
| ビデオゲーム |
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サンドボックス ゲームは、通常、事前に決定された目標がなく、またはプレーヤーが独自に設定した目標を持つ、プレーヤーに非常に自由な創造的インタラクションを提供するゲームプレイ要素を備えたビデオ ゲームです。このようなゲームは、最終目標がほとんどまたはまったくない場合があり、非ゲームまたはソフトウェア トイと呼ばれることもあります。多くの場合、サンドボックス ゲームは、これらの創造的な要素が他のジャンルに取り入れられ、創発的なゲームプレイを可能にした結果として生まれます。サンドボックス ゲームは、プレーヤーにゲームの世界での自由な移動と進行を可能にするオープン ワールドコンセプトに関連付けられることがよくあります。「サンドボックス」という用語は、物理的なサンドボックスの性質に由来しており、その中ではほぼ何でも作成できます。
初期のサンドボックス ゲームは、 Elite(1984 年)のような宇宙貿易や戦闘ゲーム、 SimCity (1989 年)のような都市建設シミュレーションや大物ゲームから生まれました。2000 年と 2001 年にそれぞれリリースされたThe SimsとGrand Theft Auto IIIは、プレイヤーの実験を促す非常に詳細なインタラクション システムを備えたゲームもサンドボックス ゲームと見なせることを実証しました。サンドボックス ゲームは、Second Life(2003 年)のように、社会的にインタラクトし、インターネット上でユーザー生成コンテンツを共有する機能によっても定着しました。サンドボックス ゲームのGarry's Mod(2006 年)とDreams(2020 年)では、プレイヤーがゲームのシステムを使用して、プレイする環境やモードを作成できます。Minecraft(2009 年)はサンドボックス ゲームの最も成功した例であり、プレイヤーはクリエイティブモードとより目標主導のサバイバルモードの両方を楽しむことができます。[ 1 ] Fortnite(2017)には、プレイヤーが競争したり交流したりできるゲームモードがあります。
ビデオゲーム開発の観点から見ると、サンドボックスゲームは、自由なプレイを促す様々なゲームシステムであるサンドボックスデザインの要素を取り入れています。[ 2 ]サンドボックスデザインとは、ゲーム自体またはゲームモードを指す言葉で、自由形式のゲームプレイ、緩やかなルール、そして最小限の目標設定を重視しています。また、デザイナーが最小限のゲーム体験に徐々に機能を追加し、各要素を一つずつ実験していくタイプのゲーム開発を指す言葉でもあります。[ 3 ]サンドボックスデザインには、「幅広い動的インタラクティブ要素」に基づいた「多種多様な」ものがあります。[ 2 ]そのため、この用語は厳密な定義なしに頻繁に使用されます。[ 4 ]ゲームデザイナーは、サンドボックスを「ゲームからミッション、メインキャンペーン、物語など、ゲームの進行を形作る要素を取り除けば、サンドボックスになる」と定義することがあります。[ 2 ]
ゲームデザインにおいて、サンドボックスとは文字通りの砂場で遊ぶことの比喩である。[ 5 ] [ 6 ]ゲーム史家のスティーブ・ブレスリンは、この比喩を「砂場で遊ぶ子供が砂から世界を作り出す」と表現し、より完成度の高いコンテンツを持つゲームと比較している。[ 2 ]建築学者のアレクサンドラ・ランゲは、仮想サンドボックスと文字通りの砂場の間のこの比喩について言及しており、サンドボックスとは、自由に探索や構築ができる境界のある環境を指す。[ 7 ]これは、従来のゲームの概念とは区別できる。従来のゲームの概念では、比喩的なサンドボックスは「人々が様々な役割や想像上の探求に挑戦できる遊び場であり、遊ぶための『ゲーム』ではない」。 [ 8 ]

ビデオゲームを説明する際に、サンドボックス設計はオープンワールドのゲームプレイメカニクスと関連付けられることが多く、またその逆もあるが、これらは2つの異なる概念である。オープンワールドとは、仮想世界内でのプレイヤーの動きが通常ゲームによって制限されず、プレイヤーが自由に動き回れるゲームのことである。[ 9 ] Atari 2600のAdventureは、プレイヤーが最初からロックされたゲートを除いてゲーム世界全体を探索できるためオープンワールドゲームと見なされるが、プレイヤーの行動が一般的に制限されているため、サンドボックス設計とは見なされない。[ 2 ]同様に、 Microsoft Flight Simulatorのようなゲームも、プレイヤーがゲームの仮想世界のどこにでも飛行機を操縦できるためオープンワールドであるが、ゲームに創造的な側面がないため、サンドボックスとは見なされない。[ 2 ]
