| サムとマックスが世界を救った | |
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サム&マックス 世界を救えのプロモーションアートワーク。 | |
| 開発元 | テルテールゲームズ[c] |
| 発売元 | テルテールゲームズ[d] |
| デザイナー |
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| プログラマー | ランディ・チューダー |
| アーティスト | デビッド・ボーガン |
| ライター |
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| 作曲家 | ジャレッド・エマーソン=ジョンソン |
| シリーズ | サム&マックス |
| エンジン | テルテールツール |
| プラットフォーム | |
| 発売 | マイクロソフト ウィンドウズ 2006年~2007年
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| ジャンル | グラフィックアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー |
『サム&マックス セーブ・ザ・ワールド』は、 Telltale Gamesが開発したグラフィックアドベンチャー ビデオゲームです。当初は『サム&マックス シーズン1』としてリリースされましたが、2009年初頭に改名されました。 『サム&マックスセーブ・ザ・ワールド』はエピソード形式で開発され、6つのエピソードが2006年後半から2007年初頭にかけてMicrosoft Windows向けにリリースされました。エピソードは当初、GameTapとTelltale Games自身によってオンラインで配信されていましたが、その後のゲームはThe Adventure Companyによって販売されました。Wii移植版は2008年後半に、 Xbox Live Arcade版は2009年半ばにリリースされました。Skunkape Gamesによるリマスター版は、2020年12月にNintendo SwitchとMicrosoft Windows向けに、2021年8月にXbox One向けに、2022年9月にPlayStation 4向けにリリースされました。 [4]
スティーブ・パーセルのコミックシリーズ『サム&マックス』を原作とするこのゲームは、自称私立探偵のサムとマックス(擬人化された 犬と「多動性ウサギ」のような姿)が、催眠術をめぐる陰謀を巡る複数の事件を巡って展開する。各エピソードには1つの事件とそれに関連するストーリーが収録されており、シリーズ全体を通して根底に流れるプロットが描かれている。このゲームは、前年にルーカスアーツが『サム&マックス:フリーランス・ポリス』を中止した後、2005年にテルテール・ゲームズによって発表された。テルテール・ゲームズの従業員の多くは、 『フリーランス・ポリス』の開発チームのメンバーだった。
このゲームは批評家から好意的な反応を受け、ユーモア、グラフィック、ゲームプレイが賞賛されたが、パズルの難易度の低さ、エピソード間でのデザインの繰り返し、ストーリーの有効性について懸念の声が上がった。意見は大西洋を挟んで対立し、一部のイギリスの批評家はアメリカの批評家のように脚本を評価しなかった。しかし、このゲームはいくつかの賞を受賞し、エピソード配信の最初の成功した応用として評論家からしばしば引用されている。このゲームには、各エピソードの間に設定された短いマシニマビデオが付属していた。このゲームに続いて、 2007年に『 Sam & Max Beyond Time and Space』 、2010年に『Sam & Max: The Devil's Playhouse』という2つのエピソード形式の続編がリリースされた。
ゲームプレイ
サム&マックス 世界を救えは、プレイヤーがサムというキャラクターを操作する3D グラフィックアドベンチャーゲームです。 [5] [6]プレイヤーはサムにゲーム内の環境を探索させ、シンプルなポイントアンドクリックインターフェースを使って一連のパズルを解かせます。[6]ゲームのパズルには論理的な解答がありますが、ゲームの漫画的な設定のため、突飛な解答もいくつかあります。[7]プレイヤーがカーソルを使って選択したゲーム内エンティティの種類に応じて、サムはエリア内を歩き回ったり、オブジェクトを見てコメントしたり、特定のアイテムを拾ったり、その他の方法で使用したりすることができます。サムはノンプレイヤーキャラクターと会話することもあります。その場合、ゲームはいくつかのトピックを選択できるダイアログツリーを表示します。会話のトピックは、ストーリーに直接関係するものやゲームのパズルの解決に役立つものもあれば、全く関係のないものもあります。場合によっては、プレイヤーはマックスに話すセリフを選択することもできます。[8]
このゲームでは、プレイヤーがゲーム中に拾ったアイテムをサムが保管できるインベントリシステムが実装されている。[5]プレイヤーはインベントリ内のアイテムをどれでも選択でき、ゲーム内のオブジェクトに使用したり、目的のターゲットをクリックするだけで他のキャラクターに渡したりすることができる。[9] 『 Save the World 』の前作『Sam & Max Hit the Road』とは異なり、インベントリアイテムは状況依存であり、一緒に使用したり組み合わせて新しいアイテムを作成することはできない。[10]通常、サムはいくつかのパズルを解くために使用できる銃を持っている。[8]
キャラクターは、白黒の1960年式デソート アドベンチャー[ 11] [12]を使ってゲーム内の様々な場所を移動することができる。アドベンチャーを選択すると、利用可能な目的地のリストがプレイヤーに表示される。デソートは、通常、他の車両に乗った犯罪者を追跡したり逃走したりするいくつかの運転シーンにも使用される。[13]これらの運転シーンでは、プレイヤーはサムの銃や車のクラクションを使用したり、マックスにメガホンで他の車両と通信させたりすることができる。さらに、特別なインベントリアイテムを使用して、これらのシーン内の特定のパズルを解くことができる。[10]運転シーンは、でっち上げの重罪で無実のドライバーを逮捕するなどのいくつかのミニゲームにも使用される。 [14]開発者がルーカスアーツのアドベンチャーゲームから受け継いだ伝統に従い、サム&マックス セーブ・ザ・ワールドは、プレイヤーキャラクターが死んだり、完全に行き止まりになったりしないよう設計されている。[15]
