| サピエンツァ | |
|---|---|
| ヒットマンの場所 | |
ヒットマン(2016)に登場するサピエンツァのパノラマビュー | |
| 初登場 | ヒットマン- エピソード2:サピエンツァ (2016) |
| 最後の登場 | ヒットマン3(2021) |
| 作成者 | トルビョルン・クリステンセン |
| ジャンル | ステルス |
| 世界観情報 | |
| 位置 | イタリア |
| キャラクター | シルビオ・カルーソ フランチェスカ ・デ・サンティス オスカー・ラファイエット博士 サル・ファルコーネ |
サピエンツァは、 IO Interactiveのヒットマンビデオゲームシリーズに登場する架空のイタリアの町です。 2016年のビデオゲームヒットマンのエピソード2: サピエンツァで初めて登場したサピエンツァは、リグーリア州のコムーネであるヴェルナッツァや南イタリアのアマルフィ海岸沿いのさまざまな町をモデルにしており、現実の都市と同様に人気の観光地として紹介されています。ヒットマンのレベルはもともとエピソード形式でリリースされており、エピソード2: サピエンツァはエピソード1: パリの後に続きます。エピソード2では、プレイヤーキャラクターのエージェント47は、致死的な生物兵器とその作成者を抹殺するためにサピエンツァに向かいます。プレイヤーは、レベル中に散りばめられたストーリー主導のスレッドである「機会」を利用して、47はターゲットを操作して殺害することができます。人口のまばらな町の静かな環境とリラックスした「シエスタ」の雰囲気は、プレイヤーが自分のペースで武器、秘密のルート、そして物語の糸口を発見し、主要目標を達成できるよう意図された、探索の自由度を高めるためのものです。サピエンツァは、ヒットマンの開発陣によって後に追加された更なるレベル、例えばボーナスエピソード「The Icon」で再登場し、町の中心部が暗殺対象によって運営される映画セットとして再現されています。
エピソード2とそのサピエンツァ・レベルは、 2016年から2021年にかけてリリースされたヒットマン・ビデオゲームのワールド・オブ・アサシネーション三部作における後続のヒットマン・エピソードと比較される際の基準としてしばしば挙げられ、2010年代のビデオゲームの最高峰のレベルの一つでもあります。架空の街サピエンツァ自体も、その精巧で独創的なデザインで批評家から高く評価されています。エピソード2:サピエンツァに対する批評家とプレイヤーからの好意的な評価は、開発者たちに、シリーズのサンドボックスゲームデザインへのアプローチ、そしてヒットマン・フランチャイズ全体の扱いが、適切な創造的方向性に向かっていると確信させました。
発達

サピエンツァは、 2016年に発売されたヒットマンのエピソード2:サピエンツァの舞台です。デンマークのゲーム開発会社IO Interactiveは、ヒットマンシリーズの所有者兼開発元であり、同社がワールドオブ アサシネーションと名付けたビデオゲーム三部作の第1作です。エピソード2はエピソード1:パリ と並行して開発されました。両レベルとも、排他性を重視した独創的なビジョンと、エージェント47があらゆる場所に潜入できるというアイデアを共有しています。サピエンツァの開放的でリラックスしたカジュアルな昼間の雰囲気は、夜間の華やかな雰囲気を醸し出すパリのファッションショーへの反響でもあり、明るく活気のある雰囲気は、前作の落ち着いた照明と柔らかな色彩とは対照的です。ワールド オブ アサシネーションシリーズのリードレベルデザイナー、トールビョーン・クリステンセンによると、エピソード2のコアコンセプトは「海岸沿いの町」から始まり、開発当初はそれが唯一の方向性だったそうです。これにより、チームには創造性を発揮する自由が与えられました。最終的にイタリアをテーマにした設定が選ばれ、それがサピエンツァのレベルになりました。環境アーティストとして働いていた別の同僚とともに、クリステンセンは夏休みの旅行中に約2週間かけてラフバージョンのモックアップを作成しました。その際の好天はクリステンセンに十分なインスピレーションを与えました。クリステンセンは、アマルフィ海岸沿いの町々を参考にサピエンツァの見た目を作り上げ、色鮮やかな建物と彼が珍しいと考えた地形の両方を使用しました。チームはサピエンツァのゲーム内ロケーションを作成するためにイタリアに現地調査に行くことはありませんでした。その代わりに、リサーチの多くは、ヴェルナッツァや海岸沿いの他の同様の町々のYouTubeやGoogleストリートビューを使用してリモートで行われました。[1]彼らが特に興味を持ったのは、海岸沿いの町々の垂直性の探求と、そのような場所の中で通りや廊下がどのようにすべてをつなぐかでした。
