| シャドウマッドネス | |
|---|---|
ヨーロッパ版PlayStationのカバーアート | |
| 開発者 | クレイブヤード・スタジオ[a] |
| 出版社 | |
| プロデューサー | テッド・ウールジー トレーシー・モントーヤ |
| デザイナー | テッド・ウールジー ポール・リード |
| アーティスト | アナベラ・セラ |
| ライター | ポール・リード |
| 作曲家 | ブラッド・スピア |
| プラットフォーム | プレイステーション |
| リリース | |
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
Shadow Madnessは、 Craveyard Studiosが開発し、 Crave EntertainmentがPlayStation向けに発売したロールプレイング ビデオ ゲームです。舞台は Arkose の世界で、プレイヤーはスティンガーとなります。スティンガーの町は、国中に急速に広がっている謎の疫病によって破壊されたばかりです。スティンガーは、この混乱がどのように始まり、どのように止められるのかを探る途中で、多くの友人や敵に出会います。従来の RPG のように、ゲームプレイは、町やダンジョンを探索し、装備やアイテムを集め、 2D のプリレンダリングされた背景に設定された3Dポリゴン モデルを特徴とする環境でノン プレイヤー キャラクターとやりとりすることで構成されます。ランダムなターンベースの戦闘が完全な 3D 環境で行われ、プレイヤーは敵に対してさまざまな攻撃や呪文を実行したり、経験値を獲得したり、キャラクターの能力を高めたりすることができます。
Shadow Madnessの開発は、北米部門がロサンゼルスに移転した後もワシントン州レドモンドに残った元Square社の従業員たちによって始まった。Big Rainと呼ばれるこのグループは、 Square社の有名なスーパーファミコンエンターテインメントシステム(SNES)RPGのローカライズを担当した翻訳者であるテッド・ウールジーが率いていた。 1997年の夏にShadow Madnessを発表した後、パブリッシャーのASCII Entertainment社はすぐにこのゲームの開発を中止した。その後、シアトルに拠点を置くCrave社が権利を購入し、Big Rain社を吸収してチーム名をCraveyard Studiosに変更した。開発者は、年齢の高い視聴者向けにゲームのストーリーを作り上げることに重点を置き、フルモーションビデオ(FMV)カットシーンを表示できるコンソールであるPlayStationで開発することを選択した。Lobotomy Studiosは、ゲームの一人称視点のミニゲームを制作することで開発を支援した。
幾度かの延期を経て、Shadow Madnessは北米で1999年半ば、ヨーロッパで2000年初頭に発売された。批評家からは賛否両論の評価を受け、スクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジーVII』と比較された。Shadow Madnessのレビュアーは、グラフィックとゲームプレイについては概ね酷評したが、ストーリー、脚本、音楽については肯定的なコメントを残した。Shadow Madnessは商業的には失敗に終わり、CraveyardとLobotomyの両社は解散した。 2022年2月15日には、Piko InteractiveとBleem!によってWindows版がSteam経由で発売された。[1]
ゲームプレイ
プレイヤーのパーティは3人のメンバーで構成され、それぞれに長所と短所があります。戦闘では、物理攻撃、魔法、アイテム、そして逃走手段を選択できます。フィールド上でも、インベントリの使用、移動、そしてNPCとの会話といった操作は同様です。
戦闘はランダムです。探索中はモンスターの唸り声が聞こえます。L2とR2を同時に押すと、スティンガーが地面に「隠れ」、戦闘を回避できる可能性があります。[2] シャドウマッドネスはスクウェアのアクティブタイムバトルシステムの要素をいくつか採用しています。特に、敵は攻撃を待つことはありません。スーパーマリオRPGと同様に、戦闘でのパフォーマンスはボタン入力のタイミングによって大きく左右されます。[3]キャラクターが到達できる経験値の上限は15です。キャラクターは戦闘中に強力な「召喚獣」を召喚できます。
Shadow Madnessは、2Dのプリレンダリングされた背景に3Dポリゴンモデルを配置し、戦闘シーンはフル3D環境で展開されます。ストーリーを彩るCGカットシーンも収録されています。
プロット
話
物語は、急速に蔓延する謎の疫病から世界を救うことに焦点を当てています。[4]プレイヤーは、町が破壊されたばかりのスティンガーとなり、多くの友人や敵と出会いながら、この混乱がどのように始まり、どうすれば止められるのかを探っていきます。
キャラクター
- スティンガー- 混乱が彼の故郷を消滅させたとき、彼は混乱を終わらせることを誓います。
- ウィンドリーフ— 隔離された森の村が攻撃された後、スティンガーに加わる。
- Harv-5 — 元々は農作物の収穫のために作られたロボットだが、悪魔に畑と家を破壊された後、自らの目的を探し求める旅に出る。彼のキャッチフレーズは「死は訪れる」。