サンドボックス設計には、オープンワールド、非線形のストーリーテリング、創発的な行動、信頼できるエージェントの自動化など、さまざまなゲームメカニクスと構造を組み込むことができます。[ 2 ] [ 10 ]これは、線形ゲームプレイからの転換を表しています。[ 11 ] [ 12 ]この自由度は常に程度の問題であり、サンドボックス設計は「プレイヤーに完全に制御権を委ねることなく、プレイヤーが制御しているという感覚を生み出す」ためです。[ 2 ]
プレイヤーの創造性は、サンドボックス設計にしばしば組み込まれています。プレイヤーがゲームをサンドボックスとして利用できる場合、ゲームプレイにおいて創造性を発揮する自由が得られます。[ 13 ]サンドボックスは、ゲームメカニクスとプレイヤーの自由度が組み合わさることで、創発的なゲームプレイを生み出す可能性があります。創発的なゲームプレイとは、プレイヤーが開発者の意図とは異なる課題の解決策を発見することです。[ 2 ]サンドボックスは、プレイヤーにゲーム世界に対する「変革」力を与えることがあります。「自由なプレイの動きが、ゲーム世界を形成するより硬直した構造を変化させるのです。」[ 14 ]ウィル・ライトは、サンドボックス設計のこの生成的な側面が、プレイヤーの可能性を目に見える形で高めると説明しています。[ 15 ]ジョン・スメドレーは、 EverQuestで「人々がサンドボックス、つまり何かを作ることにどれほど飢えているか」を目の当たりにし、この種の創発的なゲームプレイをより簡潔に説明しています。 [ 16 ] GameDeveloper.comは、プレイヤー生成コンテンツの成長を「サンドボックスデザインの特別なブランド」と評しています。「ゲームデザイン自体がとても楽しいので、適切にパッケージ化すれば、ゲームプレイそのものとして再解釈できる」のです。[ 2 ]
一部のゲームでは、プレイヤーがゲームのクリエイティブシステムを制約の少ない形で利用できる独立したサンドボックスモードが提供されています。[ 17 ]「このモードでは、プレイヤーができることの制限はほとんどなく、何をすべきかについてのガイダンスも提供されません。」[ 18 ]例えば、サンドボックスモードでは、無制限のリソースがアンロックされたり、敵の脅威が無効化されたりすることがあります。[ 19 ]サンドボックスモードはキャンペーンモードとは別であり、メインのストーリー展開はありません。[ 2 ]ある意味では、この設計へのアプローチは、「プレイヤーがメインストーリーラインに『勝利』した後もゲームを続けられるようにする」ことです。[ 20 ]
多くのゲームのチュートリアルでは、このタイプのデザインが採用されています。「サンドボックスは実際のゲームとよく似たゲームプレイですが、物事がすぐに、あるいは場合によっては全くうまくいかないことがありません。優れたゲームは、チュートリアルとして、あるいは最初の1~2レベルとして、プレイヤーにサンドボックスを提供します。」[ 21 ]ゲームデザイナーは、プレイヤーが安全な環境で実験できるようにします。「オープンエンド/サンドボックスデザインのポイント、そしてプレイヤーに最も効果的に教える方法は、実践を通して学ぶことです。」[ 22 ]
サンドボックスデザインでは、プレイヤーがゲームを非線形に進めるため、一貫性のある物語を構築するのが難しい場合があります。[ 23 ]サンドボックスデザインの中には、プレイヤーが独自の物語を創造できるものがあり、これはサンドボックス・ストーリーテリングと呼ばれます。[ 24 ]サンドボックス・ストーリーは、メインプロットを置き換えたり、強化したりすることができます。[ 25 ]一部のゲームでは、プレイヤーに「ツールとサンドボックスを提供することで純粋な主体性」を与え、[ 26 ]プレイヤーの創造性を優先してストーリーを犠牲にしています。[ 27 ]ゲームシステムが十分に反応的である場合、これは「物語性を排除するのではなく、むしろ事前に決められた物語を動的で反応的な物語に変換します」。