セガテクニカルインスティテュート

Video game developer

セガテクニカルインスティテュート
会社の種類分割
業界ビデオゲーム
設立1990年1月; 35年前[1] (1990-01)
創設者マーク・サーニー
廃止1996年; 29年前 (1996)
運命閉鎖
本部
カリフォルニア州パロアルトとレッドウッドシティ
アメリカ合衆国
主要人物
  • マーク・サーニー
  • ロジャー・ヘクター
  • 中裕二
セガ・オブ・アメリカ

セガ・テクニカル・インスティテュートSTI)は、セガが所有するアメリカのビデオゲーム開発会社でした。1990年にアタリのベテラン、マーク・サーニーによって設立されたSTIは、ソニックチームのプログラマーである中裕司氏とそのチームを含む日本の優秀な開発者と、アメリカの新進気鋭の才能を融合させることを目指していました。STIは1996年末に閉鎖されるまで 、セガ・ジェネシス向けにソニック・ザ・ヘッジホッグのゲームを複数開発していました。

日本でセガのマスターシステム向けゲームの開発に携わった後、サーニーはアメリカでの開発スタジオの設立を提案し、承認された。ソニック・ザ・ヘッジホッグの発売後に中氏がセガを辞めると、サーニーは彼をSTIに入社するよう説得した。 1992年にソニック・ザ・ヘッジホッグ2を完成させた後、STIは日本とアメリカの開発者間の摩擦により2つに分裂した。日本人は1994年に退社する前にソニック・ザ・ヘッジホッグ3ソニック&ナックルズを開発し、アメリカ人はソニック・スピンボールなどのゲームを開発した。セガサターン向けソニックエクストリームの開発失敗は、セガの文化の転換を象徴するものとなった。

STIが開発したソニック・ザ・ヘッジホッグのメインシリーズは、メガドライブの歴史において重要な位置を占めています。開発者たちは、STIはセガの企業構造に合わないユニークな職場だったと述べています。

歴史

形成、ディック・トレイシー、 そしてキッドカメレオン

セガ・テクニカル・インスティテュートの創設者、マーク・サーニー

コンピュータプログラミングアーケードゲームのファンであるマーク・サーニーは、 1982年、17歳でアタリに入社しました。[2] 18歳のとき、彼は最初の大きな成功となる『マーブルマッドネス』を設計し、共同でプログラミングしました。 [3]アタリでの仕事を終えたサーニーは独立したプログラマーになり、 1985年にカリフォルニア州サンノゼにあるセガのアーケード部門のオフィスでアーケードゲームを開発する契約を結びました。サーニーは、セガの社長である中山隼雄から、プロジェクトをキャンセルしてセガの次期マスターシステムコンソールのソフトウェアを開発するために日本に来るように打診されました。サーニーは1986年後半に東京に拠点を移しました。[4]そこで彼は、マスターシステム製品を開発し、[3]発売時のゲームやセガスコープ3Dメガネアクセサリなどを開発しました。[4] [5]当初は6か月の滞在を予定していましたが、彼は3年以上日本でセガで働きました。[4]

1990年、サーニーはアメリカへの帰国を希望した。[4]同時に、セガ・オブ・アメリカのCEOマイケル・カッツと副社長豊田忍は、アメリカの嗜好に合ったゲームの不足を理由に、アメリカでのゲーム開発の拡大を優先した。[6]これを受けて、セガの研究開発責任者である鈴木久は、若手ながら経験豊富なアーケードゲーム開発者のグループをアメリカに派遣し、アメリカ向けのゲーム開発を行う意向を発表した。また、アメリカ人開発スタッフも補充する予定だった。鈴木はこの新スタジオを「セガ・インスティテュート・オブ・テクノロジー(SIT)」と名付けたいと考えていたが、サーニーの説得により「セガ・テクニカル・インスティテュート」に変更された。これは、グループの頭文字の「s」の音が日本人には「sh」と発音されてしまうことを懸念したためである。セガは当初、11人の開発者を派遣する予定だった。[4]セガは、「国内外で認められた」「並外れた業績」を持つ人材のためのO-1エキスパートビザを申請したが、開発者たちがその資格を満たしていないことに気づいていなかった。 [7]これほど多くの不適格なビザ申請があったため、東京の米国大使館は申請をすべて却下し、セガによる新規申請を一時的に禁止した。セガは代わりにチェルニーを米国に派遣し、日本の支援なしにアメリカ人を雇用させた。[8]