あらすじ
登場人物
『サム&マックス 世界を救え』は、アメリカのポップカルチャーをパロディ化した世界を舞台に、自警団員であり私立探偵でもあるフリーランス・ポリスのサムとマックスという二人の主人公を主人公に物語が展開します。サムは冷静沈着ながらも熱心な擬人化された 犬で、青いスーツとフェドーラ帽を被っています。好奇心旺盛で、人里離れた分野に精通しており、問題に対して論理的な解決策を好む傾向がありますが、武力行使も厭いません。[16]マックスは「多動性のウサギのような生き物」と表現され、狡猾で奔放、暴力といたずらを楽しんでいます。状況への反応には武力も伴いますが、自身の身の安全を軽視しているように見えることも少なくありません。[17]フリーランス・ポリスは、ニューヨーク市の危険な地域にある老朽化したオフィスビルを拠点に活動し、目に見えない警察署長から電話で事件を受けています。[18]
エピソード全体を通して繰り返し登場する脇役が数人います。
ロスコー・ボスコは近所のコンビニエンスストアの店主で、ゲーム中を通してフリーランスポリスに様々なアイテムを供給しています。度重なる万引きによって妄想症に陥ったボスコは、陰謀論に取り憑かれており、ほぼ全てのアメリカ政府機関や多くの犯罪組織が自分を狙っていると信じています。そのため、彼の店はボスコ自身が作ったセキュリティ機器や仕掛けで溢れています。彼は様々な外国人に変装しようと試みますが、ほとんど効果がありません。[19] [20]
近所のさらに奥には、サムとマックスの向かいに小さなオフィスを構えるシビル・パンデミックがいます。シビルは安定した仕事を続けることができず、頻繁に転職を繰り返しています。心理療法士であり元タトゥーアーティストとして登場した彼女は、後にタブロイド紙の 記者、プロの証人、プロの仲人、ソフトウェアテスター、そして『世界を救え』の過程でカナダ女王へと成長していきます。[19] [21]
サムとマックスのオフィスの穴には、軽犯罪者、詐欺師、そして売春宿として働くネズミのジミー・ツーティースが住んでいる。彼はサムとマックスが自分の仕事にいつも邪魔をしてくると感じており、彼らをひどく嫌っている。[22] [23]
その他の登場人物には、1970年代の元子役3人組、ソーダポッパーズがいる。それぞれトレードマークのキャッチフレーズを持つこの3人は、第1話で催眠術の被害者として初めて登場し、第2話ではポップアイドルのパロディの審査員として登場する。第4話までに彼らはダコタ州知事に選出され、ラシュモア山の所有権をめぐって地域を内戦に陥れる。[19] [24] [25]また、風変わりなマジシャンであり、サイエントロジーのパロディであるプリズマトロジーカルトのリーダーであるヒュー・ブリスも散発的に登場している。[26]彼は、プリズマトロジーに基づいた自己啓発本を宣伝しようとしているのがよく見られる。 [24]サムはブリスをいらだたせるが、マックスは彼をほとんど偶像視している。[24]脇役には、ドアを警備するのが好きな米国シークレットサービスのエージェント、エージェント・スーパーボールがいる。 [25]マフィアが経営するカジノのピットマネージャーであるチャックルズ。 [22]味方を変える警察のスパイであるハリー・モールマン。 [22]そして、技術的に進歩した世界で目的を見つけようとしている時代遅れのコンピューターのグループであるコンピューター陳腐化防止協会(COPS)。[27]
あらすじ
ゲームは、フリーランス・ポリスのサムとマックスがオフィスでくつろぎながら、長い空白期間を経て新たな事件を待っているところから始まります。最終的に、コミッショナーは彼らを、近所で問題を起こしている元子役のグループ、ソーダポッパーズの捜査に派遣します。ソーダポッパーズは、「アイ・ボー」という自己啓発ビデオを宣伝しようとしています。このビデオを見ると、視聴者は催眠術にかけられます。シビルに助けを求め、ソーダポッパーズを意識不明にさせて催眠術を解除した後、フリーランス・ポリスは、この計画が、ソーダポッパーズの台頭によって人気が衰えたもう一人の元子役、ブレイディ・カルチャーによって考案されたことを知ります。サム、マックス、そしてソーダポッパーズは、再びソーダポッパーズを催眠術にかけたカルチャーと対峙します。しかし、サムはカルチャーを騙してソーダポッパーズに自分自身を攻撃するよう命じさせ、脅威を鎮圧します[19]フリーランス・ポリスが次に担当する事件は、精神を病んだテレビトークショー司会者マイラ・スタンプに人質に取られたスタジオの観客の解放だった。テレビ局で、サムとマックスはマイラが催眠術をかけられていると推測し、スタジオ内の他の番組を利用して有名人に成り上がった後、マイラを説得して番組のゲストとして出演させる。番組に出演すると、サムは司会者の机の上に奇妙なおもちゃのクマが置いてあることに気づく。それが催眠術の元だった。サムはスタジオの音響システムを使ってマイラとクマの両方を感電させ、観客を退出させた。[24]

その後、コミッショナーはサムとマックスに、カジノを拠点とする犯罪組織「トイマフィア」への潜入を命じる。組織内のコミッショナーのスパイは口を閉ざしており、フリーランス・ポリスにスパイの行方を追わせようとする。サムとマックスはすぐに、マイラを催眠術にかけたおもちゃのクマの仕業がトイマフィアであることを突き止める。マフィアの信頼を得るにつれ、スパイが寝返って組織を率いていることを突き止める。カジノが催眠術をかけるクマを大量生産する工場の隠れ蓑であることを突き止めたフリーランス・ポリスは、工場を破壊し、組織を壊滅させる。[22]その後まもなく、米国大統領は奇妙な政策を導入し始める。マックスは特に銃規制の導入を懸念し、サムは大統領が催眠術にかけられていると確信する。ホワイトハウスでマックスは大統領の首をはね、大統領がテレビ放送を通して国民を催眠術にかけるために作られた機械人形であることを暴露する。大統領のボディガード、今や没落したトイ・マフィアのピットボス、サムこそが、リンカーン記念館の像に偽装した巨大ロボットを起動させ、マックスに対抗する緊急選挙を仕掛ける。サムはリンカーンの選挙運動を信用を失墜させ、結果的にマックスが大統領選挙に勝利する。リンカーンはワシントンD.C.で破壊的な暴動を開始するが、マックスの大陸間弾道ミサイル発射によって無力化される。[25]