チームは細部へのこだわりを重視し、サピエンツァの中世の城壁の厚さやアニメーションのリアリティなど、ほとんどのプレイヤーが気付かないような細部にまで細心の注意を払って取り組んだ。47 がターゲットを窓から投げ落とす可能性を例に挙げ、クリステンセン氏はレベル空間の全体的な印象が非常に重要であると強調した。インタビューの中で彼は、構造物が客観的に見て自重を支えきれないように見えたり、47 が誰かを窓から投げ出すアニメーションが中世の城壁の厚さに合わない場合、プレイヤーはその不一致に気づき、自分の内側から否定的な潜在意識反応を引き起こすだろうと指摘した。イタリアのプレイヤーからの肯定的なフィードバックを引用し、クリステンセン氏はまた、サピエンツァがイタリアの海辺の町の美学を模倣していることは、非常に本物らしく、説得力があると言われていると主張した。開発者たちは当初、暗殺の主なターゲットを大邸宅に住むイタリアンマフィアのボスにしようと考えました。そこから、屋敷の地下に秘密の洞窟があり、そこで部下たちが様々な違法行為を行うというコンセプトが生まれました。開発者たちは、47が宮殿に潜入するかのように屋敷に潜入する様子を想像しました。屋敷には複数の階があり、地下室、屋根裏部屋、正面玄関と裏口、そして隣接する庭園があるかもしれません。
サピエンツァのレベルデザインは、2006年の『ヒットマン:ブラッドマネー』よりも広大な環境と、 『ヒットマン:アブソリューション』で使用された高密度なノンプレイヤーキャラクターの組み合わせで構成されており、IOのこれまでの作品からの大胆な転換と見なされています。同社にとって、これほどの規模のビデオゲームレベルを制作したことはかつてなかったからです。このレベルの特徴は、主要な目的地が邸宅の敷地内にある一方で、周囲の街区にはサイドコンテンツが満載されていることです。邸宅のプライベートエリアは複雑に細分化されており、周囲のサピエンツァ公共エリアは、レベルの始まりと終わりが明確に区切られていない広大な街区と対照的です。エルバーダム氏によると、サピエンツァは「スイスチーズデザイン」の頂点を成しており、緻密に構築され、繋がりに満ちた膨大なコンテンツという印象を活用しています。サピエンツァが面積で言うよりも広く感じられるのは、レベルの一部が「螺旋」や「カタツムリの家」のように壁で囲まれ、それぞれの層が斜面や階段で繋がっているためだとエルヴァーダムは説明した。プレイヤーがどの方向に進んでも、どの方向へも進むことができ、迷うことは決してないとエルヴァーダムは説明した。通路はプレイヤーが常に一定の前進を維持できるように設計されているため、最終的には「チーズ」の反対側の端に到達し、現在の目標を進める方法を見つけるか、別の解決策を見つけることができる。このように、レベルには行き止まりがなく、プレイヤーは望まない限り後戻りを強いられることはない。エルヴァーダムは、当初チームはレベルの小さな区画の密度を懸念していたが、プレイヤーが「呼吸」でき、閉所恐怖症を感じない十分な空間が確保されているため、最終的にはうまくいったと認めた。[2]
プレイテストは開発プロセスの重要な部分であり、チームがレベルの多くの側面を改良するのに役立ちました。プレイテストのフィードバックを受けた重要な変更は、ターゲットが移動して繰り返すルート、つまりターゲット ループでした。たとえば、フランチェスカ デ サンティスは当初、メイン ループの一部として教会や洞窟への寄り道を含め、町中を歩き回る予定でした。しかし、これらの場所間の移動時間は非常に長いと判断され、キャラクターがループを完了するまで待つプレイテスターの忍耐力が試されました。結果として、両方の暗殺ターゲットのメイン ループは短縮され、屋敷内に限定されました。サピエンツァ レベルのさまざまな側面に対するリリース後のフィードバックも、開発者が真剣に受け止めているものであり、クリエイティブ ディレクターのクリスチャン エルバーダムは、カルーソのウイルスの終了に関するプレイヤーからのフィードバックを例として挙げています。