創造性を強化できると信じたサーニーは、STIをサンノゼのアーケード部門オフィスの近くに置き、サンフランシスコのセガ・オブ・アメリカ本社から離れた場所に置いた。1年以内にSTIはスペースが不足し、パロアルトに移転した。[8]セガ・オブ・アメリカの製品開発マネージャーであるケン・バルサザーは、STIの独立性を支持せず、セガ・オブ・アメリカの企業構造の一部になることを望んでいた。彼の意見は中山に却下された。中山は、サーニーがこのレベルの独立性を実現できると確信していた。これは大手ゲーム開発会社では前例のないことだった。これにより、サーニーはセガの日本のオフィスに直接報告し、セガ・オブ・アメリカのゲームコンセプトの承認管理を回避できた。[9]彼は、鈴木の当初の計画のように、アメリカと日本の開発者の設計哲学を組み合わせたエリート開発スタジオの設立を目指した。[5]

STIにおけるサーニーの最初の従業員は菅野豊で、彼は以前にアーケードゲーム「忍」を制作し、既にアメリカで働くよう任命されていた。[10] STIの最初のプロジェクトは『ディック・トレイシー』 [ 6]で、セガがゲーム開発のライセンスを取得した1990年の映画に基づいていた。セガはSTIに開発完了まで5ヶ月を与えたが、STIにはまだサーニーと菅野の2人しかいなかった。アメリカ人スタッフがゲームのプログラミングのために雇われ、日本人グラフィックアーティストの土井健がアニメーションを担当した。ゲームのリードプログラマーであるマイク・シュワルツによると、日本人スタッフとアメリカ人スタッフは言葉の壁にもかかわらずうまく協力した。菅野と土井は英語をある程度理解し、流暢な日本語を話すサーニーが良好なコミュニケーションを確保するのに貢献した。セガはまた、シュワルツを含むアメリカ人スタッフをセガ本社訪問のために日本に派遣し、菅野と土井が案内役となった。[10] STIは、ウォーレン・ベイティマドンナアル・パチーノなど、映画に出演する俳優に各キャラクターの肖像権を認めてもらうなどの努力をしたが、『ディック・トレイシー』は評判が悪く、売り上げも振るわなかった。[11]ゲームの発売は1991年2月と遅れ、映画の劇場公開から8か月、家庭用ビデオの発売から2か月後だったため、セガは映画の公開日の少なくとも1年前から映画を原作としたプロジェクトに参加することを主張した。[12]

STIは1991年に『キッド カメレオン』の開発を開始したが、[5] 『ディック・トレイシー』を完成させていた。サーニーらは1990年に『キッド カメレオン』をアクションゲームとして構想したが、任天堂『スーパーマリオブラザーズ』の成功によりこうしたゲームは人気があり、メガドライブにはこうしたゲームの多くがなく、あった数少ないゲームも欧米で開発されたものではないという認識があった。『キッド カメレオン』の開発が始まると、多くの新しいスタッフが雇われた。[13]チームは15人で構成され、全員がアメリカ人で、サウンドは第三者に外注された。[14]サーニーはゲーム開発中にオープンなコミュニケーションを促進し、開発者たちが親睦を深め、オフの時間を一緒に過ごす機会を作った。これにより、アーティスト、デザイナー、プログラマー間のコミュニケーションが増加したが、ゲーム開発では互いの作業を上書きするのを防ぐバージョン管理を使用していなかったため、これは非常に重要だった。 [15] 1MBの小さなカートリッジにもかかわらず、このゲームには100以上のレベルが含まれていますが、セーブ機能は搭載されていません。キッドカメレオンは1992年後半に発売され、セガにとって好調な売り上げを記録しました。[16]