[ 2 ]アーネスト・アダムズによると、「サンドボックス・ストーリーテリングでは、プレイヤーに興味深いインタラクションの機会が豊富な広大なオープンワールドを提供することが目的です…順序は問いません」。[ 24 ]サンドボックス・ストーリーは、短いクエスト、会話、収集品、遭遇を通して語られることもあり、これらはすべて、プレイヤーが世界と関わることで報酬を得ます。[ 25 ]このサイドコンテンツは「サンドボックスゲームプレイにおいて非常に一般的で優れたフォーマットである:1つの中心となるキャンペーン(それ自体がおそらくマルチスレッド)と多数のサイドミッション」となる。[ 2 ]一般的に、サンドボックス型のストーリーテリングは、プレイヤーがゲーム空間内での移動とは独立してストーリーを進むことができるときに起こる。[ 24 ]
デザイナーは、広大なオープンワールドの感覚を生み出すサンドボックスワールドやサンドボックスゲーム空間についても言及します。[ 28 ]オープンワールドの概念は、サンドボックスという用語よりもはるかに古いものです。[ 2 ]一般的に、「サンドボックスデザインとは、ゲーム空間が個別のユニットに分割されていないことを意味し」、連続性と探索性を重視します。[ 29 ]これはプレイヤーを圧倒してしまう場合があり、そのため、成功しているゲームデザイナーは「成功するサンドボックス空間を構築するために使用できる都市設計の原則」を活用します。[ 28 ]ベストプラクティスとして、「これらのサンドボックスワールドを作成する際、[デザイナーは]プレイヤーのナビゲーションと方向感覚を助けるために、それらを明確なエリアに分割する必要があります。」[ 30 ]一般的に、サンドボックスワールドは「プレイヤーにプレイするための広大なオープンスペースを提供し、やるべきことを与える」必要があります。[ 28 ]「ゲームのデザインがサンドボックススタイルに近づくほど、プレイヤーはメインクエストをクリアしなければならないという義務感を抱くことが少なくなります。」[ 29 ]
ゲームデザイナーは、サンドボックス型のゲームプレイをサポートするために、よりダイナミックなゲームシステムを構築する必要に迫られることがよくあります。物理演算システムは、多くのゲームにおいてサンドボックス体験の一部となっています。[ 31 ]ボクセルの人気は、「解体と再構築が可能なカラフルなサンドボックス」を作成できる新たなシステムの存在を示しました。[ 32 ]
より堅牢な人工知能の価値もあります。GameDeveloper.comは、「サンドボックスとは、ゲーム全体がAIが重要な役割を果たすシミュレーションのようなものになることを意味する」と述べています。[ 33 ]これは、「信憑性があり、自発的なキャラクターは、インタラクティブ性を高める豊かな空間を生み出し、オープンワールドの美学を確立するのに大きく貢献するため、サンドボックスプレイの鍵となっている」ことを意味します。[ 2 ]ゲームデザイナーのジョン・クラジェフスキーは、「サンドボックススタイルのプレイを特徴とするゲームでは、AIはゲーム世界の中でインタラクトできる、十分に多様で興味深いキャラクターを提供する必要があり、ゲーム世界の大きさがあまりに大きくなっても、それらをすべてハードコードすることが不可能になることはない」と述べています。[ 34 ]
オープンエンドのサンドボックス体験は、目標指向のゲームプレイと対比されることがあります。[ 35 ]サンドボックス設計は通常、目標の重要性を軽視します。サンドボックス設計では、ゲームに「勝つ」のではなく、プレイヤーはすべての選択肢を探索し、実現することでゲームを「完了」することができます。[ 29 ]この勝利条件の欠如は、サンドボックスをゲームではないと定義する可能性があります。「多くの人にとって、ゲームがゲームであるためにはルールと目標が必要ですが、サンドボックス/シミュレーターは例外です。」[ 36 ]サンドボックスモードでは、「ゲームは従来のビデオゲームよりもツールに似ています。」[ 17 ]

マルチユーザーダンジョン(MUD)は、サンドボックスゲームの原理を示す初期の例です。MUDのユーザーは、一般的にMUDのフレームワーク内でコンテンツを作成できるようになり、他のユーザーと共同作業する機会が生まれました。しかし、MUDは商用リリースされることはありませんでした。EVE Onlineのような最初の大規模多人数同時参加型オンライン(MMO)ゲームに影響を与えたものの、MUDのコンテンツ作成機能は商用ゲームには引き継がれませんでした。[ 37 ]
