| シャドウ・スクワッドロン | |
|---|---|
北米版ボックスアート | |
| 開発者 | セガ[a] |
| 出版社 | セガ |
| 取締役 | 山路勝則 下里洋一 |
| プロデューサー | 重田守 麻生博 |
| デザイナー | 土田浩二[4] |
| プログラマー | 吉田茂 桑原敏行 |
| アーティスト | 山根 公敏 牧智宏 |
| ライター | 長谷川良一 |
| 作曲家 | 節丸勝 中川輝彦 |
| プラットフォーム | 32倍 |
| リリース | |
| ジャンル | 宇宙戦闘シミュレーション |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
シャドウ・スコードロン[b]は、1995年にセガが32X向けに開発・発売した宇宙戦闘シミュレーション ビデオゲームである。プレイヤーは、昇進したばかりの飛行士として、2機のフェザー戦闘機のうち1機を操縦し、複数のセクターにまたがって宇宙の境界から侵入してくるエイリアン艦隊を倒し、太陽動力を与えられたレーザー砲を破壊することで、アウトポスト51を防衛することを目指す。土田浩二氏の構想によるシャドウ・スコードロンは、日本のアニメデザインスタジオ、アートミックと共同で制作され、アートミックのメカデザインは山根公敏氏が担当した。
シャドウ・スクワッドロンは発売以来、批評家から賛否両論の評価を受けている。3Dフラットシェーディングポリゴンのビジュアル、ゲームプレイ、操作性など、様々な側面を賞賛する批評家もいる一方で、精彩を欠いたプレゼンテーションやサウンドデザインを批判する批評家もいる。一方、 テクスチャマップグラフィックの追加不足やリプレイ性の欠如といった点については、ほとんどの批評家が意見を二分している。批評家たちはまた、このゲームを、数ヶ月前に32X向けに移植された『スターフォックス』、『スターレイダース』、『スター・ウォーズ アーケード』といった同ジャンルの他のタイトルと比較した。続編の『ステラアサルトSS』はシムズ社によって制作され、 1998年2月26日に日本で セガサターン専用として発売された。
ゲームプレイ
シャドウ・スクワッドロンは、スターフォックスやスターウォーズアーケードに似たセミオープンの3D宇宙戦闘シミュレーションゲームで、プレイヤーはタイトルの飛行隊から昇進したばかりの飛行士の役割を担い、2機のフェザー宇宙戦闘機のいずれかを操縦して、宇宙のさまざまなセクターに設定された6つのミッションを遂行します。主な目的は、アウトポスト51を守るために、侵略するエイリアン艦隊と太陽動力を与えられたレーザー砲を全滅させることです。[5] [6] [1]シングルプレイヤーキャンペーンに加えて、このゲームでは2人協力モードも提供されており、1人のプレイヤーが宇宙船を操縦し、AIまたは他の人間のプレイヤーが砲手として行動します。さらに、プレイヤーはタイトル画面のオプションメニューにアクセスして、操作、難易度、サウンド設定など、ゲームプレイを変えるさまざまな設定を調整したり、敵をよりよく見ることができるオブジェクトビューアオプションを使用したりできます。[5]
プレイヤーは機体の傾きを操作し、あらゆる方向に飛行することができます。ターゲットロックシステムにより、敵を素早く発見できるだけでなく、ターゲット横の数字でより近い敵の位置も表示されます。レーザーに加え、両機はそれぞれ独自の魚雷を搭載しています。敵の攻撃や命中から機体を守るエネルギーシールドは、必要に応じてオン/オフを切り替えることでエネルギーを節約できます。画面下部には円形のレーダーディスプレイが表示され、機体の動きに合わせて傾きます。次のターゲットを示す矢印は、最も近い敵の方向を示します。利用可能な2機の戦闘機にはそれぞれ長所と短所があります。フェザー1は機動性が高く高速な軽量機で、自動レーザー砲を搭載しています。一方、フェザー2はより強力で重量のある機体で、手動射撃に依存しています。[5] [1]プレイヤーが2機目の戦闘機を選択した場合、自動操縦を選択できます。自動操縦では、コンピューターが飛行を行い、プレイヤーは戦闘に集中できます。[5]
敵艦はポリゴンで描かれており、戦闘機と空母の2種類が存在します。ステージによっては、現在のミッションを完了する前に両方の艦種を破壊しなければなりませんが、空母のみを破壊すれば完了するステージもあります。各ミッションを開始する前に、戦術画面にプレイヤーの艦と破壊すべきすべてのターゲットが表示されます。艦が破壊された場合、プレイヤーは限られた回数のコンティニューでプレイを続けることができますが、すべてのコンティニューを使い切るとゲームオーバーになります。死亡またはゲームクリア後、タイトル画面で「トレース」オプションが解除され、前回のプレイを瞬時にリプレイすることができます。 [5]
開発とリリース

シャドウ・スコードロンはセガがアートミックと共同で開発した。アートミックはメカニカルデザイン作業を支援し、これが彼らの唯一のビデオゲームへの関与となった。[3]制作はデザイナー兼ディレクターの土田浩二が指揮を執り、土田は以前ファンタジーゾーンのシャープX68000への 移植やスター・ウォーズ/デス・スターへの攻撃などのプロジェクトに関わっており、プロデューサーは麻生宏と重田衛だった。[3] [4]吉田茂と桑原敏之がプログラマーを務め、作曲家の節丸勝と小崎達也がサウンド部門を率い、中川輝彦が効果音を担当した。[3]日本のメカデザイナーの山根公敏がメカニカルデザインを提供し、後にアーティストの槇智宏がゲーム内でモデル化するなど、開発に協力した人々がいた。[3]