中裕二ソニック・ザ・ヘッジホッグ2、そしてチェルニーの退任

ソニック・ザ・ヘッジホッグとその後STIで開発された3つのソニックゲームのプログラマー兼デザイナーである中裕司氏)と安原弘和氏右)

1991年に『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』が発売されて間もなく、ソニックチームのプログラマーだった中裕司は、給与をめぐる意見の相違や、ゲーム開発に要した時間と労力に対する会社からの反発を受けてセガを辞めた。STI設立中に頻繁に日本を訪れ、ソニックのキャラクターアーティストである大島直人のコンサルタントを務めていたサーニーは[17]中のアパートを訪れ辞職の理由を聞いた。[3]サーニーはこの情報を、以前日本滞在中に中の給与交渉をしたセガ・オブ・アメリカの役員である豊田忍に伝えた。その結果、中は4ヶ月後に元の給与の2倍と追加ボーナスでSTIに移籍した。ソニックのステージとゲームプレイの大部分をデザインした安原弘一は、ソニック完成直前にアメリカで働くよう指示されており、彼もSTIに加わった。[17]

1991年9月、サーニーは1992年のクリスマスシーズンに向けたSTIのプロジェクトとして『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』を提案し、開発期間を11ヶ月と設定したが、セガの経営陣は続編を作るには時期尚早だと判断した。STIは他の構想を模索したが[7]、11月にセガは方針を転換し、サーニーに対し『ソニック2』を1992年のクリスマスシーズンにリリースする必要があると告げた。[18]サーニーは、STIはまだ『ソニック』に匹敵するゲームアイデアを思いついていなかったため、これは「大きな創造的損失」にはならないと述べているが、開発期間は2ヶ月失われた。[7] STIはアメリカ人と日本人の開発者からなるチームで『ソニック2』の開発を開始した。 [5] 100人以上が開発に携わり、メインチームは20人の開発者で構成されていた。[19]

セガ・オブ・アメリカのマーケティングディレクター、アル・ニルセンは、続編は一般的にあまり評価されていないため、 STIは『ソニック2』をオリジナル版『ソニック』と同等の成功に導くために「全力を尽くしたい」と考えていたと述べた。 [20]開発はいくつかの挫折に見舞われた。言語の壁と文化の違いが、日本人とアメリカ人の開発者の間に亀裂を生じさせた。[5] [7]日本人は過酷な労働環境に慣れており、[21]サーニーは、日本人は夜通し働き、自分のキュービクルで寝ることもしばしばあったと述べている。[6]対照的に、アメリカ人は勤務時間中に退社し、STIのオフィスに鍵をかけた。[21]サーニーは日本人がアメリカ人のメンターとして働くことを想定していたが、言語の壁と文化の違いから協力は難しかった。[7] STIのアーティスト、クレイグ・スティットは、安原とリードアーティストの山口泰は一緒に仕事をしやすい人物だったが、中は「傲慢で面倒な人」でアメリカ人と仕事をすることに興味がなかったと回想している。[7] STIのもう一人のアーティスト、ティム・スケリーは、中氏は日本人だけのチームと仕事をしていた方が幸せだっただろうと語った。[6]サーニーは当時の状況について、「ソニック2は確かに発売されたが、その後は『もうたくさんだ!』と言った」と述べている。[5]発売後、『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』はビデオゲームの売上記録を破り、[22] 1993年11月には、当時16ビットビデオゲームで最も売れたゲームであると報告された。[23]

1992年、サーニーはSTIを去った。[24]彼はソニック2の開発が完了した時点で去ったと主張した。 [3]吉井正治が一時的にスタジオの責任者となり、ソニック2のディレクターとしてクレジットされた。[25]サーニーの退社理由としては、ディック・トレイシーキッド・カメレオンが発売される前のサーニーの支出に対する中山の反対、マスターシステムのゲームでは一般的に行われていた小規模な開発チームで短期間でゲームを作ることに対するサーニーの拒否、そしてSTIのアメリカ人スタッフと日本人スタッフ間の緊張の高まりなどがあった。特にサーニーはアメリカ人が日本人から敬意を払われていないと感じていた。さらに状況を複雑にしたのは、STIがソニックシリーズに関わっており、中山が個人的にプロセスを監督したいと考えていたこと、そしてセガ・オブ・アメリカが当初、キャラクターに自信がなかったため支援をためらっていたことであった。[24]ソニック2が完成した後、中氏は再びアメリカのチームと仕事をしなければならない場合、別のソニックゲームを開発することを拒否した。 [7]