サムとマックスが受ける次の事件は、世界経済を崩壊させているコンピュータ危機への対処だった。二人は、問題が(知覚力を得た)インターネットを動力源とするリアリティ2.0という仮想現実プログラムにあり、人々を催眠状態に陥れてプログラムから抜け出そうとしないことを突き止める。サムとマックスは自らそのプログラムにアクセスし、リアリティ2.0をクラッシュさせてインターネットのデジタル化を消去するコンピュータウイルスを導入する。期限が切れる前に、インターネットはロイ・G・ビブという人物の計画に従っていたことを明らかにする。[27]サムは最終的に、ロイ・G・ビブはヒュー・ブリスであり、これまでの事件の背景に登場していた人物だと推理する。フリーランス・ポリスは月にあるブリスのプリズマトロジー・リトリートへ赴く。そこでブリスは惑星全体を催眠状態にする装置を準備している。ブリスは人間の幸福によって生成されるエンドルフィンを餌とする知覚力のあるバクテリアのコロニーであると明かす。ブリスは惑星を催眠状態にすることで、恒久的な栄養供給を確保した。ブリスは装置を起動させるが、サムに騙されて水槽に閉じ込められ、月着陸船のロケットエンジンで沸騰させられてしまう。地球に戻ったマックスは、自ら惑星上の全員を意識不明にすることで催眠状態を解除することに大きな喜びを覚える。[28]
エピソード
| エピソード | デザイナー/ライター | 発売日 | |
|---|---|---|---|
| GameTapリリース | 一般公開 | ||
| 「カルチャーショック」 | ブレンダン・Q・ファーガソン 、デイブ・グロスマン 、スティーブ・パーセル |
2006年10月17日 | 2006年11月1日 |
| |||
| 「シチュエーション:コメディ」 | ブレンダン・Q・ファーガソン、 デイブ・グロスマン、 ジェフ・レスター、 スティーブ・パーセル |
2006年12月20日 | 2007年1月5日 |
| |||
| 「モグラ、暴徒、そしてミートボール」 | ブレンダン・Q・ファーガソン、 デイブ・グロスマン、 ジェフ・レスター、 スティーブ・パーセル |
2007年1月25日 | 2007年2月8日 |
| |||
| 「エイブ・リンカーンは死ななければならない!」 | ブレンダン・Q・ファーガソン 、デイブ・グロスマン 、チャック・ジョーダン、 スティーブ・パーセル |
2007年2月22日 | 2007年3月9日 |
| |||
| 「リアリティ2.0」 | ブレンダン・Q・ファーガソン、 デイブ・グロスマン 、ヘザー・ローガス、 チャック・ジョーダン、 スティーブ・パーセル |
2007年3月29日 | 2007年4月9日 |
| |||
| 「ブライトサイド・オブ・ザ・ムーン」 | ブレンダン・Q・ファーガソン、 デイブ・グロスマン 、ヘザー・ローガス、 チャック・ジョーダン、 スティーブ・パーセル |
2007年4月26日 | 2007年5月10日 |
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マシニマ
各エピソードの公開に合わせて、テルテール・ゲームズは対応するマシニマ短編3本をリリースした。これらの短編はエピソード間の設定で、合計15本がリリースされた。[29]最初の短編「Frank Discussion」は2006年11月30日にリリースされ、サムとマックスがボスコの店でフランクフルトとその保存性について議論する。 [30] 12月7日には「Trainspotting」がリリースされ、サムは人生の意味について深く考え、マックスはオフィスの快適さを離れ、屋外にいることの妥当性について疑問を抱く。[31] 12月12日、テルテールは「A Painstaking Search」をリリースした。オフィスの鍵を紛失したサムとマックスは、自分たちの足跡を辿ろうとブレイディ・カルチャーの隠れ家に戻る。[32] 2007年最初の短編「Reality Blights」は1月4日に公開され、マックスが2人でリアリティ番組「Four Freaks in a Terribly Cramped Office」に出演することを志願する。[33] 「Egregious Philosophy Platter」は7日後の1月11日に公開され、サムとマックスがテレビ番組「Egregious Philosophy Platter」の司会者として登場し、哲学者ソクラテスとデカルトについて議論する。[34]テレビ番組関連の最後の短編「Kitchen Consequential」は1月18日に公開され、サムとマックスが「Fun in the Kitchen With Sam and Max」を司会し、特殊効果のレシピをいくつか披露する。[35]
「尋問」は2月1日にゲームの第3話が公開された後に公開され、サムとマックスが容疑者への適切な尋問方法を実演する。[36]続いて2月8日に公開された「コーヒー」では、サムとマックスがコーヒーカップでテレキネシスの実験を行う。 [37] 2月15日には「空白の空白の空白」が公開され、サムとマックスはボスコと、頭文字が機密指定されている極秘の政府機関について議論する。[38]続くエピソードは「エイブ・リンカーン死すべし!」後のマックスのアメリカ大統領としての任期に関するものだ。3月1日に公開された「戦争ゲーム」では、サムとマックスはホワイトハウスの作戦会議室から、単なるシミュレーションという口実で軍事活動に参加する。[39]続いて3月15日には「ティーポット・ドローン・スキャンダル」が公開され、マックスはシークレットサービスのエージェントに電話で「私は小さなティーポット」を朗読するよう命じる。 [40] 3月22日に公開された「Saving the Economy」では、マックスが夏時間を不当に延長することで経済効率を高める計画を概説する放送が描かれている。[41] 4月5日には「Artichoke」が公開され、マックスは記者会見を開き、銃規制政策について軽率な質問を受ける。[42]最後から2番目の短編「Bosco」は4月12日に公開され、ボスコが大統領選挙に出馬していないにもかかわらず、マックスがボスコに対するネガティブキャンペーンを開始する様子が描かれている。 [43]最終エピソード「A Fireside Chat」は4月19日に公開され、マックスがアイダホ州で投票を呼びかける放送の様子が描かれている。[44]