シャドウ・スクワッドロンは、1995年4月26日に日本で「ステラアサルト」というタイトルで初めて発売され、[7]同年5月25日に北米で発売され、[8] [9]その後、同時期にヨーロッパでも発売され、6月に元の日本語名で発売されました。[10] [2] [11]一部の批評家は、発売後にこのゲームとSFメタ シリーズの 「ガルフォース」とのメカデザインの類似点を指摘しました。[12]ビデオゲーム雑誌での発売前の初期のプレビューでは、最終バージョンとは異なるHUDが紹介されました。[13] [14] [15]
受付
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| コンピューターとビデオゲーム | 81/100 [10] |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 5.5/10、5/10、5/10、5/10 [8] |
| ファミ通 | 6/10、6/10、7/10、7/10 [16] |
| ゲームインフォーマー | 8.25/10 [17] |
| ゲームプレイヤー | 71% [18] |
| ゲームファン | 89/100、75/100、90/100 [19] |
| IGN | 8/10 [20] |
| ミーン・マシーンズ セガ | 80/100 [2] |
| 次世代 | 3/5 [21] |
| 融合 | B- [22] |
| ゲームワールド | 79% [23] |
| セガパワー | 87% [24] |
| セガプロ | 82% [25] |
| セガサターンマガジン(JP) | 7.25/10 [26] |
| ビデオゲーム | 9/10 [27] |
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日本の雑誌『マイコンBASICマガジン』は1995年8月号で『シャドウ・スクワッドロン』を人気ゲームランキング7位にランクインさせ、1995年に日本の『セガサターンマガジン』が実施した読者投票では8.5/10のスコアを獲得し、32Xとセガメガドライブのタイトルの中で42位にランクインした。[28] [29]このゲームは批評家から概ね好評を得た。[19] [24] [27]
Electronic Gaming Monthlyの4人の評論家は、Shadow Squadronに満場一致で10点満点中5点を付け、原始的なグラフィックと退屈なゲームプレイで、 Star Wars Arcadeの薄っぺらなアップグレードに過ぎないと評価した。彼らは、フリーローミング移動とマルチプレイヤーモードは楽しい追加要素ではあるが、ゲームプレイに根本的な違いをもたらすものではないと主張した。[8] GameProもこのゲームをStar Wars Arcade のアップグレードとみなしたが、評価は賛否両論だった。彼らは音楽を批判したが、グラフィックと操作性はStar Wars Arcadeから大幅に改善されていると称賛した。[9] Next Generationは、8ビットゲーム機に似た効果音と過度にモノクロな色彩構成を挙げてゲームのプレゼンテーションは貧弱だが、ゲームプレイと操作性、特にどの方向にも飛べる機能は優れているとコメントした。彼らは5つ星のうち3つの評価を付けた。[21]
Eurogamerのジョン・リンネマンは、このタイトルの3Dビジュアルを賞賛した。[12]
続編
『シャドウ・スクワッドロン』の続編である『ステラアサルトSS』は、シムズ株式会社によって開発され、1998年2月26日にセガサターン向けに日本でのみ発売された。英語のファン翻訳版は2023年に発売された。[30]
注記
参考文献
- ^ abc 「ファクトファイル - 32X - シャドウ・スクワッドロン」。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌第71号。仙台出版。1995年6月。130 ~ 131頁。
- ^ abc Swan, Angus; Merrett, Steve (1995年7月). 「32Xレビュー:Stellar Assault」. Mean Machines Sega . No. 33. EMAP . pp. 74– 75.
- ^ abcde Sega (1995年4月26日). Shadow Squadron ( 32X ). セガ. レベル/エリア: クレジット.
- ^ ab スチュアート, キース; ウォール, ダレン (2014年11月6日).土田浩二 ディレクター.リードオンリーメモリ. pp. 316– 317. ISBN 978-0-9575768-1-0。
{{cite book}}:|work=無視されました (ヘルプ) - ^ abcde Shadow Squadron取扱説明書 (Sega 32X、米国)
- ^ Bautista, Francisco Javier (1995年5月). 「Super Previews - Mega Drive: Stellar Assault」. Superjuegos (スペイン語). Grupo Zeta No. 37. p. 41.