内部の緊張などソニックゲーム

STIにおけるサーニーの後任は、アタリエレクトロニック・アーツで経験を積んだロジャー・ヘクターだった。ディズニー・インタラクティブで働いていた時に豊田社長にスカウトされ、STIに入社したヘクターはサーニーと面識があり、退職時にも会っていた。ヘクターによると、彼はサーニーがSTIで何を成し遂げたかを知っており、できる限り現状維持を望んでいたという。STIにおける日本人とアメリカ人の間の緊張は当然のことだと考えていたヘクターは、開発中のゲームに必要な場合には両チームを統合しつつ、両者の連携を保つために、自身のマネジメントスタイルを調整した。[26]

ヘクターの在任中、STIはセガの組織構造において異例の地位を維持した。ヘクターによると、STIはセガの日本本社とセガ・オブ・アメリカの両方に報告していたものの、独立しており、企業組織には適合していなかった。[5] 『ソニック2』発売後、セガはSTIをセガ・オブ・アメリカの本社に近いレッドウッドシティに移転した。この移転の目的は、STIとセガ・オブ・アメリカの製品開発部門との連携を強化することだったが、ヘクターはSTIの特別な地位が危うくなることを懸念した。ヘクターは、セガ・オブ・アメリカの豊田直属の報告先でありながら、セガ・オブ・アメリカの提案やレビューのプロセスを回避できるようにすることで、この地位を維持した。新しいSTIビルの従業員には、彼らだけがアクセスできる重要な鍵も与えられた。[27]ヘクターは、この異例の体制が創造性を育み、STIを「非常に特別な」ものにしたと評価した。STIで働いていた開発者のピーター・モラウィエックとエイドリアン・スティーブンスは、そのユニークさゆえにそこで働いた思い出を懐かしく語った。[5]

Sonic & Knuckles カートリッジには、他の Genesis カートリッジに物理的に接続できる「ロックオン」アダプターが搭載されています。

1993年、STIはソニック・ザ・ヘッジホッグ3の開発に着手した。中氏がチームの大部分を選出し、ヘクター氏が開発を監督した。[28]ゲームの規模と、セガがアメリカのマクドナルドの ハッピーセットのプロモーションとテレビ広告キャンペーンの開始日に間に合うように計画していたため、チームはゲームを半分に分割し、[29] [30]ソニック31994年2月に、ソニック&ナックルズを10月にリリースした。[29] [31] ソニック&ナックルズは、2つのゲームを接続し、当初の意図どおりに一緒にプレイできるようにする「ロックオンテクノロジー」を搭載してリリースされた。[32]両方のゲームは、STIがパロアルトに移転する前に開発された。[27]ヘクター氏によると、ソニック3の開発は困難を極めたという。彼は、セガの他の社員がチームに迷惑をかけないようにしつつ、ゲームが期限内に完成するようにしなければならなかったことを思い出した。さらに、ヘクターは『ソニック3』と他のプロジェクトの間でリソースのバランスを取るのに苦労し、ナカは時に厳しいリーダーと見なされ、ソニック3チーム以外のアメリカ人スタッフはゲームへの優先順位に嫉妬した。コミュニケーションを促進するため、ヘクターはベルリッツの語学教師を招き、日本語の授業を開講した。[29]開発にはアメリカ人も参加しており、アーティストのクリス・センは『ソニック&ナックルズ』のコンセプトアートを、ハワード・ドロッシンがサウンドトラックを手がけた。[27]