開発
制作

サム&マックス セーブ・ザ・ワールドは、ルーカスアーツが2002年から2004年にかけて開発したグラフィックアドベンチャーゲーム、サム&マックス: フリーランスポリスに由来する。 [45]フリーランスポリスは、1993年のタイトルサム&マックス ヒット・ザ・ロードの続編であった。しかし、ルーカスアーツは2004年3月にフリーランスポリスの制作を中止した。[46]その後数週間で、ルーカスアーツは大規模な再編を行い、過去のルーカスアーツのアドベンチャーゲームに携わった開発者の多くが解雇された。[47] [48]その結果、元フリーランスポリスの開発チームの一部は、ルーカスアーツが制作を希望しなくなった種類のアドベンチャーゲームの開発を継続するために、2004年6月にテルテールゲームズを設立した。 [49]サム&マックスの製作者スティーブ・パーセルはルーカスアーツの決定に失望し不満を抱いていたと述べ、[50]ルーカスアーツのライセンスが2005年半ばに期限切れになった後、サム&マックスのフランチャイズをテルテールに持ち込んだ。テルテールゲームズは2005年9月にサム&マックスの新シリーズを発表した。 [51]ブレンダン・Q・ファーガソンはフリーランスポリスのプログラマー、デザイナー、ライターとして働いた。デイブ・グロスマンはマニアックマンション:デイ・オブ・ザ・テンタクルのプロジェクトリーダーの一人であり、パーセルは主にプロジェクトの開発を主導した。[52]
『フリーランス・ポリス』とは異なり、『Save the World』はエピソード形式で開発され、エピソードは立て続けにリリースされた。これにより、タイトル間の開発期間が短縮され、消費者へのコンテンツの配信が迅速化された。[51] Telltaleは11月に新シリーズに合わせてSam & Maxのウェブサイトを立ち上げた。 [53]翌月、Purcellは同サイトでSam & Maxの ウェブコミック「The Big Sleep」の公開を開始した。 [54]このウェブコミックは12号まで発行され、2007年4月に完結した。Purcellはこのウェブコミックで2007年のアイズナー賞を受賞した。 [55] Telltaleは2006年3月、次の資金調達ラウンドまで成長を維持するため、民間投資家グループから82万5000ドルの資金を調達した。[56]
テルテールは2006年5月のエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポでゲームのトレーラーを発表し、[57] [58]サムとマックスの新しい声優としてそれぞれデビッド・ナウリンとウィリアム・カステンを紹介した。[59]しかし、アンドリュー・チャイキンが最初のエピソードでマックスの声を担当したが、健康上の理由でその役を続けることができなかった。[60]コンベンション中に、テルテールは、配信サービスGameTap経由で2006年末頃に最初のエピソードをリリースする予定であることを明らかにした。[61]テルテールは、9月初旬にGameTapでリリース日を10月17日と発表し、各エピソードはリリース後15日以内にテルテール自身から利用できるようになると注記した。[62]最初のエピソードの開発は9月25日に完了し、[63] 10月10日から、GameTapはリリースの宣伝材料としてサム&マックスのアニメシリーズのホスティングを開始した。[64]最初のエピソード「カルチャーショック」は10月17日に予定通りリリースされました。[65]次の5つのエピソードは、2007年4月にシリーズ最終回を迎えるまで、短い間隔でリリースされました。[66]シリーズは同年6月15日にSteamでデビューしました。 [67] Telltaleは7月にゲームの特別なコレクターズエディションの出荷を開始し、[68]ゲームの小売版は8月に発売されました。[69] 2008年1月には、ゲームエンジンのアップグレードとWindows Vistaとの互換性の確保を含む、ゲームの大幅なアップデートが行われました。[70]
3か月後、テルテール社はゲームのWii版を発表しました。 [71]テルテール社は、電子メールキャンペーンとインターネットでの移植の噂が、社内でWii版の制作への関心を高めたと報告しました。[72]同社は、コンソールの主なコントローラーであるWiiリモコンに対応するために、ゲームのポイントアンドクリックインターフェースを再設計しました。 [73]当初、北米での発売は2008年10月7日の予定でしたが、[74] 1週間後の10月14日に発売されました。[75]ヨーロッパ版は12月下旬に発売されました。[76]
2009年2月、テルテールゲームズはゲームの名前を当初のリリースタイトルである『サム&マックス:シーズンワン』から『サム&マックス セーブ・ザ・ワールド』に変更した。テルテールの広報担当エミリー・モーガンティは、シーズンワンはゲームのエピソード性を伝えるためのものと考えられていたが、ゲームのストーリーと照らし合わせると特徴がないと感じたと説明した。[77]このメッセージは、2007年2月以来メディアで憶測されていたXbox Liveアーケード版の発表に合わせて行われた。 [78] Windows版とWii版の両方が新しいタイトルで再リリースされた。[77]
デザイン

デイブ・グロスマンによると、テルテールゲームズが『サム&マックス セーブ・ザ・ワールド』で目指したのは、「ストーリーとキャラクターが豊富なゲーム」を作ることだった。[52]グロスマンは、『サム&マックス』シリーズはグラフィックアドベンチャーというジャンルに最も適していると説明した。原作ではアクションも可能だとは考えられていたものの、「少し間違っている」と感じていた。[52]それでも、デザイナーたちはカーチェイスシーンなどのアクションシーンを導入することに決め、プレイヤーが「まるでクレイジーなフリーランス警察官になったような気分」になり、「原作コミックに描かれているような騒乱に巻き込まれている」ように感じてほしいと考えた。[79]これまでの『サム&マックス』シリーズ と同様に、『サム&マックス セーブ・ザ・ワールド』はポイントアンドクリック式のゲームシステムを採用している。これは、テルテールが前作のアドベンチャーゲームシリーズ『 Bone』で使用していた操作方法のバリエーションであり、ゲームに実装されたアクションシーケンスはポイントアンドクリック式のインターフェースを維持している。[52]
