| メーカー | セガ |
|---|---|
| 種類 | ビデオゲーム機 |
| 世代 | 第3世代 |
| 発売日 | SG-1000/SC-3000
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| 製造中止 | SG-1000
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| メディア | ROMカートリッジ、コンパクトカセット、セガマイカード |
| CPU | Zilog Z80A @ 3.58MHz |
| メモリ | 1 KB RAM (SG-1000) 2 KB RAM (SC-3000) 16 KB VRAM |
| ディスプレイ | 256 × 192、16色、32スプライト |
| グラフィックス | テキサス・インスツルメンツ TMS9918A |
| サウンド | テキサス・インスツルメンツ SN76489AN |
| 後継品 | マスターシステム |
SG -1000 [ a ]は、セガが製造した家庭用ビデオゲーム機です。セガが家庭用ゲーム機事業に初めて参入した機種です。 1982年から続くアーケードゲームの低迷に対応するため、セガの日本法人社長である中山隼雄氏の助言を受けて開発されたSG-1000は、任天堂が日本でファミリーコンピュータを発売したのと同じ1983年7月15日に発売されました。オーストラリアとニュージーランドでも限定発売されました
SG-1000は、SC-3000コンピュータや、1984年にリリースされた再設計されたSG-1000 II [ b ]など、いくつかの形でリリースされました。SG-1000とSC-3000はどちらも、51のROMカートリッジゲームと29のセガマイカードゲームのライブラリをサポートしています。
1985年には、このゲーム機の3代目となるMark IIIが発売されました。Mark IIIは、以前のバージョンよりも改良されたカスタムビデオディスプレイプロセッサを搭載し、 1986年にセガ初の海外向けゲーム機となるマスターシステムのベースとなりました。SG-1000のすべてのゲームは、Mark IIIおよび日本版マスターシステムと完全に互換性があります。
| SG-1000 | SC-3000 |
| SG-1000 II | セガ・マークIII |
1980年代初頭、当時ガルフ・アンド・ウエスタン・インダストリーズの子会社だったセガ・エンタープライゼスは、米国で活動するアーケードゲーム製造業者のトップ5の1つであり、会社の収益は2億1,400万ドルに上昇しました。 [ 1 ] 1982年に始まったアーケードビジネス の低迷は会社に深刻な打撃を与え、ガルフ・アンド・ウエスタンは北米のアーケード製造組織とアーケードゲームのライセンス権をバリー・マニュファクチャリングに売却することになりました。[ 2 ] [ 3 ] 会社はセガの北米研究開発部門と日本の子会社であるセガ・エンタープライゼス株式会社を保持しました。アーケードビジネスが衰退する中、セガ・エンタープライゼス株式会社社長の中山隼雄は、ハードウェアの専門知識を活用して、当時初期段階にあった日本の家庭用ゲーム機市場に進出することを提唱しました。[ 4 ]中山は許可を得ました。[ 5 ]
最初に開発されたモデルはキーボード内蔵のコンピュータであるSC-3000であったが、任天堂がゲーム専用コンソールを発売する計画を知ったセガは、 SC-3000と並行してSG-1000の開発を開始した。 [ 6 ]コンソール名の「SG」は「Sega Game」の略語であり、[ 7 ]このコンソールは「Mark I」と呼ばれることもある。[ 8 ]十分な寿命を確保しながらコストを抑えるため、セガは人気のある市販の部品からプラットフォームを構築することを選択した。[ 6 ]
SG -1000は1983年7月15日に日本で初めて発売され、価格は15,000円でした。[ 7 ]任天堂がファミリーコンピュータ(ファミコン)を日本で発売したのと同日に発売されました。 [ 5 ] [ 9 ] SC-3000、[ 5 ] [ 10 ] [ 11 ]およびアップグレード版のSC-3000H [ 12 ]と同時に発売されました。セガ自身はSG-1000を日本でのみ発売しましたが、ブランド名を変更したバージョンが世界中の他のいくつかの市場で発売されました。同年11月に日本版として、SC-3000はオーストラリアではジョン・サンズ・エレクトロニクス[ 5 ]を通じて、ニュージーランドではグランドスタンド・レジャーによって発売されました。[ 6 ] [ 13 ]このゲーム機はフランス、 [ 14 ]イタリア、スペイン[ 8 ]でも発売されたが、米国、英国、ドイツといった大規模なビデオゲーム市場では発売されなかった。[ 9 ]それにもかかわらず、 Telegames Personal Arcadeと呼ばれる非公式のクローンシステムが製造され、米国と台湾で販売されており、SG-1000とColecoVisionのゲームをプレイすることができる。[ 5 ] 台湾ではAaronixによってSG-1000が追加発売された。[ 6 ]このゲーム機は台湾で短期間人気を博したが、その後市場はより安価なファミコンのクローン製品に取って代わられた。[ 15 ]