ソニック3は1993年のホリデーシーズンには発売予定がなかったため、セガはスピンオフのソニックゲームに興味を持っていた。セガのマーケティングチームは、最初の2作のカジノレベルをベースにしたゲームを提案した。ピンボールゲームの企画は、以前ソニック2のスペシャルステージを手がけたモラヴィエツから持ちかけられた[33]モラヴィエツは1992年のAmigaゲーム「ピンボールドリームス」からインスピレーションを得て、ピンボールのメカニクスとソニック・ザ・ヘッジホッグのゲームプレイを組み合わせた。彼のチームはソニック3には関わっていないSTIのアメリカ人スタッフで構成され、ゲーム開発に9ヶ月が与えられたが、モラヴィエツはこのスケジュールを「タイト」だと考えた。制作をスピードアップするため、セガはソニック・ザ・ヘッジホッグのアーティストである佐藤勝彦を含むベテランスタッフを日本から派遣し、開発を手伝わせた。 [34]さらに、モラヴィエツはプログラマーを増員し、ゲームは必ず期限通りに完成するとチームに保証した。[33]チームはプログラミング言語をアセンブリ言語からC言語に変更しました。これは当時のジェネシスゲームとしては異例な選択で、フレームレートやパフォーマンス、最適化の問題は犠牲になりましたが、開発は大幅に加速しました。土壇場で困難が生じたのは、スピンボールで使用されていたソニック・ザ・ヘッジホッグのテーマがセガの所有物ではないことが分かった時でしたモラヴィエツはリード作曲家のドロッシンに2時間以内に新しいテーマを書くよう指示しました。[34]批評家からの評価は低かったものの、ソニック・スピンボールは好調に売れました。[6]

ナカの出発、コミックスゾーンウーズ、 そしてダイ・ハード・アーケード

ソニック&ナックルズの発売後、安原は中山との意見の相違を理由にセガを辞め、セガ・オブ・アメリカでゲーム開発を行った。中山は1994年後半に日本に戻り[5]、大島と再会してソニックチームでの仕事を継続した。[35] STIにはアメリカ人スタッフがほとんど残された。[5] [36]社内の緊張関係も更なる問題を招いた。セガ・オブ・アメリカは独立した組織として運営されており、日本人との関係は必ずしも円滑ではなかった。[37]セガ・オブ・アメリカの元CEOトム・カリンスキーは、中山がアメリカ人幹部を優遇しているように見えることを一部の幹部が嫌っていたと主張し、「多くの日本人幹部は少し嫉妬していたようで、それが意思決定に影響を与えたのではないかと思う」と述べた。[36] [38]対照的に、作家のスティーブン・L・ケントは、中山がアメリカ人幹部を威圧し、日本人幹部が最良の決定を下すと信じていたと書いている。[36] [39]ヘクターによると、1994年にソニーのプレイステーションが発売された後、セガの雰囲気は政治的になり、「多くの責任追及」が行われたという。[40]

STIの次のゲームであるコミックスゾーンはソニックスピンボールより前に開発に入ったが、モラヴィエツがスピンボールに取り組むため保留された。ヘクターに構想を提示した後、モラヴィエツはカリンスキーに直接売り込むように勧められ、カリンスキーはそれを承認し、スピンボールの発売後に再度承認した。開発はモラヴィエツのデザイン、エイドリアン・スティーブンスのプログラミング、エグゼクティブプロデューサーのディーン・レスターの3人チームで始まったが、12人近くにまで拡大した。開発は比較的順調で、セガのマーケティング部門の全面的な支援を得てSTIのトッププロジェクトとなったが、アメリカのチームはスピンボール以来ゲームをリリースしていなかったためプレッシャーが高まっていた。新しいビデオゲームコンソールである32Xセガサターンの発売が迫っていたため、タイミングが問題となった。その結果、コミックスゾーンは1995年の初めまで延期され、2つのレベルがカットされた。モラヴィエツはまた、セガのテスト部門の勧告を受けてゲームの難易度を上げたが、後にこの決定を後悔した。[41] Comix Zoneは発売当初から賛否両論の評価を受け、売上も限定的だったが[42]、スティーブンスによれば損益は均衡しなかったものの[43]、後にカルト的な人気を獲得した。[41]スティーブンスはまた、このゲームの発売が遅れたためにSTIがサターン用ソフトの開発に乗り出すのが遅れ、「STIもサターンもその影響から立ち直ることはなかった」と述べている。[43]