『フリーランスポリス』のデザインは『世界を救え』にほとんど引き継がれなかった。ルーカスアーツは『フリーランスポリス』用に作成されたアセットを依然として保有しており、テルテールは同様のデザインパターンの使用に慎重だった。[52]ファーガソンとパーセルはキャンセルされたルーカスアーツのプロジェクトに関わっていたが、グロスマンは関わっていなかった。チームは一からやり直し、ゲームの主題を別の方法で扱うことを決めた。[52]パーセル自身は、ルーカスアーツ版には欠けていると感じていた原作コミックの「ザラザラした」感覚をゲームで確実に伝えたいと考えていた。グロスマンは「路上の汚れや紙コップ、意地悪で汚い人々をもう少し表現したかった」と述べた。[52]この「ザラザラした」感覚はアートデザインにも影響を与えた。例えば、パーセルの提案により、サムとマックスのオフィスの外の通りの空は青から黄色に変更され、その環境は瞬時に「汚くて不快」なものになった。[52]
オーディオ
1994年よりルーカスアーツのゲームの作曲とサウンド制作に幅広く携わってきたクリント・バジャキアンが設立した会社、ベイエリアサウンドが、このサウンドトラックを制作した。 [80]『Save the World』のサウンドトラックは、バジャキアンのかつての弟子であり、以前はルーカスアーツで作曲とサウンド編集を手がけていたジャレッド・エマーソン=ジョンソンが作曲した。エマーソン=ジョンソンのスコアは、ビデオゲーム業界でよく使われる合成音楽ではなく、生演奏を採用した。[81]エマーソン=ジョンソンとレコーディングエンジニアを含む5人のミュージシャンの小さなチームで、このサウンドトラックを制作した。[82]スコアは主にフィルム・ノワール・ ジャズに基づいており、ヘンリー・マンシーニやチャールズ・ミンガスの作品に影響を受けている。[81]しかし、エマーソン=ジョンソンは、サム&マックスの世界は「無限大」であるため、[83]いくつかのエピソードでは「歌とダンスのチャールストンナンバー、偽フィリップ・グラス、ゴッドファーザーのニーナ・ロータの音楽へのオマージュ、そしてインスピレーションを受けたレトロな8ビットゲームミュージック」など、他の音楽ジャンルを探求する機会があったと述べています。[81]いくつかの曲はサウンドトラックに組み込まれ、エマーソン=ジョンソンまたはエージェント・スーパーボールの声優であるピーター・バートによって演奏されました。パーセルは後にエマーソン=ジョンソンが「ジャンルとスタイルの膨大なパレット」をシームレスに融合させたとコメントしました。[82]一方、ファーガソンは、ゲームの活気ある雰囲気を作り出したのはエマーソン=ジョンソンのスコアだと信じており、音楽が導入される前はゲームをプレイすることは「容赦ない恐怖」だったと述べています。[84]サム&マックス セーブ・ザ・ワールドのサウンドトラックは2007年7月に発売されました。[68]
| 番号 | タイトル | 長さ |
|---|---|---|
| 1. | 「オープニングクレジット」 | 0:44 |
| 2. | 「新たな事件」(『カルチャーショック』より) | 0:58 |
| 3. | 「ジ・オフィス」(『カルチャーショック』より) | 3:18 |
| 4 | 「ファジー・ホワイト・バターフィンガーズ」(『カルチャーショック』より) | 0:54 |
| 5. | 「シティ・ストリーツ」(『カルチャーショック』より) | 3:12 |
| 6. | 「ボスコズ」(『カルチャーショック』より) | 4:06 |
| 7. | 「アイ・ボーのベール」(『カルチャーショック』より) | 1:07 |
| 8. | 「シビルズ」(『カルチャーショック』より) | 3:03 |
| 9. | 「ビハインド・ザ・ポッパーズ」(『カルチャーショック』より) | 1:15 |
| 10. | 「アイ・キャン・シー・ユー」(『カルチャーショック』より) | 0:32 |
| 11. | 「クルージング」(『カルチャーショック』より) | 1:28 |
| 12. | 「More Than Jerks」(『カルチャーショック』より) | 1:31 |
| 13. | 「ブラックホール」(『カルチャーショック』より) | 3:14 |
| 14. | 「マスタープラン」(『カルチャーショック』より) | 1:40 |
| 15. | 「アタック・ザ・ドッグ」(『カルチャーショック』より) | 4:00 |
| 16. | 「アタック・ミー」(『カルチャーショック』より) | 0:59 |
| 17. | 「真昼の人質事件」(『シチュエーション:コメディ』より) | 0:32 |
| 18. | 「スキンボディーズ・ルール・ザ・ストリート」(『シチュエーション・コメディ』より) | 0:31 |
| 19. | 「Quiet on the Set」(『シチュエーション:コメディ』より) | 6:58 |
| 20. | 「マッド・ドッグ」(『シチュエーション・コメディ』より) | 0:38 |
| 21. | 「ミッドタウン・カウボーイズ」(『シチュエーション:コメディ』より) | 0:07 |
| 22. | 「見ないで料理する」(『シチュエーション:コメディ』より) | 0:54 |
| 23. | 「ミリオネアになる人はいない」(『シチュエーション・コメディ』より) | 0:15 |
| 24. | 「タイムアウト・フォー・ナンバーツー」(『シチュエーション:コメディ』より) | 0:42 |
| 25. | 「マイラ!」(『シチュエーション:コメディ』より) | 1:01 |
| 26. | 「エレクトロトーク・セラピー」(『シチュエーション:コメディ』より) | 1:06 |