2000 年以前は、商用ソフトウェアでサンドボックス ゲームとみなされていたものの大部分は次の 2 つのジャンルに属していました。
21 世紀初頭に登場した 2 つのゲームが、サンドボックス ゲームの概念を再定義しました。
これら2つのゲームは、その後の様々なゲームやジャンルに大きな影響を与えることになる。2007年、ゲームデザイナーのウォーレン・スペクターはウィル・ライトが多くのデザイナーに影響を与えたことを指摘したが、「ライトのゲームやサンドボックススタイルを模倣する人がもっと多くいないことに驚き、グランド・セフト・オートに似たジャンルのタイトルは、ほとんどの開発者がそれに最も近いものだと述べた」[ 44 ]。この影響はトレンドとなり、2010年までに批評家たちは「ほぼすべての大ヒットゲームにかなりの『サンドボックス』要素が含まれている」と指摘するようになった[ 12 ]。このトレンドは、サンドボックス世界におけるダイナミックなストーリーテリングの台頭[ 45 ]と、スクリプトコンテンツを補完できるほど動的なAIの台頭[ 33 ]に関連している。
サンドボックスゲームにおけるもう一つの大きな変化は、 Minecraftのリリースによってもたらされました。Minecraftは2009年にベータ版として初めてリリースされ、2011年に正式リリースされました。Minecraftは基本的にボクセルベースのサバイバルゲームであり、プレイヤーは資源を集めて道具を作り、より良い資源を集めるのに役立つ道具や、敵対的な生き物から身を守るためのシェルターを建設します。しかし、プレイヤーがこれらの建造物をどのように構築するかに制限はなく、ゲーム内で利用可能な膨大な資源を使って、プレイヤーは想像できるほぼあらゆるものを構築できます。このゲームはデジタルレゴブロックに例えられています。[ 27 ]プレイヤーがこのようにMinecraftを使用するため、開発者は専用の「クリエイティブモード」を追加しました。このモードはゲームからサバイバル要素を取り除き、プレイヤーが危険やその他の人工的な制限なしに構築できるようにしました。[ 46 ] Minecraftは大成功を収め、2019年5月までに1億8000万本以上を売り上げ、史上最も売れたパーソナルコンピュータゲームとなりました。 [ 47 ]
純粋なサンドボックスゲームの一つに、目標を設けずプレイヤーが作品を作成し他者と共有できるようにした「セカンドライフ」 (2003年)がある。これは仮想世界を舞台とした大規模多人数同時参加型オンラインゲームで、ユーザーは世界の様々な部分を自分独自のものとして創造することができる。このゲームはコミュニティ主導の世界として意図的に開発されたため、開発者はゲーム内経済の基礎の一部を確立した一方で、セカンドライフ世界のその他の仕組みや経済の多くはプレイヤーによって設定され、価格設定、ギャンブル、税金など、いくつかの問題を引き起こした。最終的に、このゲームは企業にも利用され、ゲーム内にスペースを作ろうとした。[ 48 ]
近年のサンドボックスゲームは、他のプレイヤーと共有できるインタラクティブな作品を提供することを目指しています。Garry 's Modでは、プレイヤーはValveのSourceエンジンを操作してアニメーションやゲームを作成できます[ 49 ]。また、 Media MoleculeのLittleBigPlanetやDreams(2019年)のようなゲームでは、ユーザーにアセットや基本的なプログラミング要素を提供し、他のプレイヤーと共有できるゲームを作成できます[ 50 ] 。
時が経つにつれ、サンドボックス設計はサバイバルゲーム[ 22 ]やシューティングゲーム[ 36 ]、RPGの人気ゲームでも主流となった。[ 51 ] [ 52 ]メタルギアなどの長年続くシリーズは「オープンワールドのサンドボックス設計への移行」を遂げ、ストーリーが進み、プレイヤーが利用可能なサイドオプスを完了するにつれて、ゲームは動的に「ミッションを追加する」ようになった。[ 53 ]ヒットマンなどの他の長期シリーズもサンドボックス設計で賞賛された。[ 54 ]このシリーズは影響力を持ち、「サンドボックス設計、オープンエンドのミッション構造、スニーキングへの同じ重点を反映する」新しいゲームのテンプレートを生み出した。[ 55 ] 2020年、PC Gamer はマウント&ブレードを「サンドボックス設計の勝利」と評した。彼らは、「サンドボックスの性質上、マウント&ブレードのクエストは多くの設定されたテンプレートに基づいて手続き的に生成される」ため、「シミュレーションが物語である」ゲームになると述べています。[ 56 ]