1994年、プログラマーのデイビッド・サナーによるアルゴリズムから、ジ・ウーズの開発が始まった。型破りなゲームであることと、主人公が有毒なヘドロでできていることから、ゲームの承認は疑問視され、出荷が保証されていなかった。ゲームのメインアーティスト兼デザイナーは、元のデザイナーが去った後に引き継いだスティグ・ヘドランドだった。ヘドランドはジ・ウーズを絶好のチャンスと捉え、ゲームを前進させるために尽力し、プレイヤーに遊び方を教えるためにゲームの最初のステージを作った。マーケティング部門はジ・ウーズの見た目をより漫画風のデザインに変更したかったが、ゲームのアートディレクターは、ゲームの雰囲気が変わってしまうことを恐れて拒否した。その後、プログラマーのスコット・チャンドラーとアーティストのマーテ・トンプソンの退職により開発の進行は遅れた。セガのマーケティング部門はジ・ウーズを近日発売予定のジェネシス ノマッドに同梱することが、実現しなかった。ジェネシスの隆盛期末期に発売された『ジ・ウーズ』は、セガの期待を下回る売上となり、批評的にも商業的にも失敗作となった。しかしながら、開発者たちは、本作をSTIが外部からの干渉を受けずに開発した最後の真の独立系ゲームだと考えている。 [44]

STIはセガAM1と提携してダイ・ハード・アーケードというゲームを1本完成させた[5]このゲームはセガの既存リソースを活用する手段として開発された。セガはST-Vアーケード基板の過剰在庫を抱えており、『ダイ・ハード』のライセンスは取得していたものの、当時はダイ・ハードのゲームは開発されていなかった。[6]このゲームを開発するために、セガはアーティスト、プログラマー、デザイナーのグループをSTIに派遣し、STIは追加のアーティスト、音楽、アニメーションを提供した。『ダイ・ハード・アーケード』はセガが米国で制作したアーケードゲームの中で最も成功を収め、アーケード部門が過剰在庫を売り切るのに貢献した。[45]

ソニック エクストリーム

ソニックチームがNights into Dreamsに取り組んでいたとき[6]セガは STI に初の完全 3DソニックゲームとなるSonic X-tremeの開発を依頼した。Sonic X-tremeの開発は1994 年後半に STI で始まった。[46]ヘクターは土曜朝のアニメ ソニック・ザ・ヘッジホッグに基づいた Genesis ゲームを考案し、ソニックチームと STI の開発者をDiC Animationスタジオに連れて行き、そのアイデアをデモンストレーションした。後に、モラヴィエツがゲームプレイのデザインを行った。しかし、セガの経営陣とソニックチームの幹部はこのアイデアに反対したため、モラヴィエツはComix Zoneの開発に移った。[47]新しいコンソールと32 ビット時代が到来すると、ゲームは 32X に移行され、マイケル・コサカがチームの責任者になった。[46] [48]彼はゲームの設計図を作成したが、 [49] 1995年半ばに社内政治のせいで辞任した。[48]エグゼクティブ・プロデューサーのディーン・レスターは1995年後半に辞任し、マニー・グラニーリョがエグゼクティブ・プロデューサーに就任し、STIのプロデューサーであるマイク・ウォリスが開発責任者となった。ウォリスは、組織構造上、チームを監督していたにもかかわらず、ほとんど、あるいは全くコントロールできなかったと述べた。開発のこの段階で、STIはセガ・オブ・アメリカの経営陣から、Nvidia Riva TNTテクノロジーをベースにした次期新型コンソール向けのゲーム開発を評価するよう依頼された。[50]