高いリプレイ性をもたらす主要な暗殺ターゲットを取り巻く非線形のゲームプレイとは対照的に、47 のウイルスを破壊するミッションは単一のアプローチでしか達成できない線形の性質を持ち、そのためプレイヤーはその後のプレイでミッション目標に対する熱意が低下する可能性がある。また、チームが人間をターゲットとしない目標を中心にミッションを構築した初めてのケースでもあり、エルヴァーダムはこれがプレイヤーに達成しても満足感が得られないタスクであるという感情を与えてしまったと考えている。エルヴァーダムにとって、この経験はチームが将来のレベルのミッション目標を設計する際に改善の余地があることを意識することを思い出させるものとなった。サピエンツァ レベルをプレイする度にウイルスを破壊するために研究室に行かざるを得ないと感じたというプレイヤーからのフィードバックは、銀行を舞台とするHitman 2のニューヨークDLCレベルの開発に影響を与えた。[3] IOはレベルにある金庫室への侵入をミッションの目的にすることを決定した後、プレイヤーに金庫室に侵入するか、さまざまなキャラクターが持っている一連のデータディスクを収集するかを選択させることにしました。[3]
「The Icon」の期間中、サピエンツァの広場とその周辺の通りは立ち入り禁止区域となります。これはIOチームが通常であれば決して行わないであろう創造的な決断でした。ミッションの状況から、このエリアを一般公開しないことは正当化されるからです。この映画のセットは、プレイヤーに一連の課題を提示するだけでなく、「イタリアへのロボット侵略」という形で、一風変わったストーリー要素を導入することにも役立ちました。[4]
キャラクター
イタリア人科学者シルヴィオ・カルーソは当初、マフィアのボスの役割を担っていましたが、最終版では彼の職業が変更されました。テーマの変更により、IOが当初想定していた地下のギャングの隠れ家は、ウイルスの研究とメンテナンスを行う秘密の研究所として再利用されました。エルバーダムは、生物兵器を阻止するという47のミッションと一貫したテーマを提示するものとして、この変更を喜んだ。しかし、クリステンセンは本格的な「マフィア・ファンタジー」を展開したかったため、個人的には失望した。エルバーダムは、デザイナーとライターが各ミッションのストーリーとテーマ要素について頻繁にやり取りしていると指摘した。彼にとって、コントラストは雰囲気を作り出し、背景となる文脈を加える上で重要なツールであり、例えば牧歌的な設定とカルーソの内面の葛藤との間の矛盾を挙げた。チームは依然として、カルーソを、母親とその料理に感情移入する短気な「マザコン」といった、典型的なイタリア人の特徴で描きたいと考えていた。
カルーソやそのレベルの他のキャラクターはイタリア語のアクセントで話さない。エルヴァーダムによると、チームは「世界旅行」というアイデアは気に入っていたものの、外国語や適切なアクセントを見つけるのに限界があったという。[5]
カルーソを排除するために設計されたストーリー展開の中には、亡き母親との関係や精神的な問題に着目したものがしばしば見られる。エルヴァーダムは、サピエンツァの多くのプレイヤーからのフィードバックから、カルーソの人間味あふれる性質ゆえに、彼を殺すことに必ずしも抵抗を感じていたことがわかったと指摘している。彼は、カルーソの母親との真摯な絆といじめの被害者としての経歴が、彼をより興味深く複雑な存在にし、この道徳的な曖昧さが、これまでの展開と比べてカルーソを「より深い標的」にしたと述べている。最終的にエルヴァーダムは、この設定が、カルーソを典型的なギャングのリーダーとして描いていた場合よりも良い結果をもたらしたと考えている。
レベルコンテンツ
サピエンツァは、風光明媚な海辺の町として描かれており、迷路のように広がる狭い路地には、探索可能な建物が点在しています。サピエンツァの主要なランドマークは、崖の上にある大きな邸宅で、付属の展望台と秘密の地下実験室は、古い城跡の上に建てられています。
「ワールド・オブ・トゥモロー」はエピソード2のミッションタイトルで、地下研究所に保管されているシルヴィオ・カルーソが作成した致死性のウイルスである生物兵器の除去と、カルーソとその同僚フランチェスカ・デ・サンティスの暗殺を中心に展開される。プレイヤーは「機会」と呼ばれるストーリー展開を辿ることが可能で、47を変装させて人目につかないように隠れたり、イベントをトリガーしてターゲットをおびき出したり、暗殺への関与や存在を知られることなくターゲットを殺害する事件を仕組んだりと、様々な形でプレイヤーに利益をもたらす。[6] 47は特定の重要なノンプレイヤーキャラクター(NPC)に扮することでカルーソとデ・サンティスに近づき、目撃者なしで暗殺を実行できる。登場人物の例としては、カルーソの精神状態を治療する心理学者オスカー・ラファイエット博士や、デ・サンティスの情報提供者を務めるミラノ出身の私立探偵サル・ファルコーネなどが挙げられます。ヒットマンシリーズの他のエピソードと同様に、エピソード2は複数のプレイモードで繰り返しプレイできるように設計されています。