- ゼロ・フォン・ムーン— 深い眠りから蘇った魔法戦士。肉体を持たず、頭だけで浮遊している。
- クレメット— 彼は生まれながらのガジェット愛好家ですが、ガジェットの暮らし方に納得できず、人間たちと一緒に暮らすようになりました。そして、混乱が始まったとき、彼は「友達」を守ることを誓いました。
- ジリナ— 彼女は誇り高きオルグ=タであり、ウィルダーンと呼ばれる地下世界の出身です。彼女の民は、かつて平和だった地を歪んだ地獄へと変えたダーグによって奴隷にされました。彼女は復讐を誓います。
発達
Shadow Madnessの構想は、ワシントン州レドモンドにある日本の開発会社Squareの北米支社の従業員数名からなる Big Rain の手によって始まった。[5] RPG Final Fantasy VIIの英語版ローカライズに先立ち、Square は業務をレドモンドからロサンゼルスへ移した。Square の古いオフィスをこのグループが購入したが、その中にはSecret of Mana、Final Fantasy VI、Chrono Triggerなど、Square の人気SNES RPGの翻訳者であるTed Woolseyも含まれていた。[6] Woolsey は Big Rain では社内開発担当副社長を務め、 Shadow Madnessではデザイナー、エグゼクティブ プロデューサー、脚本家の 1 人として活躍した。[7]日本のASCII Entertainment がゲームの最初の発売元として契約し、1997 年半ばに本格的な制作が始まった。[5] [8] ASCII は1997 年夏のElectronic Entertainment Expo (E3) でShadow Madness を正式に発表し、1998 年第 1 四半期の発売を予定していた。[5] [9] ASCIIが資金不足のためにすぐにゲームを中止したため、開発は停滞しました。[6] [10] Big Rainは最終的に、シアトルに拠点を置く新設のCrave Entertainmentと合併し、ASCIIからShadow Madnessの出版権を購入しました。 [7] [11] Big RainはCraveyardに改名され、同社の将来のすべてのRPGリリースの開発が委託されました。[12] [13]
ウールジーは『ファイナルファンタジーVII』との明らかな類似点にもかかわらず、 『シャドウマッドネス』は同作のクローンとして開発されたのではないと主張した。 [14]そのため、開発者は他のRPGとの差別化を図るため、ゲームのプロット作りに重点を置いた。[6] [14] [15]彼は『シャドウマッドネス』の目的は「素晴らしい物語を伝えること」だと主張し、『ファイナルファンタジーVII』の商業的および批評的な成功は、当時のプレイヤーが欧米に進出した以前の日本製RPGよりも、よりダークで成熟したストーリーラインに興味を持っていたことの証拠だとした。[6]そのため、 『シャドウマッドネス』のテキストは子供よりもティーンエイジャーや若い成人を対象としており、プレイヤーが登場人物の状況に共感できるように書かれた。[15]ウールジーは、蔓延する病気やその病気に関する「噂」が人の人生にどのような影響を与えるかなど、ゲームのテーマは現実的なものだと述べた。彼は「準備もせずに放り出され、周囲の世界について学び、自分に何が起こったのか理由を見つけ出そうとするゲームだ」と述べた。[6]同様に、ウールジーは、このストーリーテリングのアプローチは、英雄が力を得て最終的に悪意ある勢力を倒すという、より伝統的なRPGのパラダイムを踏襲していると説明した。「このゲームの一部には、『悪』は概念やコミュニケーションを通じて伝わり、少なくとも『英雄』という概念が『他者』という概念に取って代わるほど強力になるまでは存在し続けるという概念がある」[14]
ストーリーラインを提示しやすくするため、デザインチームは、非インタラクティブなFMVカットシーンを表示できるPlayStation®上でShadow Madnessを開発することを選択した。プロジェクトが開始すると、FMVと800を超える静止した背景に取り組むアートチームが結成された。[8]このチームを率いたのは、以前インダストリアル・ライト&マジックで働き、映画「ターミネーター2」のCGI視覚効果の制作に携わったアートディレクターのアナベラ・セラだった。[16]ゲームのアーティストは、プロのアニメーター、クレイモデラー、軍事地図製作者で構成されていた。[6]ツールセットを介してゲームの3Dエンジンにアートを実装するための別のエンジニアリングチームが結成された。プリレンダリングされたコンテンツは、 PowerAnimator (Alias) 3DグラフィックスイートとRenderManを実行するSilicon Graphicsワークステーションで構築された。リアルタイムの3Dキャラクターと静的な背景は、3D Studio MaxソフトウェアとPowerAnimatorのNURBSツールを組み合わせて使用して実現された。[8]ゲームのインタラクティブな部分では、チームの予算とPlayStationの限られたRAMストレージ容量のため、2つの異なるグラフィックフォーマットが使用されました。