セガがセガサターンのみに注力すると発表した後、開発はサターンに移行した。[48]これにより、STIの開発チームは数週間を要した。[50]新しいゲームデザインは、ソニックの動きに合わせてレベルが回転する魚眼レンズカメラシステムを特徴としていた。 [49] 1996年3月、中山CEOを含むセガの日本代表が進捗状況を評価するためにSTIを訪問した。この時点で、X-tremeはすでにスケジュールから大幅に遅れており、[51]メインゲームの動作が悪かった。デモ中にボス戦のパフォーマンスが向上したのを見て、中山は代わりにそのエンジンを使用してゲームを作り直すよう指示した。[52]これにより、メインゲームの開発が事実上中止され、開発者であるデザイナーのクリス・センとプログラマーのオファー・アロンがプロジェクトから外された。後に彼らはX-tremeのPC版の開発を試みたものの、品質とパフォーマンスの問題という同じ理由で却下された。[49]サターンプロジェクトでは、開発者たちは1996年12月の締め切りに間に合わせるため、1日16時間から20時間働いていた。しかし、セガ・オブ・アメリカの副社長であるバーニー・ストーラーが、当時Nightsを制作していた中氏からの最後通牒を受け、 STIのソニックチームのNights into Dreamsエンジンへのアクセスを取り消したため、この作業は無駄に終わった。伝えられるところによると、STIがこのエンジンを使用する場合、セガを辞めると脅したという。2022年7月、中氏は辞めると脅したことは一度もないと否定したが、STIはC言語で作業しており、NiGHTSエンジンを使った開発方法を理解するためのドキュメントがなかったため、このエンジンを使用することは絶対にできなかったと明言した。[53] [54] Nightsエンジンの喪失により、チームはさらに2週間の開発期間を失った。[49] [55] [56]プログラマーのクリス・コフィンが肺炎で重病になった後、ウォリスはゲームのキャンセルを決定した。X-tremeは延期が発表されたが、1997年初頭に正式にキャンセルされた。[49] [48] [56]

閉鎖と試合中止

STIは、セガ・オブ・アメリカの経営陣の変更により、1996年に解散しました。[5] STIには、製品のローカライズや外部開発チームの管理など、新しい焦点が与えられました。ヘクターによると、社内政治と幹部間の争いは修正できませんでした。ヘクターはセガのすべての製品開発の追加責任を与えられており、それが会社を去る決断につながりました。[45]新しい経営陣がスタジオ閉鎖の直前に引き継ぎました。[5]ゲーム開発を合理化する決定が下され、セガ・オブ・アメリカの製品開発部門が分離してセガソフトが設立されました。STIの最近の新しい責任により、セガ・オブ・アメリカに直接報告するように再編され、新しい製品開発部門になりました。[6] [45] STIの閉鎖後、モラヴィエツとスティーブンスはセガを離れ、ルクソフラックスを設立しました[5]サーニーと安原はSTIでの仕事を終えた後も友人関係を保ち、ノーティードッグジャック&ダクスターシリーズを制作するために再会した。[57]

ソニック エクストリームのほかにも、いくつかのゲームが検討されたが、最終的には開発されなかった。キッドカメレオンジェスターの続編[58]は、ほぼ無敵の粘土キャラクターをフィーチャーしていたが[6] 、STIがソニック・ザ・ヘッジホッグ2にリソースをシフトしたためキャンセルされた[4]もう1つのスピニー&スパイクは、キッドカメレオンのプログラマーであるスティーブ・ウォイタによって開発され、カリンスケによってゴーサインが出たものの、ソニックスピンボールにリソースがシフトしたため開発から抜け出すことはなかった。セガはスピニー&スパイクを続けるために、新しいプロデューサーとアートプログラマーを雇った。ウォイタはスピンボールを終えたらゲームに戻ってくると思っていたが、その後まもなくセガを去ることを選び、セガは元のチームなしでは開発を続行できないと判断した。[58]コミックスゾーンの続編が提案されたが取り下げられ、モラヴィエツとスティーブンスはオリジナルのソニックゲームの作業を開始するためにオフィスを設立したが、プロジェクトはナカによってキャンセルされた。[6]