サピエンツァを舞台とする他の代替ミッションには、エスカレーションとエルーシブターゲットミッションがあり、プレイヤーが考慮し克服しなければならない追加の複雑さを提供します。マップ上に登場した特に注目すべきエルーシブターゲットの1つは、実在の俳優ゲイリー・ビュージーです。これは、プレイヤーがゲイリー・ビュージーまたはゲイリー・コールのどちらかを「殺す」ように投票する「Choose Your Hit(あなたのヒットを選んで)」というマーケティングキャンペーンの結果です。[7]サピエンツァには、マップの異なるセクションを舞台にした3つのボーナスミッションもあります。「The Icon(アイコン)」は、撮影場所に再利用されたタウンスクエア周辺を舞台にしたミッションで、完了するには映画監督を暗殺する必要があります。[8]「Landslide(地滑り)」は、エージェント47がシルヴィオ・カルーソに雇われ、ビーチで開催される市長選の選挙集会で地元政治家を排除する前日譚となるボーナスミッションです。[9]「Patient Zero」キャンペーンの一環としてリリースされた「The Author」ミッションは、教会での本の朗読会を舞台にしており、有名な作家がカルトのメンバーと会ってウイルス兵器のプロトタイプを交換する計画を立てている。47は両方のターゲットを排除し、ウイルスサンプルを回収する任務を負っている。
受付
最初の受容
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | (PC)84/100 [10] (PS4)84/100 [11] (XONE)79/100 [12] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| デストラクトイド | 8/10 [18] |
| ゲームレボリューション | 9/10 [16] |
| ゲームスポット | 7/10 [17] |
| ハードコアゲーマー | 8/10 [19] |
| IGN | 8.5/10 [13] |
| PCゲーマー(米国) | 8.5/10 [15] |
| USゲーマー | 4.5/5 [14] |
| テレグラフ |
エピソード2:サピエンツァでは、サピエンツァのロケーションが初めて登場したが、レビュー集約サイトのMetacriticによると、すべてのリリースプラットフォームのビデオゲーム出版物から概ね好意的なレビューを受けた。[10] [12] [11]肯定的なコメントの多くは、レベルのスケール感、設定の美しい美学、ミッション目標の幅広いリプレイ性を強調していた。The Telegraphのサム・ホワイトはエピソード2に満点をつけ、サピエンツァを「素晴らしく力強いエピソードであり、シリーズ最大のヒット作の1つ」と呼んだ。 [20] エピソード2は、 IGN、[13] PC Gamer、[15] Game Revolution、[16] US Gamerなどの出版物からも非常に肯定的なレビューを受けた。[ 14]
一方、 Hardcore Gamer、Destructoid、Kotakuのスタッフライターは、このレベルの技術的な問題とオンライン接続の強制について懸念を表明した。[18] [21] GameSpotは、このレベルの平凡なAIとアニメーション、そして以前のレベルからの「いつものスパイのトリック」の繰り返しを批判した。KillscreenのGareth Damian Martinは、このレベルのノンプレイヤーキャラクターの英語のセリフにイタリア語のアクセントがないことが、特にレベル環境の細部への配慮と比較すると、没入感を損なっていると感じた。[22] Jeff Marchiafavaはこのレベルに満足していなかった。彼はエピソード形式のリリース形式、パブリッシャーのSquare Enixのオンラインサーバーをめぐる継続的な問題に難色を示し、Sapienzaレベルの規模の大きさに対して「大きいことが必ずしも良いとは限らない」と主張した。[23]
