センチネルが帰ってきた

1998年のビデオゲーム
1998年のビデオゲーム
センチネルが帰ってきた
ヨーロッパの表紙アート
開発者フックストーン
出版社サイグノシス
作曲家ジョン・カーペンター
プラットフォームWindowsプレイステーション
リリース
  • 英国 1998年8月14日[2]
  • NA : 1998年9月28日[1]
ジャンルパズル
モードシングルプレイヤーマルチプレイヤー

『センチネル リターンズ』は、Hookstoneが開発し、No-Name Gamesがプロデュースし、1998年にSony Psygnosisレーベル)からMicrosoft WindowsPlayStation向けに発売されたビデオゲームです。ジェフ・クラモンドによる『ザ・センチネル』の続編であり、651のステージ、マルチプレイヤーモード、そしてジョン・カーペンター作曲、ゲイリー・マッキル編曲のサウンドトラック(「Earth/Air」)を

PC版のネイティブサポートは、ソフトウェアディスプレイモードとアクセラレーションされたGlideモードに限定されています。これは、1998年当時、3DFXカードがゲーム用3Dグラフィックスの事実上の標準であったためです。しかし、現代のコンピュータでは、nGlide [3] 、 dgVoodoo [4] 、 OpenGlide [5]、またはzeckensackのGlide wrapper [6]といったラッパーを使用することで、ゲームをアクセラレーションモードで実行できます。これらのラッパーは、Glide呼び出しをそれぞれDirect3DまたはOpenGL呼び出しに変換します。

このゲームの見た目は前作とは大きく異なります。『The Sentinel』ではレベルが明るくカラフルでしたが、『Sentinel Returns』では暗く陰鬱な雰囲気で、オブジェクトが生成または吸収されると閃光が放たれ、マウスポインターが世界を動的に照らします。ゲーム全体を通して「幻覚的」な見た目になっています。空は対照的な色の筋で描かれ、木々は白く、岩はまるで呼吸するかのように脈動し、センチネルとセントリーは肉と金属のハイブリッドで、センチネルスタンドは皮膚で覆われ、四隅から4本の脊柱が突き出ています。シンソイドの生体部分を表現した「標本」は胞状奇胎に似ており、針を刺されると身をよじり、悲鳴を上げます。

ゲームプレイ

より高いレベルに立っているシンソイドを操作することは、このゲームの基本です。なぜなら、プレイヤーキャラクターは、視界内に収まっているオブジェクトにのみインタラクトできるからです(プレイヤーキャラクターは、岩の側面が見えている場合、その岩の上でオブジェクトを吸収したり、生成したりできます)。その際、プレイヤーはセンチネルの回転に注意し、センチネルが見える範囲に立たないように注意する必要があります。センチネルが見える範囲に立たないと、センチネルはシンソイドからエネルギーを吸収し始め、エネルギーがなくなるとゲームオーバーになります

高さを得るには、見えるマス目に岩を置き、その上にシンソイドを乗せます。プレイヤーは新しいシンソイドに意識を移し、古いシンソイドを吸収することができます。プレイヤーに十分なエネルギーがあれば、任意の高さの岩の山を作ることができます。センチネルを吸収するには、上にあるシンソイドがセンチネルのプラットフォームを見下ろせるくらいの高さの岩の山を作る必要があります。レベルをクリアするには、センチネルをプラットフォームから吸収し、センチネルの代わりに新しいシンソイドを作成し、それに意識を移して新しいレベルにハイパースペースします。レベルに存在する総エネルギーの 50% 未満を吸収すると 1 レベルスキップします。50% から 69% を吸収すると 2 レベルスキップします。70% から 89% を吸収すると 3 レベルスキップします。90% から 100% を吸収すると 4 レベルスキップします。

センチネルが吸収されると、プレイヤーは地形からエネルギーを吸収できなくなりますが、オブジェクトは通常通り生成できます。これにより、特に厄介なレベルをスキップし、前のレベルに戻って、以前とは異なるエネルギー量でクリアすることが可能になります。