「ウィーブルモード」では、プレイヤーは低解像度の3Dモデルを含む2Dの背景を操作します。これらの背景に映画のような雰囲気を与えるために、チームはカメラ制御、視野操作、視差効果のためのオーバーレイの使用など、さまざまな映画制作スキルを採用しました。「バトルモード」では、高解像度モデルがフルレンダリングされた3D環境に存在し、移動するカメラで表示されます。[8]プロジェクト費用の大部分は、3Dキャラクターアニメーションとジオメトリの調整に充てられました。キャラクターとオブジェクトは、テクスチャマッピングと頂点カラーリングによって詳細化されました。チームは、PlayStationの型破りな.HMDフォーマットを活用しました。これにより、キーフレーム間のリアルタイム補間が可能になり、スムーズなアニメーションと低メモリ使用量を実現しました。[8]このゲームの一人称視点のミニゲームは、シアトルを拠点とする別のスタジオであるロボトミーソフトウェアのメンバーによって開発されました。同社は以前にPCの一人称視点シューティングゲームをコンソールに移植し、プレイメイツインタラクティブのオリジナルシューティングゲームであるパワースレーブを開発しました。[14] [17] ロボトミースタジオに改名された後、上級スタッフは1998年にクレイブに統合されました。[18]
リリース
1998年夏のE3ショーで披露された後、Shadow Madnessはその年の11月に発売される予定だった。[19]しかし、開発者が新機能を追加し、ゲームプレイと画面テキストの両方を改良するために、1999年初頭に延期された。[20]北米での発売は4月に予定されており、Electronics Boutique、Software Etc.、BabbagesからShadow Madnessを予約注文した顧客には、ゲームのデモディスクが配布された。 [21] Electronics Boutiqueを通じてCrave出版のRPG、Jade Cocoon: Story of the Tamamayuを予約した顧客には、 Shadow Madnessのデモ、 Shadow Madnessの市販バージョンに対する割引、およびShadow Madnessの世界の布製地図も配布された。[22] Shadow Madnessの発売は、開発者がゲームプレイをさらにテストし、修正できるように、最終的な北米発売日である1999年5月25日に延期された。[23] [24] 2枚組のゲームには、ジェイドコクーンのデモディスクが別個に同梱されていた。[25]シャドウマッドネスは売れ行きが振るわなかった。[7]クレイブ・エンターテインメントは、クレイブヤードとロボトミーがソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されるヨーロッパ版のゲームを完成させることを許可した後、両スタジオを閉鎖し、従業員にロサンゼルスにある親会社の新しい事業拠点に移転する選択肢を与えた。[26]
タイガーエレクトロニクスの携帯ゲーム機Game.com向けのShadow Madnessのバージョンは最終的にキャンセルされました。[27] Craveyardの閉鎖前には、ウールジーの発表によると、 Shadow Madnessの続編の計画も初期の構想段階にありました。[28] [29] Windows 向けのゲームバージョンは、パブリッシャーのPiko InteractiveとBleem!によって2022年2月15日にSteamでリリースされました。 [30]
受付
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 65% [31] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| オールゲーム | |
| ゲームインフォーマー | 6/10 [33] |
| ゲームファン | 84% [34] (GN) 83% [35] |
| ゲームプロ | |
| ゲームレボリューション | B [37] |
| ゲームスポット | 4.3/10 [38] |
| IGN | 7/10 [39] |
| 次世代 | |
| プレイステーション公式マガジン – イギリス | 6/10 [2] |
| 米国公式プレイステーションマガジン | |
| RPGゲーマー | 6.5/10 [42] |
ビデオゲームレビューサイト GameRankingsによると、 『シャドウマッドネス』は「賛否両論」の評価を受けた。[31] 『ネクストジェネレーション』誌は初期レビューで、このゲームは「ジャンルをうまくエミュレートしているが、それを強化する要素はほとんどない」と評した。[40]他の雑誌は、アメリカでの発売数ヶ月前に、このゲームに平均から好意的な評価を与えた。[33] [34] [35] [41]
公式USプレイステーションマガジンは、 1999年のエディターズアワードでこのゲームに最悪のキャラクターデザイン賞を与えた。 [要出典] GameSpotは「『グラフィックは重要ではない』と言った人はシャドウマッドネスをプレイしたことがない」と総括した。 [38] X-Playは、このゲームを最悪のロールプレイングゲームビデオトップ5の3位に挙げた。 [43]