SG-1000は、1983年末までにファミコンのゲームが9本だったのに対し、SG-1000では21本がリリースされたため、安定したリリースが続き、また回路の欠陥によりファミコン本体のリコールが発生したこともあり、1983年には16万本を売り上げ、セガの5万台という予測を大きく上回った。[ 6 ]セガの元コンシューマー向けハードウェア開発責任者である佐藤英樹は、セガはSG-1000がこれほど売れるとは予測していなかったため、同社はビデオゲームコンソールの開発により夢中になったと述べている。[ 16 ]それにもかかわらず、セガのVICデュアルアーケードボード から移植された3本のローンチゲームは、ファミコンのローンチゲームであるドンキーコング、ドンキーコングJr.、ポパイのような知名度はなかった。[ 6 ]ガルフ・アンド・ウエスタンは設立後まもなく、創業者のチャールズ・ブルードン氏の死後、非中核事業の売却を開始した。[ 17 ]そこで中山氏とセガの元CEOであるデイビッド・ローゼン氏は、1984年に日本の大手ソフトウェア会社であるCSK株式会社の資金援助を受けて、日本子会社のマネジメント・バイアウト(MBO)を手配した。中山氏は新設のセガ・エンタープライゼス株式会社のCEOに就任した。[ 18 ]

買収後、セガは1984年7月31日に別のゲーム機SG-1000 IIを発売した。 [ 11 ] [ 8 ]価格は15,000円。[ 19 ]これは「SG-1000 Mark II」と呼ばれることもある。[ 8 ] SG-1000 IIでは、有線ジョイスティックが2つの取り外し可能なジョイパッドに置き換えられた。[ 5 ] 佐藤はオリジナルのカートリッジが気に入らず、ゲーム機に挿入すると「小さな黒い墓石」のように見えると述べ、後にSG-1000時代の最も誇らしい業績は、それを「より明るい」ポケットサイズのセガマイカードに置き換えたことだと述べた。[ 6 ]セガはまた、人気のあるお笑いコンビとんねるずを起用して、このゲーム機の宣伝を行った。[ 6 ]日本の会社である株式会社佃オリジナルは、SC-3000とSG-1000のハードウェアをベースにオセロマルチビジョンを開発しました。[ 20 ]
1984年までに、ファミコンの成功はSG-1000を凌駕し始めました。ファミコンはより高度なハードウェアを搭載し、よりスムーズなスクロールとよりカラフルなスプライトを実現していました。任天堂はサードパーティの開発会社との提携によってゲームライブラリを拡充しましたが、セガはアーケードで競合する企業との提携にあまり積極的ではありませんでした。[ 6 ] SG-1000は、トミーやバンダイといった企業のゲーム機とも競合していました。[ 5 ]この結果、1985年に日本でセガ・マークIIIが発売され、後に世界中でマスターシステムとなりました。[ 8 ]

SG-1000は、定格4MHzの 8ビットZilog Z80A中央処理装置を搭載しているが、3.58MHzで動作する。ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)はTexas Instruments TMS9918Aで、最大15色を表示でき、サウンドプロセッサはTexas Instruments SN76489ANである。[ 5 ] [ 16 ]システムには、8k ビット( 1KB)のメインRAMと128kビット(16KB)のビデオRAM(VRAM)が含まれている。[ 7 ]コントローラは、オリジナルモデルではシステムにハードワイヤードされているが、SG-1000 IIでは取り外し可能になっている。ビデオとオーディオの出力は、RFスイッチを介して供給される。[ 5 ]電源は、 ACアダプタに接続された 9V DCコネクタを介して供給される。[ 7 ] [ 19 ] [ 10 ]
SC-3000はSG-1000とほぼ同じハードウェアを搭載していますが、ゴム製のキーボードと16kビット(2KB)のメインRAMが内蔵されています。[ 10 ] [ 21 ] SC-3000HはSC-3000と同じ技術仕様を維持していますが、代わりにプラスチック製のキーボードを使用し、キーキャップがいくつか変更されています。[ 12 ]最大32KBの追加RAMを搭載したBASICカートリッジが利用可能でした。[ 10 ]