後半のレベルでは、センチネルは多数のセントリーの支援を受けます。セントリーはセンチネルと全く同じように動作しますが、レベルをクリアするためにセントリーを吸収する必要はありません。センチネルとは異なり、セントリーはプラットフォーム上ではなく、普通のマス目に立っています。センチネルとセントリーの回転は遅く、予測可能です。しかし、セントリーの数が多い場合、ランドスケープ上に安全な場所はほとんどなくなります。センチネルまたはセントリーが 1 ユニット以上のエネルギー (岩またはシンソイド) があるマスを見ると、回転が停止し、エネルギーを 1 ユニットずつ吸収します。吸収が行われるには、エネルギーがあるマス目が見えていなければなりません。ランドスケープ全体のエネルギーを一定に保つため、吸収されたエネルギー ユニットごとに、ランドスケープ上にランダムに木が生成されます。つまり、一般的に言えば、吸収とは単にゲーム フィールド上の別の場所にエネルギーを移植することです。

センチネルまたはセントリーがシンソイドまたは岩石を視認できるものの、自分が立っているマスが見えず、かつ周囲に木々がある場合、そのうちの1つをミーニーに変形させ、ミーニーは回転を始めます。ミーニーがプレイヤーの方を向いた際にプレイヤーがシンソイドに乗っており、ミーニーがシンソイドが立っているマスを視認できる場合、ミーニーはシンソイドをハイパースペースに強制移動させ、エネルギーを3ユニット失います。ミーニーが完全に回転した後もプレイヤーのマスが見えない場合、ミーニーは再び木に変形し、センチネルまたはセントリーは回転を再開します。

プレイヤーは希望に応じてハイパースペースを実行できます。これは3ユニットのエネルギーを消費し、プレイフィールド上のランダムな位置に新たなシンソイドを生成します。この位置はプレイヤーの現在の高度と同じかそれより低い高度です。ハイパースペースを実行すると、センチネルやセントリーの監視から逃れることができますが、プレイヤーを深く、脱出不可能な峡谷へと導く可能性があります。必要な3ユニットのエネルギーを消費せずにハイパースペースを実行した場合(プレイヤーの発動またはミーニーによる)、プレイヤーは敗北となります。

『The Sentinel』とは異なり、シンソイドの回転と、シンソイド間の意識の転送はリアルタイムで行われます。

PC版にはネットワークマルチプレイヤーモードが搭載されています。 [7]マルチプレイヤーモードの目的は、センチネルを目指して互いに競争することです。プレイヤーは互いのシンソイドを下位層にテレポートさせることができます。DirectPlayでサポートされているサービスプロバイダーは、 IPXTCP/IPモデムシリアルです。

このゲームには2つのエンディングがあります。最初のエンディングを見るには、プレイヤーはレベル651をクリアする必要があります。2つ目のエンディングを見るには、全てのレベルをクリアする必要があります。

発達

このプロジェクトは、オリジナルの『ザ・センチネル』のファンであるジョン・クックによって開始された(彼は「オリジナルを2回クリアした人はおそらく世界で自分だけだ」と自慢していた)。[7]クックの会社であるノーネームゲームズは、 『ザ・センチネル』に関連するスピンオフの権利を保有し、開発元のフックストーンがパブリッシャーのサイグノシスのためにゲームを制作するよう交渉した[7]

開発者たちは、高く評価されていたオリジナルゲームからあまり離れないように意識的に決断し、代わりに難易度の傾斜を改良することに重点を置きました。[7]ある時点では、 666レベルを用意し、オリジナルゲームのレベルスキップの仕組みを組み込まない計画でした。[7]

ゲームの音楽はジョン・カーペンターが作曲した。[8]

『ザ・センチネル』製作者ジェフ・クラモンドは『センチネル・リターンズ』には関与していない[7]

受付

レビュー集約サイトGameRankingsによると、PC版は好評を博したが、PlayStation版は賛否両論の評価を受けた[9] [10] Next Generationは初期レビューでPlayStation版について、「オリジナル版に懐かしい思い出がある人や、新しいPlayStation体験を求める人は、購入前にレンタルしてみるべきだ。間違いなく、好みが分かれるところだ」と述べている。[23] Official US PlayStation Magazineは、米国で発売される約2か月前に、同じコンソール版に対して否定的なレビューを与えた。[24]

このゲームはGameSpot1998年の「パズル&クラシックゲームオブザイヤー」賞にノミネートされ、同賞はYou Don't Know Jack: The Rideが受賞した。[26]

注記

  1. ^ GamePro はPC 版のグラフィックとコントロールに 2.5/5、サウンドに 3.5/5、全体的な楽しさに 2/5 の評価を与えました。
  2. ^ GamePro はPlayStation 版のグラフィックに 0.5/5、サウンドに 4/5、コントロールに 2/5、全体的な楽しさに 1/5 の評価を与えました。