注記
- ^ Lobotomy Studiosによる追加作品。
参考文献
- ^ 「PlayStation RPG『Shadow Madness』が2月15日にPCで発売」Gematsu . 2022年2月1日. 2022年7月8日閲覧。
- ^ ab Nicholson, Zy (2000年2月). 「Shadow Madness」.英国公式PlayStationマガジン. 第55号. Future Publishing . p. 121.
- ^ 「RPG革命」。Electronic Gaming Monthly、第106号、Ziff Davis、1998年5月、p.81。
- ^ 「Shadow Madness」. Electronic Gaming Monthly . No. 105. Ziff Davis . 1998年4月. p. 66.
- ^ abc Douglas, Adam (1997年8月4日). 「ASCII speaks」. IGN . 2019年10月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年2月3日閲覧。
- ^ abcdef PSMOnline (1998). 「At the Mouth of Madness」. RPGamer. 2019年5月31日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年2月9日閲覧。
- ^ abc Cifaldi, Frank (2005年8月29日). 「Playing Catch-Up: Ted Woolsey」. Gamasutra . UBM Technology Group . 2012年10月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年2月3日閲覧。
- ^ abcde ガイモン、メル(1998年12月)「アーティストの視点:コンソールゲームを作りたいですか?」ゲーム開発者、UBMテクノロジーグループ、pp. 22– 4。ISSN 1073-922X 。
- ^ GameFanスタッフ(1997年8月)。「GameFan Presents 1997 E3」。GameFan第5巻第8号。Shinno Media Corp. p. 77。ISSN 1092-7212 。
- ^ IGNスタッフ (1997年8月22日). 「Ascii Drops RPG」. IGN . 2016年3月8日閲覧。
- ^ IGNスタッフ (1997年11月17日). 「Return of the Madness」. IGN . 2022年3月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年2月3日閲覧。
- ^ IGNスタッフ (1998年4月9日). “独占インタビュー: Crave Entertainment”. IGN . 2023年4月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年2月3日閲覧。
- ^ Cifaldi, Frank (2005年8月29日). 「インタビュー:Microsoftのウースリー氏、XBLAで出版するために必要なことを語る」. Gamasutra . UBM Technology Group . 2019年2月3日閲覧。
- ^ abcd Vestal, Andrew (1999年1月1日). 「テッド・ウールジー氏へのインタビュー」. The Gaming Intelligence Agency. 2016年3月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年2月9日閲覧。
- ^ ab PSMスタッフ(1999年2月)。「モニター:テッド・ウールジーとのQ&A」PSM 100%インディペンデント・プレイステーション・マガジン第3巻第2号。イマジン・パブリッシング。pp. 22–3。ISSN 1095-4163 。
- ^ マクナマラ、アンディ、アンダーソン、アンドリュー・ライナー(1999年4月)。「シャドウマッドネス」。ゲーム・インフォマー誌第72号。2000年4月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月8日閲覧。
- ^ Harris, Craig (1999年6月7日). 「Shadow Madness」. IGN. 2016年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年3月8日閲覧。
- ^ Fielder, Lauren (1998年3月30日). 「Crave Gets a Lobotomy」GameSpot . CBS Interactive . 2002年2月20日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年2月10日閲覧。
- ^ GameProスタッフ(1998年8月)「E3 Showstoppers! Role-Player's Realm」GamePro 109号IDG p.66 ISSN 1042-8658.