| 27. | 「シルク・ド・モレ」(『モグラとギャングとミートボール』より) | 1:33 |
| 28. | 「テッド・E・ベアのマフィアフリー・プレイランド&カジノ」(『モグラとギャングとミートボール』より) | 4:34 |
| 29. | 「あなたと私(とテッド・E・ベア)」(『モグラとギャングとミートボール』より) | 1:21 |
| 30. | 「ベア・アームズ」(『モグラとギャングとミートボール』より) | 0:22 |
| 31. | 「ワンアームド・バンディット」(『モグラとギャングとミートボール』より) | 0:46 |
| 32. | 「ワック・ダ・ラッツ」(『モグラとギャングとミートボール』より) | 0:21 |
| 33. | 「ドン・テッド・E・ベア・ワルツ」(『モグラとギャングとミートボール』より) | 2:39 |
| 34. | 「Tactit Approval」(『モグラとギャングとミートボール』より) | 0:59 |
| 35. | 「ケチャップの欺瞞」(『モグラとギャングとミートボール』より) | 0:56 |
| 36. | 「新入社員」(『モグラとギャングとミートボール』より) | 0:16 |
| 37. | 「イニシエーション・コンフロント」(『モグラとギャングとミートボール』より) | 1:21 |
| 38. | 「ドアの向こう」(『モグラとギャングとミートボール』より) | 1:20 |
| 39. | 「歯車の動き」(『モグラとギャングとミートボール』より) | 5:55 |
| 40. | 「ウサギ目の死」(『モグラとギャングとミートボール』より) | 1:42 |
| 41. | 「クリティカル・マス」(『モグラとギャングとミートボール』より) | 1:51 |
| 全長 | 1:11:46 | |
| 番号 | タイトル | 長さ |
|---|---|---|
| 1. | 「Wrong Number」(『エイブ・リンカーン死すべし!』より) | 1:25 |
| 2. | 「リンカーン対マックス」(『エイブ・リンカーン死すべし!』より) | 3:52 |
| 3. | 「連続警官」(『エイブ・リンカーン死すべし!』より) | 8時21分 |
| 4 | 「解放者の台頭」(『エイブ・リンカーン死すべし!』より) | 1:54 |
| 5. | 「政権交代」(『エイブ・リンカーン死すべし!』より) | 1:26 |
| 6. | 「ヘウドブストヴォ」(『エイブ・リンカーン死すべし!』より) | 0:43 |
| 7. | 「モニュメンタル・スキャンダル」(『エイブ・リンカーン死すべし!』より) | 1:01 |
| 8. | 「就任式の苦悩」(『エイブ・リンカーン死すべし!』より) | 0:35 |
| 9. | 「Sore Loser」(映画『エイブ・リンカーン死すべし!』より) | 4:35 |
| 10. | 「ラッシュモア、ラッシュ、ウォー」(『エイブ・リンカーン死すべし!』より) | 1:20 |
| 11. | 「グッド・フォー・ミー(グッド・フォー・ユー)」(『エイブ・リンカーン死すべし!』より) | 2:42 |
| 12. | 「戦争室」(『エイブ・リンカーン死すべし!』より) | 3:04 |
| 13. | 「パウンディング・ファーザーズ」(『エイブ・リンカーン死すべし!』より) | 1:05 |
| 14. | 「コンピューター・クライシス」(『リアリティ2.0』より) | 1:18 |
| 15. | 「役に立つ」(『リアリティ2.0』より) | 2:35 |
| 16. | 「シビルズ 2.0」(『リアリティ 2.0』より) | 3:03 |
| 17. | 「シティ・ストリーツ 2.0」(『リアリティ 2.0』より) | 3:06 |
| 18. | 「ボスコズ 2.0」(『リアリティ 2.0』より) | 2:03 |
| 19. | 「レフティーズ 2.0」(『リアリティ 2.0』より) | 1:12 |
| 20. | 「ジミー2.0」(『リアリティ2.0』より) | 0:30 |
| 21. | 「オフィス2.0」(『リアリティ2.0』より) | 1:39 |
| 22. | 「戦闘開始!!」(『リアリティ2.0』より) | 0:57 |
| 23. | 「クルージング2.0」(『リアリティ2.0』より) | 1:31 |
| 24. | 「クッキン・ザ・ブックス」(『リアリティ2.0』より) | 0:24 |
| 25. | 「404」(『リアリティ2.0』より) | 1:01 |
| 26. | 「アイテムゲット」(『リアリティ2.0』より) | 0:04 |
| 27. | 「ロイ・G・ビブ」(『リアリティ2.0』より) | 1:22 |
| 28. | 「ムーンスケープ」(『ブライト・サイド・オブ・ザ・ムーン』より) | 5:28 |
| 29. | 「プリズマトロジー・リトリート」(『ブライト・サイド・オブ・ザ・ムーン』より) | 5:02 |
| 30. | 「ヒューの聖域」(『ブライト・サイド・オブ・ザ・ムーン』より) | 4:01 |
| 31. | 「ワールド・オブ・マックス」(『ブライト・サイド・オブ・ザ・ムーン』より) | 4:32 |
| 32. | 「グッド・フォー・ユー(グッド・フォー・ミー)インストゥルメンタル・リプライズ」(『エイブ・リンカーン・マスト・ダイ』より) | 1:30 |
| 全長 | 1:13:36 | |
受付
| ゲーム | ゲームランキング | Metacritic |
|---|---|---|
| カルチャーショック | 81% [86] | 81/100 [85] |
| 状況:コメディ | 79% [88] | 79/100 [87] |
| モグラ、ギャング、そしてミートボール | 74% [90] | 74/100 [89] |
| エイブラハム・リンカーンは死ななければならない! | 81% [92] | 80/100 [91] |
| リアリティ2.0 | 83% [94] | 82/100 [93] |
| ブライト・サイド・オブ・ザ・ムーン | 81% [96] | 79/100 [95] |
| 世界を救え PC版 | 88% [97] | — |
| Wii版 世界を救え | 75% [99] | 74/100 [98] |