ゲーム受付

振り返ってみると、STI のゲームはセガ ジェネシスにとって重要なものであったと考えられます。

STIが開発したゲームには、ソニック・ザ・ヘッジホッグのゲームが4つ含まれている。[5]ソニック・ザ・ ヘッジホッグ2は批評家の称賛を受け、イギリスのチャートで2か月間ベストセラーとなった。[ 59] 2006年の時点で、このゲームは600万本以上を売り上げた。 [60]ソニックスピンボールは賛否両論の評価を受け、GameRankingsでのレビュー6件の合計スコアに基づいて平均61%だったが、[61]売れ行きは好調だった。[6] ソニック・ザ・ヘッジホッグ3はGameRankingsで平均89%を獲得しており、5件のレビューの合計スコアに基づいて肯定的なレビューを示している。 [62]一方、ソニック&ナックルズも肯定的なレビューを受けた。[63] [64] [65] 4つのゲームはすべて、さまざまなソニックコンピレーションで複数回再リリースされている[66] [67] [68] [69]

キッド・カメレオンは、その独創的なキャラクターデザインと能力によって、「複数の異なるプラットフォームゲームを1つにまとめた」ようなプレイ感で知られています。[5] メガは、このゲームをメガドライブの歴代トップゲーム35位にランクインさせました。[70] コミックスゾーンは発売当時、ゲームプロエレクトロニック・ゲーミング・マンスリーから賛否両論の評価を受けましたが、 [71] [72]コミックブックのページを移動し、プレイヤーの目の前に描かれた敵を倒すというコンセプトなど、後から見るとその独創性が称賛されています。 [5] ジ・ウーズは、もともとジェネシス・ノマッドのローンチタイトルとして企画されましたが、 [6]発売時には否定的な評価を受けましたが、[73] [74] [75]独創性が認められ、[75]後から見ると「あまり知られていない16ビットの逸品だが、プレイする価値がある」と言われています。[5] ダイ・ハード・アーケードも、その奥深さで、最後のビートルズゲームの1つとして評価されています。 'em ups。[5]結局発売されなかったが、ジャーナリストたちはセガサターンのソニックゲームであるソニックエクストリームが市場にどのような影響を与えたかを考察した。[55] [76] [77] [78] [79]

振り返ってみると、STIは活動していた当時よりもゲーム開発において高い評価を得ています。ソニックのコンピレーション作品にはSTI開発のゲームが数多く収録され、セガはその後、海外にスタジオを開設しました。Retro Gamerのアシュリー・デイ氏は、「これらの企業が、はるか昔にセガ・テクニカル・インスティテュートが成し遂げたのと同じ魔法を活用できるかどうかは、時が経てば分かるだろう」と述べています。[5]セガ16のケン・ホロウィッツ氏は、ジェネシスにおけるSTIのゲームの重要性を強調し、STIの歴史を企業間政治の教訓として位置づけました。ホロウィッツ氏は次のように述べています。「ソニックシリーズの中核となるゲームの継続的な成長と成功、革新的なオリジナルタイトル、そしてセガ社内で他に類を見ない独自の開発環境など、STIは素晴らしいゲームを生み出し、素晴らしい才能を輩出しました。今日のゲーム業界は、開発チームに居心地の良い環境を提供する方法について、セガのやり方に倣うべきです。セガ・テクニカル・インスティテュートの物語は、企業の介入が多すぎると良いものが台無しになってしまうという生きた証拠です。」[6]

ゲーム[5] [6] 公開年[5] [6] STI開発チーム[5] [6]
ディック・トレイシー 1991 アメリカ人
キッドカメレオン 1992 アメリカ人
ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 1992 両方
ソニックスピンボール 1993 アメリカ人
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 1994 日本語
ソニック&ナックルズ 1994 日本語
コミックスゾーン 1995 アメリカ人
ウーズ 1995 アメリカ人
ダイ・ハード・アーケード(セガAM1搭載) 1996 アメリカ人
ソニック エクストリーム キャンセル アメリカ人

参照

参考文献

  1. ^ 「SEGAの会社沿革」セガ株式会社. 1997年2月16日時点のオリジナルよりアーカイブ2025年7月31日閲覧。
  2. ^ Perry, Douglas C. 「IGN: マーク・サーニーへのインタビュー」IGN . Ziff Davis . 2008年8月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2008年11月26日閲覧
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