズの取り組みは阻止された。[ 25 ]匿名の会社によるゲームのPSP移植のローカライズの試みは、ソニーがプロジェクトの承認を拒否したため中止された。[ 26 ] PC版は、日本国外でのリリースのために2回ライセンス供与された。中国語版は、2001年8月17日にDysin Interactiveによって台湾と中国本土でリリースされ、[ 27 ]ロシア語版は、2008年12月24日にAkellaによって出版された。 [ 28 ]サクラ大戦IIの中国での発売は、セガがサクラ大戦を北米とヨーロッパに持ち込むための足がかりとなることを目的としていた。 [ 27 ]

2025年4月には、サターン版の英語ファン翻訳がリリースされた。これは、 2019年に最初のゲームの非公式ローカライズ版をリリースしていた翻訳者グループによって制作された。このプロジェクトは2021年に開発が開始され、完成までに4年を要した。[ 29 ]

受付

発売初週に、『サクラ大戦II』は50万本を売り上げた。[ 32 ]週刊ファミ通によると、 1998年上半期に日本では501,066本のサクラ大戦IIが販売され、同期間における国内第8位の売れ筋ゲームとなった。 [ 33 ] 1998年8月までに日本での総販売本数は577,000本に達し、[ 34 ]サターン史上第5位の売れ筋タイトルとなった。[ 35 ]ドリームキャストへの移植版は発売初週に63,000本以上を売り上げ、出荷本の約70%が売れた。[ 36 ]移植版は最終的に合計154,837本を売り上げた。[ 37 ] 2008年現在、『サクラ大戦II』はサクラ大戦シリーズの中で最も売れているビデオゲームである。[ 38 ]このゲームは日本でサターンとドリームキャスト合わせて731,837本を売り上げた。

日本のゲーム雑誌ファミ通は、このゲームに33/40のスコアを与え、革新性に欠けるものの、洗練されたシステムとストーリーラインが概ね高く評価されている。[ 30 ]日本独占発売のため、サクラ大戦IIの英語版レビューの一部は、発売から数年後に掲載された。RPGFanは、サクラ大戦IIがゲームプレイの洗練度とストーリーの面でオリジナルを上回っていると感じ、刷新されたキャラクターデザインを称賛する一方で、ゲームプレイ中の遅延を指摘している。[ 31 ] 1998年のアニメーション神戸イベントでは、サクラ大戦IIはオリジナルビデオアニメーション(OVA)シリーズ『サクラ大戦 絢爛豪華版』とともに「パッケージ作品」部門で受賞した。[ 39 ]

遺産

OVAシリーズ『サクラ大戦 燦然たる桜』は、 1999年から2000年にかけて、ラディックス・エース・エンタテインメント制作、レッド・カンパニー監修のもとリリースされた。全6話からなるこのOVAは、 『サクラ大戦II』の終盤、大神がパリへ出発する準備をする場面を舞台に、サクラ大戦『サクラ大戦II』の両方の出来事を背景にした花組のサイドストーリーを描いている。[ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]

サクラ大戦2はサターン向けに開発されたシリーズの最後の作品であり、次の作品であるサクラ大戦3 巴里は燃えているか?はドリームキャスト向けに開発され、2001年に発売された。[ 43 ] [ 44 ]サクラ大戦3で描かれた大神の海外旅行は次作に引き継がれる予定だったが、ドリームキャストの生産終了により、コンセプトが作り直され、サクラ大戦4 恋する乙女たちが2002年にセガのコンソールでシリーズの集大成として発売された。[ 45 ] [ 46 ] [ 47 ]サクラ大戦4の当初の計画は、海外ではサクラ大戦 さよなら、わが愛として発売されたプレイステーション2の次の作品に引き継がれた。[ 1 ] [ 46 ]

注釈と参考文献

脚注

  1. ^サンダーストーンジャパンがオーバーワークスの協力でドリームキャストに移植。
  2. ^日本語:サクラ大戦2 〜君、死んだもうことなかれ〜ヘップバーン:サクラ大戦通: 君、死にたもうことなかれ

引用

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