SG-1000シリーズには、いくつかの周辺機器が存在する。発売当時13,800円で販売されていたSK-1100キーボードは、拡張スロットを介して接続し、すべてのモデルと互換性がある。[ 22 ] SG-1000に付属するSJ-200ジョイスティックや、SG-1000 IIで使用するために作られたSJ-150ジョイパッドなど、 複数のコントローラーが作られた。SH-400として知られるレーシングホイールは、モナコGPなどのゲームで使用するために作られた。[ 23 ] 1,000円で販売されたC-1000カードキャッチャーを使用すると、プレイヤーはセガマイカードタイトルで遊ぶことができる。[ 24 ] SC-3000専用のアクセサリとして、SR-1000カセットデッキ、[ 25 ] SP-400 4色プロッタプリンタ、[ 26 ]フロッピーディスクドライブとメモリを追加するSF-7000拡張デバイスなどがありました。[ 27 ]

セガのSG-1000とSC-3000用のソフトウェアライブラリは51個のゲームカートリッジで構成されており、セガからのライセンスタイトルと、株式会社佃オリジナルのライセンスコンソールであるオセロマルチビジョン向けにリリースされたタイトル、およびカードキャッチャーアドオンを必要とする29個のセガマイカードリリースが含まれています。[ c ]また、SC-3000には、SK-1100キーボード周辺機器を使用したSG-1000でのみプレイできる26個の教育およびプログラミングカートリッジもありました。[ 28 ]このシステムのタイトルには、フリッキー、コンゴボンゴ、セガギャラガ、ガールズガーデン(ソニック・ザ・ヘッジホッグの開発者である中裕司がプログラムした最初のビデオゲーム)などがあります。ライブラリにはゴルゴ13などのライセンスタイトルが含まれていました。パッケージとゲームマニュアルは1984年まで日本語と英語の両方が付属していましたが、マニュアルは日本語のみに変更され、カートリッジボックスのサイズが縮小されました。[ 5 ] 佐藤英樹は、当時セガにはコンソール用のゲームを開発するための十分なスタッフがいなかったと述べています。[ 16 ] SC-3000 / SG-1000ゲームは、1985年のMark IIIの発売後も引き続き生産されました。最後の2つのSC-3000 / SG-1000カートリッジゲームは、1986年のThe Castleと1987年2月18日のLoretta no Shozo: Sherlock Holmesでした。 [ 28 ] SC-3000 / SG-1000用の最後のセガマイカードゲームは、1987年のThe Black Onyxでした。 [ 28 ] 2006年、GameTapサブスクリプションゲームサービスにSG-1000のエミュレーターといくつかのプレイ可能なタイトルが追加されました。 [ 29 ]
SG-1000シリーズ(Mark IIIを含む)は、1988年時点で日本で140万台以上を販売しました。 [ 30 ]オリジナルのSG-1000モデルは日本で40万台を販売しました。[ 31 ] SC-3000ホームコンピュータモデルは、1983年に日本で12万台を販売しました。[ 32 ]
SG-1000はビデオゲーム業界にほとんど影響を与えなかったものの、セガ初のビデオゲーム機として認知されている。Retro Gamerのライター、ダミアン・マクフェラン氏はSG-1000を「完全な失敗作」と評したが、SG-1000とSG-1000 IIを「マスターシステムの日本の先駆者」と呼んだ。[ 8 ] Wired誌 のクリス・コーラー氏は、コントローラーのジョイスティックの反応の悪さとRCA出力の欠如を批判した。発売時期がSG-1000の成功を阻んだとコーラー氏は指摘する。「グラフィックは市場に出回っていたほとんどのゲーム機よりも優れていたものの、ドンキーコングのようなキラーアプリを搭載し、セガのハードウェアを凌駕するほどの、任天堂の世界を変えたファミコンと同じ月に発売されたという不運があった」[ 5 ] 。 コーラー氏はSG-1000の功績について、「聞いたことのある人はほとんどいないし、プレイした人はさらに少なく、そもそもゲームもそれほど素晴らしいものではなかった」と述べている。[ 5 ]対照的に、Kotakuのルーク・プランケットは、「SG-1000は少々失敗だったように聞こえるかもしれないが、それでもセガの家庭用ゲーム機事業の発展においては重要なものだった」と認めている。[ 9 ]
佐藤英樹はSG-1000開発における革新性を肯定的に振り返ったが、市場がまだ新しく、セガが当時ビデオゲーム機の開発経験が不足していたため、ゲーム機には限界があったことを認めた。佐藤によると、「問題は、アーケードゲームの作り方は知っていたものの、ゲーム機の開発については全く知識がなかったことです。実際、ビデオゲームの『コンシューマー』市場という概念自体が当時は知られておらず、単なる『新規事業』のアイデアに過ぎませんでした。」[ 16 ]
120,000 単位のアネ コース 83 単位で、息子は、マイクロの品質を保証するために資金を支払います。[1983 年に本国で 120,000 台販売されたという実績は、このマイクロの明らかな品質を裏付けています。