| Xbox 360版 世界を救え | 78% [101] | 74/100 [100] |
| 世界を救え リマスター版 PC版 | — | 82/100 [102] |
| 世界を救え リマスター Switch版 | — | 75/100 [103] |
| 世界を救え リマスター Xbox One版 | — | 84/100 [104] |
『サム&マックス 世界を救え』は批評家から好意的な反応を得ました。GameRankingsとMetacriticの総合評価では、第5話「リアリティ2.0」が最も高く評価され、第3話「モグラ、モブ、そしてミートボール」は最低評価となりました。シーズン全体のGameRankingsでの評価は88%です。数々のエディターズチョイス賞を受賞したほか、2006年のベストアドベンチャーゲームとしてパブリッシャーアワードも受賞しています。[105] [106] Telltale Gamesはわずかな間隔で安定したコンテンツをリリースすることに成功していたため、ビデオゲーム業界のジャーナリストは『サム&マックス 世界を救え』をエピソード型ゲームの最初の成功例と見なしていました。この配信モデルのこれまでの失敗例としては、 ValveのHalf -Lifeシリーズ、Ritual EntertainmentのSiN Episodes、そしてTelltale自身のBoneなどがあります。[107] [108] [109] [110]
デビューエピソード「カルチャーショック」は、批評家から概ね好意的な反応を得た。このエピソードは、1993年の「サム&マックス ヒット・ザ・ロード」 [111]の続編として十分に評価されており、新しい3Dエンジンとゲームプレイの導入は好評だった。[112] [113]「カルチャーショック」に対する批判はストーリーに集中していた。脚本のユーモアは称賛されたものの、[112]プロットは「ジョークの言い訳に過ぎない」[114]とされ、エピソードの主な敵役はIGNのスティーブ・バッツによって「少しがっかり」[115]と評された。ユーモアあふれる脚本とキャラクターは、インタラクティブ芸術科学アカデミーが第10回インタラクティブ・アチーブメント・アワードの「ストーリーとキャラクター開発における傑出した業績」にカルチャーショックをノミネートするのに十分なものであった。[116]第2話「シチュエーション:コメディ」は、「カルチャーショック」よりも優れた敵役を描き出していると思われた。[117]パズルがストーリーとうまくリンクしていたためだ。[118]しかし、批評家たちはパズルが簡単すぎると評し、[118] [119]第1話のセリフの再利用に失望を表明した。[118] [120]次のエピソード「モグラ、モブ、そしてミートボール」は、批評家の間で最も低い評価を受けたエピソードだった。このエピソードは、セリフとユーモアで賞賛されたものの、[121] [122]パズルの簡単さと短い尺が批判された。[121] [123] [124]
第4話「エイブ・リンカーン死すべし!」は、批評家からシリーズ屈指の傑作と評された。[125] [126]このエピソードの政治風刺的なストーリーは賞賛され、[125] [126]尺の延長も歓迎された。[127]パズルはより難しく、解くのが楽しくなったと感じられた。[125]しかし、このエピソードを批判する人々は、絶えず場所を移動する必要があること[125]と、古いキャラクターや場所の使い回し[128]が欠点だと感じた。第5話「リアリティ2.0」は、シリーズの中でも批評家から高く評価された。このゲームのパズルは「エイブ・リンカーン死すべし!」よりも強力であると評価され、[129] [130]終盤にはテキストアドベンチャーゲームへのオマージュが込められている。 [131]しかし、脚本は前話よりも劣っていると評価された。[129] [131]シーズン最終話「ブライトサイド・オブ・ザ・ムーン」は、ゲームの長さ[132]とキャラクター間のやり取りの深さ[133]に批判が集まり、前2話よりも控えめな反応しか得られなかった。しかし、批評家たちは、このエピソードは妥当なパズルデザイン[134] [135]を持ち、シリーズを締めくくるにはふさわしいものであったと感じた。[132] [134] [135]
批評家たちはゲームプレイのメカニクス全体に対して肯定的な評価を与えたが、同時にいくつかの懸念も示した。いくつかのレビューでは、ゲームインターフェースのシンプルさが称賛された。GamingTrendのレビュアー、ロン・バークは、テルテールの「直感的な」ポイントアンドクリックシステムを称賛した。[136]しかし、Game Chroniclesのマーク・スミスは、合理化されたメカニクスによって「この種のゲームに通常伴う探索や発見の要素の多くが排除された」と述べた。[137]一部のレビューではパズルのデザインに批判が向けられており、スミスによると、このゲームは「子供や10代の若者には確かにプレイしやすい」ものの、大人には「あまりにも簡単すぎる」と感じられるだろうという。[137] Adventure Gamersのレビューで、エヴァン・ディケンズはパズルは「多少の思考と検討を必要とするが、決して困惑するほどではない」と述べ、難易度の低さはテルテールがプレイヤーに「最小限のフラストレーションで物語を進めさせる」ことを意図したものだと考えた。[138] Hyperのティム・ヘンダーソンは、このゲームが「非常にアクセスしやすく、オリジナルとほぼ同じくらい面白い」と称賛しているが、エピソードの内容が「ティーザー」になっていると批判している。[139]