- ^ “スーパー32X対応ソフトウェア”.セガハード大百科。セガ。 2020. 2013年6月19日のオリジナルからアーカイブ。2020 年8 月 8 日に取得。
- ^ abc Semrad, Ed; Carpenter, Danyon; Manuel, Al; Sushi-X (1995年6月). 「Review Crew: Shadow Squadron」. Electronic Gaming Monthly . No. 71. 仙台出版. p. 36.
- ^ Tommy Glide (1995年7月). 「ProReview: Shadow Squadron」. GamePro . No. 82. IDG . p. 46.
- ^ ab パターソン、マーク (1995年7月). 「CVGレビュー:ステラ・アサルト」.コンピュータ&ビデオゲーム誌. 第164号. EMAP . 68~ 69頁.
- ^ 「Avant-Première - Shadow Squadron (Mega Drive 32X)」CD Consoles (フランス語) 第7号 Pressimage 1995年5月 p. 95.
- ^ ab リチャード・リードベター、ジョン・リンネマン (2017年8月13日). 「DF Retro: セガ32Xのゲームを全てプレイ - ハードウェアは酷く、酷評されたが、ゲームはプレイする価値があったのか?」Eurogamer . Gamer Network Ltd. 2019年8月13日閲覧。
- ^ 「スーパー32X - スーパー32X ラインナップ1」。Beep ! メガドライブ(日本語)第59号。ソフトバンククリエイティブ。1994年8月。p.96。
- ^ “ルポ - Le Japon En Direct: 5 Bonnes Raisons D'Avoir Une 32! - Bullet Fighters”.コンソール + (フランス語)。 35.MER7。 1994 年 9 月。p. 13.
- ^ “書類 - Ils Arrivent Sur メガドライブ 32X - Stellar Assault”. CD コンソール(フランス語)。 No. 2. プレスイメージ。 1994 年 12 月。p. 86.
- ^ “新作ゲームクロスレビュー:ステラアサルト”.ファミ通。 No.337株式会社アスキー1995 年 6 月 2 日。
- ^ マクナマラ、アンドリュー、ライナー、ポール、アンダーソン(1995年6月)。「32Xレビュー:シャドウ・スクワッドロン」。ゲーム・インフォメーション誌第26号、サンライズ・パブリケーションズ、36ページ。
- ^ Baggatta, Patrick (1995年7月). 「レビュー:Shadow Squadron」. Game Players . No. 73. Imagine Media . p. 40.
- ^ ab デイブ・ハルバーソン、ニコラス・ディーン・デス・バレス、ケリー・リッカーズ(1995年6月)。「視点:シャドウ・スクワッドロン;GameFan 32レビュー:シャドウ・スクワッドロン」。GameFan第3巻第6号。DieHard Gamers Club。16頁、66~67頁。
- ^ Buchanan, Levi (2008年11月13日). 「Shadow Squadron Review」. IGN . Ziff Davis . 2009年2月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2025年10月15日閲覧。
- ^ ab 「ファイナルズ:シャドウ・スクワッドロン」。Next Generation、第7号、イマジン・メディア、1995年7月、69ページ。
- ^ ビル・クンケル(1995年8月)「コンソール:スペース・リグレッション ― シャドウ・スコードロン、スターフォックスの影に迷い込む」Fusion誌第1巻第1号、デッカー出版、78ページ。
- ^ デイブ・ペリー、フィル・キング、ニック・ロバーツ、ライアン・バット(1995年7月)。「4プレイレビュー:ステラ・アサルト」、ゲームズワールド誌第13号、パラゴン・パブリッシング、66ページ。
- ^ ab メリット, ニック (1995年8月). 「レビュー: ステラアサルト (32X)」.セガパワー. 第69号.フューチャーパブリッシング. pp. 58– 60.
- ^ モラン、サラ(1995年7月)「メガドライブ32Xレビュー:ステラアサルト」セガプロ誌第47号、パラゴンパブリッシング、pp.56-57 。
- ^ “HYPER MEGA EXPRESS for 16Bit User - メガ・ギアドッグレース:ステラアサルト”.セガサターンマガジン(日本語) Vol. 11、いいえ。 6.ソフトバンククリエイティブ。 1995 年 6 月。p. 132.
- ^ ab Soria, Gabe (1995年7月). 「Power Reviews: Shadow Squadron」. VideoGames - The Ultimate Gaming Magazine . No. 78. Larry Flynt Publications . p. 62.
- ^ 西部政子(1995年8月)。 「メガドライブ」。マイコンBASICマガジン(別冊)。スーパーソフトホット情報(日本語)。No. 158.新聞社32~ 33ページ 。
- ^ “メガドラ読者レース”.セガサターンマガジン(日本語) Vol. 11、いいえ。 9.ソフトバンククリエイティブ。 1995 年 9 月、 82 ~ 85ページ 。
- ^ Yarwood, Jack (2023年5月12日). 「『Stellar Assault SS』ファン翻訳パッチ、本日中にリリース」.時間延長. Hookshot Media . 2023年5月13日閲覧。