回顧的な解説
サピエンツァのレベルと設定はヒットマンシリーズに影響を与えた要因として挙げられ、エピソード2の発売後も幅広い賞賛を集めた。PC Gamerのスタッフはサピエンツァを2016年のベストビデオゲームレベルにランク付けした。[24] PC Gamerのサミュエル・ロバーツはサピエンツァを「前例のないレベルの環境ディテール」を備えた「古典的な」ヒットマンだと評した。彼はサピエンツァをIO Interactiveの創造的な転換点と呼び、アブソリューションに対する批評家の賛否両論や2016年のヒットマンのエピソードリリース計画をめぐる議論の的となった後、スタジオが「質の高い暗殺サンドボックス」を制作できる能力があることを証明したと評した。ロバーツはサピエンツァが「ヒットマンの真の復活を示し」、2016年の残りのエピソードシリーズにとっての最高潮であると結論付けた。 2017年1月のレビュー記事で2016年版ヒットマン完全版に満点を与えたガーディアン紙のジャック・デ・クィットは、サピエンツァを傑出したレベルだと評した。 [25] USゲーマー紙のキャティ・マッカーシーはサピエンツァの設定を大いに楽しみ、 2016年版ヒットマンの直接の続編であるヒットマン2がエピソード形式でリリースされなくなったことに失望を表明した。彼女はヒットマン2が前作と同様に複雑で多様なレベルデザインを特徴とすることを期待しており、IOのサピエンツァにおける取り組みがその好例だと彼女は考えている。[26]
サピエンツァの開発は、2017年にPC Gamerのフィル・サベージ氏による複数ページにわたる特集記事のテーマとなった。[4]サピエンツァは、同じくPC Gamerのフレイザー・ブラウン氏によって、2010年代最高のビデオゲームレベルに個人的に選ばれた。[27]ブラウン氏は、エピソード2だけでも他のビデオゲームタイトルで少なくとも3つのレベルに分割できるほどの多様なアクティビティが含まれていることから、サピエンツァを「特に特別」だと感じた。彼は、エピソード形式のリリースモデルが当初賛否両論の反応を招いたとしても、サピエンツァは「率直に言って馬鹿げた殺人サンドボックス」であり、IOがアブソリューションの失敗から学んだことを示していると考えた。 [27]マーティン・キッツ氏は、サピエンツァがヒットマンシリーズのハイライトであることに同意したが、地下研究所に潜入してウイルスを破壊するという3番目の目標については、他のレベルと比較して「少々面倒な作業になりつつある」と批判した。[28]
サピエンツァ レベルに対する全般的な好意的なフィードバックについて、エルバーダムは、チームの重要な功績は2006 年のHitman: Blood Moneyに遡る「ヒットマンサンドボックスへの信念」であると信じていました。エルバーダムは、このスタイルのゲーム デザインを好むユーザーがまだいるかどうかチームが確信を持てなかったこと、そしてサピエンツァがそのようなレベルを構築し、それを好んでくれるプレイヤーを見つける方法についての教訓的な経験であったと主張しました。エルバーダムは、ワールドオブ アサシネーション三部作のレベルのデザイン選択に対する肯定的な反応にチームが安心したと述べ、エピソード 5: コロラドやエピソード 6: 北海道など他のレベルでも実験する意欲を奨励しました。
サピエンツァは、ワールド オブ アサシネーション三部作の全21レベルの回顧的ランキングやヒットマンシリーズ全体の全レベルのランキングで、常に非常に高い評価を得ている。 KotakuとTechRadarはどちらも、ワールド オブ アサシネーション三部作の最高のミッションにランク付けしている[29] [30]が、PC Gamerはヒットマン2のマイアミ ミッションに次いで2位にランク付けし[31]、Rock Paper Shotgunは5位にランク付けしている[ 32] 。Game Rantは、 2016年のヒットマンと2018年のヒットマン2の14レベルの中で、サピエンツァを最高のレベルにランク付けしている[33] 。Digital Fixは、ヒットマン3のリリース直前に公開されたランキングで、サピエンツァをヒットマンシリーズ全体の最高のレベルにランク付けしている[ 34] 。
参考文献
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