- ^ Game Informerスタッフ(1998年10月)。「GIニュース:CraveがShadow Madnessを控える」Game Informer、第66号、サンライズ出版、p.24。ISSN 1067-6392 。
- ^ GIAスタッフ (1999年3月17日). 「Lunar and Shadow Madness demos soon available」. The Gaming Intelligence Agency . 2019年2月9日閲覧。
- ^ GIAスタッフ(1999年3月7日)「Shadow Madness予約オファー」The Gaming Intelligence Agency 。 2019年2月9日閲覧。
- ^ GIAスタッフ(1999年4月25日)「Shadow Madness pushed back」The Gaming Intelligence Agency 。 2019年2月9日閲覧。
- ^ Chu, Ken (1999年5月1日). 「Shadow Madness delayed」. RPGFan. 2015年9月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年2月9日閲覧。
- ^ IGNスタッフ (1999年3月18日). 「Shadow Madness Cocoons a Demo」. IGN . 2016年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年3月8日閲覧。
- ^ Mullen, Michael (1999年6月2日). 「Crave Clarifies」. GameSpot . CBS Interactive . 2002年4月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年2月10日閲覧。
- ^ Retro Gamerスタッフ(2009年10月)「RetroInspection: Tiger game.com」Retro Gamer 68号、Imagine Publishing、p.41。ISSN 1742-3155 。
- ^ OPMスタッフ(1999年7月)。「ニュース:サードパーティがPS2のサポートを約束」。Official US PlayStation Magazine。第2巻、第10号。Ziff Davis。26ページ。ISSN 1094-6683 。
- ^ ケネディ、サム. 「Shadow Madness Gets A Sequel」. GameSpot . CBS Interactive . 2022年3月12日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2019年2月17日閲覧。
- ^ Radcliff, Ryan (2022年2月2日). “Shadow Madness Heading to Steam in February”. RPGamer. 2022年2月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2022年3月12日閲覧。
- ^ ab “Shadow Madness for PlayStation”. GameRankings . CBS Interactive. 2019年5月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。2020年11月16日閲覧。
- ^ Baker, Christopher Michael. 「Shadow Madness - Review」. AllGame . All Media Network . 2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月8日閲覧。
- ^ ab マクナマラ、アンディ、アンダーソン、アンドリュー・ライナー(1999年4月)。「シャドウマッドネス」。Game Informer誌第72号。FuncoLand 。 2000年4月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月8日閲覧。
- ^ ab Weitzner, Jason "Fury"、Chau, Anthony "Dangohead"、Mylonas, Eric "ECM" (1999年5月). 「Shadow Madness」. GameFan . 第7巻第5号. Shinno Media. p. 27. 2020年11月16日閲覧。
- ^ ab Ngo, George「Eggo」(1999年5月)「Shadow Madness」GameFan Vol. 7, no. 5. Shinno Media. pp. 52– 53. 2020年11月16日閲覧。
- ^ Air Hendrix (1999). 「GamePro.comのPlayStation版Shadow Madnessレビュー」. GamePro . IDG Entertainment . 2005年2月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2016年3月8日閲覧。
- ^ Leong, George (1999年7月). 「Shadow Madness Review」. GameRevolution . CraveOnline. 2015年9月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年11月16日閲覧。
- ^ ab Bartholow, Peter (1999年6月4日). 「Shadow Madness Review」. GameSpot . CBS Interactive. 2019年5月27日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月8日閲覧。
- ^ Harris, Craig (1999年6月7日). 「Shadow Madness」. IGN . Ziff Davis. 2016年3月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月8日閲覧。
- ^ ab 「Shadow Madness」. Next Generation . No. 53. Imagine Media . 1999年5月. p. 94. 2020年11月16日閲覧。
- ^ ab MacDonald, Mark (1999年4月). 「Shadow Madness」. Official US PlayStation Magazine . 第2巻第7号. Ziff Davis. p. 54. 2020年11月16日閲覧。
- ^ Tidwell, Mike (1999). 「Shadow Madness - レビュー」. RPGamer . CraveOnline . 2020年11月16日閲覧。
- ^ xplay (2009年12月10日). 「X-Play Presents: The Top 5 Worst RPGs Ever」. YouTube . 2010年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2016年3月8日閲覧。
外部リンク
- MobyGamesのShadow Madness