ストーリーと脚本に関しては、批評家たちは全体的なプロットが効果的でないと感じた。JustAdventureのアル・ジョヴェッティはプロットが不足していると感じた。[140]一方、バークはエピソード形式の性質がエピソード間のプロットの一貫性を保つ上で有害であると考え、[136 ]ディケンズもこの点に同意した。[138]それにもかかわらず、何人かの批評家は個々のエピソードのストーリーとキャラクターの表現と発展は良いと考えていた。[137] [141]批評家たちは各エピソードの脚本をゲームの最も優れた特徴の1つとみなし、ゲームのユーモアのレベルも賞賛したが、[15] [137]ディケンズは脚本が適切に確立されたのは4番目のエピソードまでではなかったと感じていた。[138]さらに、彼らはシーンとキャラクターの再利用に対していくらか懐疑的な見方を示し、この点での成功の度合いについて批評家の意見が分かれた。[15] [136] [138]イギリスとアメリカの評論家の間では、ストーリーと設定をめぐって論争が巻き起こった。その例としてPC Gamerが挙げられる。イギリス版の同誌は第1話と第4話については肯定的な評価を下したものの、この繰り返しは『Save the World』の重大な欠点であり、脚本がうまく機能していないと感じた。[142] [143]一方、アメリカ版は各エピソードを高く評価し、シリーズの質は「優れている」と述べた。[144]
批評家たちは『サム&マックス セーブ・ザ・ワールド』のグラフィックとアートディレクションを称賛した。ディケンズは「スティーブ・パーセルのキャラクターたちの漫画的で不条理な性質が、熱狂的にカラフルな世界の中で完璧に捉えられており、その世界観は奇妙であればあるほど最高だ」と評した。 [ 138]一方、GameZoneのレビュアー、アニス・ホリングスヘッドは、テルテールが「漫画的な魅力を一切失うことなく」キャラクターのグラフィックをアップグレードしたことを称賛した。 [141] Eurogamerのクリステン・リードは、グラフィックは「ロケーションからキャラクターモデリングやアニメーションの水準に至るまで、あらゆるものに多大な配慮と配慮が払われている」と感じた。[111]彼らはまた、ゲームのサウンド、声優、音楽も高く評価した。The Entertainment Depotのレビューで、ティム・マクゴーワンはエマーソン=ジョンソンのサウンドトラックを「非常に素晴らしく、単体でも聴く価値がある」と称賛し、[ 15] IGNのアレックス・ヴァン・ゼルフデンデートはそれを「新鮮な息吹」と評した。[81]対照的に、PC Gamer UKのアレック・ミーアは、オープニングテーマ曲が「『サム&マックス ヒット・ザ・ロード』のテーマをほのめかそうとしすぎて、それ自体の印象的なメロディーを忘れてしまっている」と感じた。[8]ナウリンとカステンの声優陣も好評だった。[137] [138] [140]
Wii版はPC版よりも批評家から控えめな評価を受け、GameRankingsとMetacriticの総合評価はそれぞれ75%と74%だった。[98] [99]良くも悪くも、批評家たちはゲームプレイ、ストーリー、そして全体的な内容において、PC版から大きな変化はないと感じていた。[145] [146] [147] 『サム&マックス』は「Wiiにぴったりの、自然なカートゥーン調のゲーム」と考えられていたが、 [147]批評家たちはリリースに際していくつかの技術的な問題を指摘した。何人かの批評家は、正確さが求められるパズルを解く際に、精度の低いWiiリモコンを使用する際の小さな問題点を指摘した。 [145] [148]また、セリフが途中で途切れたり、特にアクションシーンでフレームレートが大幅に低下したりするといった指摘もあった。[148]
リマスター版
2018年にTelltale Gamesが閉鎖された後、同社のSam & Maxゲームの権利はSkunkape Gamesに買収された。Skunkape GamesはTelltaleの共同設立者であるDan Connorsが設立したスタジオで、元開発チームのメンバーであるJake Rodkin、Jonathan Sgro、Randy Tudorで構成されていた。スタジオ名はSam & Max: The Devil's Playhouseのキャラクター、General Skun-ka'peにちなんで名付けられた。SkunkapeはTelltaleのアーカイブからゲームのオリジナルアセットとソースコードを取得し、新しいPCとの互換性を向上させるソフトウェアパッチで更新するつもりだった。しかし、オリジナル素材の古さは多くの点で扱いが困難であることが判明し、代わりにSave the Worldを完全にリマスターすることを決定した。チームはリマスターについてPurcellに相談し、Purcellは追加のアートワークを提供した。Skunkape以外の元開発チームのメンバー数名も、Telltaleのアーカイブから取得できなかったオリジナルアセットの検索など、リマスター作業に貢献した。リマスター版は最新バージョンのTelltale Toolで実行され、更新されたキャラクターモデルと照明、コントローラーのサポート、元の作曲家 Jared Emerson-Johnson による新しい音楽が特徴です。 その他の変更点としては、カットシーンの撮影法の更新と、ボスコのセリフの再録があり、以前の俳優Joey Camenに代わりOgie Banks が出演しています。Sam & Max Save the World Remasteredは、2020年12月2日にNintendo Switchと Windows、2021年8月10日にXbox One、2022年9月29日にPlayStation 4でリリースされました。 [4] [149]オリジナルのSave the World のエピソードは、後に2021年2月にRemasteredの Steam 版の無料ダウンロードコンテンツとしてリリースされました。 [150] Save the Worldに続いて、Skenkape は他の Telltale Sam & Maxゲームのリマスターに取り組み始め、Beyond Time and SpaceとThe Devil's Playhouse がそれぞれ 2021年12月と 2024年8月にリリースされました。[151]
注記
- ^ コレクターズ・エディション
- ^ 小売
- ^ Skunkape Gamesが開発したリマスター版。
- ^ Windows版とWii版はThe Adventure Companyが発売。Xbox 360版はMicrosoft Game Studiosが発売。リマスター版はSkunkape Gamesが発売。
外部リンク
- ウェイバックマシンの公式サイト(2018年6月18日アーカイブ)
- 公式サイト(リマスター版)
参考資料
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