参考文献

  1. ^ GameSpotスタッフ (1998年9月28日). 「New Releases」. GameSpot . 1999年2月20日時点のオリジナルよりアーカイブ2024年7月21日閲覧。
  2. ^ 「マルチメディアPCを当てよう」デイリー​​・テレグラフ、1998年7月30日。 2024年7月21日閲覧。2週間後の金曜日にPlayStationとPCで発売される『Sentinel Returns』は、1980年代後半にBBCとコモドール64のゲーム『The Sentinel』で考案された古典的なゲームコンセプトの復活を象徴する作品です
  3. ^ 「n-Glide」。Zeus Software
  4. ^ "dgVoodoo". Degeの作品.
  5. ^ "OpenGLide". SourceForge .
  6. ^ 「ホームページ」。zeckensackのGlide wraper
  7. ^ abcdef "NG アルファス: センチネル リターンズ".次世代。 No.36.メディアを想像してください。 1997 年 12 月。120 121ページ 
  8. ^ 「Sneak Previews: Sentinel Returns」GamePro、第114号、 IDG、1998年3月、66ページ。
  9. ^ ab “Sentinel Returns for PC”. GameRankings . CBS Interactive . 2019年6月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月21日閲覧
  10. ^ ab “Sentinel Returns for PlayStation”. GameRankings . CBS Interactive. 2019年5月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月21日閲覧
  11. ^ House, Michael L. 「Sentinel Returns (PC) - レビュー」. AllGame . All Media Network . 2014年11月16日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月21日閲覧
  12. ^ Wigmore, Glenn. 「Sentinel Returns (PS) - Review」. AllGame . All Media Network. 2014年11月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月21日閲覧
  13. ^ Rausch, Allen (1998年10月27日). 「Sentinel Returns」. Gamecenter . CNET . 2000年8月16日時点のオリジナルよりアーカイブ2021年4月13日閲覧。
  14. ^ Hunter, Scott (1998年11月12日). 「Sentinel Returns」. Computer Games Strategy Plus . Strategy Plus, Inc. 2003年5月29日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年11月21日閲覧。
  15. ^ Clarkson, Mark (1999年2月). 「Sentinel Returns」(PDF) . Computer Gaming World . No. 175. Ziff Davis . p. 244. 2020年11月21日閲覧
  16. ^ Mathers, Martin (1998年8月). 「Sentinel Returns (PC)」.コンピューター&ビデオゲーム誌. 第201号. EMAP . pp.  64– 65. 2020年11月21日閲覧
  17. ^ Edgeスタッフ(1998年8月)「Sentinel Returns」Edge誌第61号、Future Publishing、p.88 。 2020年11月21日閲覧
  18. ^ EGMスタッフ(1998年9月)。「Sentinel Returns」。Electronic Gaming Monthly 誌第110号。Ziff Davis。
  19. ^ Morris, Daniel (1998). 「Sentinel Returns Review for PC on GamePro.com」. GamePro . IDG Entertainment . 2004年6月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月21日閲覧
  20. ^ ボバ・ファット (1998年10月)。 『センチネル リターンズ(PS)』。ゲームプロ。 No. 121. IDG エンターテインメント。 p. 176 . 2020 年11 月 21 日に取得
  21. ^ Smith, Josh (1998年10月30日). 「Sentinel Returns レビュー (PC) [日付は「2000年5月5日」と誤って表示されています]」. GameSpot . Red Ventures . 2020年11月21日閲覧
  22. ^ Smith, Josh (1998年11月9日). 「Sentinel Returns レビュー (PS) [日付は「2000年5月2日」と誤って表示されています]」. GameSpot . Red Ventures . 2020年11月21日閲覧
  23. ^ ab 「Sentinel Returns (PS)」. Next Generation . No. 44. Imagine Media . 1998年8月. p. 98. 2020年11月21日閲覧
  24. ^ ab 「Sentinel Returns」。Official US PlayStation Magazine。第1巻、第11号。Ziff Davis。1998年8月。
  25. ^ Poole, Stephen (1999年1月). 「Sentinel Returns」. PC Gamer . 第6巻第1号. Imagine Media. 1999年12月9日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月21日閲覧
  26. ^ GameSpotスタッフ (1999). 「1998年のベスト&ワースト(パズル&クラシックスゲーム・オブ・ザ・イヤー - ノミネート)」GameSpot . Ziff Davis. 2000年10月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2021年11月27日閲覧
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