2000年代後半から、スーパーヒーローゲームにもサンドボックスの要素が取り入れられるようになりました。当時の一般的なサンドボックスゲームではプレイヤーは半分地上にいる普通の人間を操作しますが、スーパーヒーローサンドボックスゲームでは広大なオープンワールド環境で超能力者を操作するという前提があります。 [ 57 ]このような前提を採用した最初のタイトルは、スパイダーマン2やハルク:アルティメットデストラクションなどのライセンスを受けたスーパーヒーローゲームでした。[ 58 ] [ 59 ] 2007年のゲームCrackdownのリリースでは、レベルアップして新しい武器やパワーを獲得する機能が追加され、これらのゲームプレイ要素が再定義されました。このゲームは、2009年のタイトルInfamousやPrototypeなどの同様のサンドボックスゲームに影響を与えました。[ 60 ] [ 61 ]特にInfamousでは、プレイヤーがスーパーヒーローになるかスーパーヴィランになるかを選択できる道徳システムが追加[ 61 ]セインツロウやジャストコーズなどの他の確立されたサンドボックスゲームも、最近のタイトルにこれらのゲームプレイを取り入れ始めました。[ 62 ]
サンドボックス設計は、プレイヤーに満足のいく目標を与えていないと批判されてきました。アーネスト・アダムズによれば、「プレイヤーをサンドボックスに放り込んで『楽しんで』と言うだけでは不十分です。特にゲーム開始時には、プレイヤーは次に何をすべきか、そして特になぜそうすべきかを明確に理解している必要があります。」[ 63 ]クリストファー・トッテンは、「サンドボックス要素は、物語コンテンツの正当な代替物と誤解されることがあります。実際、多くのゲームは、自由なプレイが物語の欠如を補うと考えたために、その可能性を逃しています。しかし、私たちが理想とする子供でさえ、物理的なサンドボックスで遊ぶのはすぐに飽きてしまいます。」[ 28 ]批評家は、ゲーム内タスクの反復性を指摘し、「ありふれたイベントの過剰はサンドボックスを楽しむ妨げになる可能性がある」と主張しています。[ 64 ] GameDeveloper.comは、サンドボックスのゲームプレイの質がまちまちである理由として、「サンドボックスの大きなリスクは、退屈になり得ることにある」と指摘しています。なぜなら、「砂自体はそれほど楽しいものではない。自動化され、複雑で、そしておそらく何よりも、方向性のある反応性がサンドボックス遊びに不可欠であり、世界が複雑で反応性が高いほど、サンドボックスは面白くなる。」[ 2 ]
このセクションは拡張が必要です。不足している情報を追加していただければ幸いです。 (2022年1月) |
いくつかのサンドボックスゲームは、創造性と批判的思考力を活用する学習を促すため、教育現場で好んで利用されています。[ 65 ]
マイクロソフトが2014年にMinecraftの開発元であるMojangを25億ドルで買収した理由の一つは、ゲームが既に子供たちの好奇心を刺激するのに役立っているため、科学、技術、工学、数学(STEM)教育への潜在的な応用が期待されたことだったと、CEOのサティア・ナデラは2014年の買収時に述べた。[ 66 ]マイクロソフトはその後、MinecraftEDU版のゲームをMinecraft: Education Edition(現在はMinecraft Educationとして知られている)に強化した。このエディションでは、教師と生徒が使用できる多数の既成リソースが提供され、教師は生徒の作業を監視および支援できるが、それ以外では生徒がマイクロソフトが開発したいくつかの授業計画に従って作成および学習できる。[ 67 ] [ 68 ]
教育者や学校は、コンピューターやプログラミングの授業にRobloxを活用しています。Robloxで学ぶ生徒は、Roblox Studioと呼ばれるゲーム制作エンジンを利用できます。これらのゲーム制作は、生徒の創造性と概念に基づいた取り組みを刺激します。
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