| 黄金の太陽 | |
|---|---|
| ジャンル | ロールプレイングビデオゲーム |
| 開発者 | キャメロットソフトウェアプランニング |
| 出版社 | 任天堂 |
| クリエイター | 高橋宏幸高橋周吾 |
| アーティスト | 山内 伸 |
| 作曲家 | 桜庭統 |
| プラットフォーム | ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDS |
| 最初のリリース | ゴールデンサン2001年8月1日 |
| 最新リリース | 黄金の太陽:暗い夜明け2010年10月28日 |
『ゴールデン・サン』[ a ]は、キャメロット・ソフトウェア・プランニングが開発し、任天堂が発売したファンタジーRPGシリーズです。魔法に精通した「達人」と呼ばれる一団の物語が描かれ、彼らはかつてのように錬金術の破壊的な力が解き放たれるのを防ぐ任務を負っています。プレイヤーは、ゲームの世界でキャラクターを操作し、敵を倒したり、パズルを解いたり、与えられたミッションを達成したりすることでストーリーを完結していきます。
最初の 2 つのゲーム、『ゴールデン サン』と『ゴールデン サン: ロスト エイジ』は、それぞれ 2001 年と 2002 年にゲームボーイアドバンス向けにリリースされました。3 番目のゲーム『ゴールデン サン: ダーク ドーン』は、2010 年にニンテンドー DS向けにリリースされました。 『ゴールデン サン』では、プレイヤーは主人公のアイザックと仲間を操作して、ワイアードの世界を旅し、一団の反英雄が「アルケミー」と呼ばれる謎の力を世界に解き放とうとしているのを阻止します。『ゴールデン サン: ロスト エイジ』では、前作の敵対勢力の生き残りメンバーが、4 つの元素の灯台を点灯させることでアルケミーの解放を追求し続けます。『ゴールデン サン: ダーク ドーンは30 年後を舞台とし、前 2 作の英雄の子孫が、アルケミーの存在に適応した世界を旅します。
このシリーズは批評家から概ね好評を得ている。最初の『ゴールデンサン』はゲームボーイアドバンスの最高傑作の一つとして広く称賛されており、ニンテンドーパワーの2001年ベストGBAゲームを受賞し、IGNの読者が選ぶ史上トップ100ゲームで94位にランクインした。 『ロストエイジ』は前作よりもさらに好成績を収め、IGNの読者が選ぶ史上トップ100ゲームで78位にランクインした。『ダーク・ドーンは、メタクリティックの批評家スコアの集計では依然として高得点を獲得したものの、それほど好評ではなかった。最初の2つの『ゴールデンサン』の売上本数は米国と日本で100万本を超えたが、『ダーク・ドーンは』はこの数字を超えることができなかった。
| 2001 | 黄金の太陽 |
|---|---|
| 2002 | 黄金の太陽:失われた時代 |
| 2003 | |
| 2004 | |
| 2005 | |
| 2006 | |
| 2007 | |
| 2008 | |
| 2009 | |
| 2010 | 黄金の太陽:暗い夜明け |
ゴールデン・サンシリーズのゲームは、架空世界ウィヤードを舞台としています。ウィヤードは平坦で漠然とした円形をしており、その海は世界の端から絶えず溢れ出し、果てしない深淵へと続いています。[ 1 ] [ 2 ]最初の2作『ゴールデン・サン』と『ロスト・エイジ』は、魔法に精通した「達人」と呼ばれる2つのグループを中心に展開します。彼らは交互に、錬金術の潜在的に破壊的な力が世界に解き放たれるのを防ぎ、その力を行使する役割を担います。ウィヤードの太古の昔には錬金術の力が広く浸透し、偉大な文明の発展を可能にしましたが、最終的には世界的な紛争を引き起こし、封印された後にようやく鎮まりました。[ 3 ]錬金術を解き放つ鍵となる4つの魔法の宝石「エレメンタル・スター」は、山の麓にあるヴェイルの町によって長年守られてきた山の神殿、アレフ山に隠されていました。[ 4 ] 3作目の『ダーク・ドーン』では、錬金術の復活から30年後のウィヤードの出来事と、世界の住民が新しい現実に適応する際に直面する苦闘が描かれています。[ 5 ]

「ゴールデンサン」シリーズでは、プレイヤーは様々なキャラクターを操作し、ファンタジーの世界を旅しながら、他のキャラクターと交流し、モンスターと戦い、魔法や装備を手に入れ、物語に参加します。[ 6 ]戦闘以外の時間の多くは、ダンジョン、洞窟、その他の場所で過ごします。これらの場所では、プレイヤーは通常、シリーズ版の魔法である「サイナジー」の新しい形態を付与するアイテムを見つけてパズルを解く必要があります。これらのパズルを完成させるには、柱を押して高所と高所の間を移動可能な道を築いたり、崖を登ったり降りたり、特別なアイテムを入手してストーリーとゲーム世界を進めたりする必要があります。[ 7 ]これらのダンジョンや場所の外では、プレイヤーは世界地図を横断し、森、川、山脈、海、そして大洋を移動します。[ 8 ]
ゲーム内探索の重要な要素の一つは、戦闘とパズルの両方で使用されるサイナジー呪文の使用です。[ 9 ]サイナジーの中には、戦闘中のみ、または地上世界や戦闘以外のシナリオでのみ使用されるものもあります。しかし、両方の状況で使用できるサイナジーもあります。例えば、「旋風」呪文は、戦闘中は敵にダメージを与え、戦闘外ではプレイヤーの進路を塞ぐ生い茂った葉を刈り取るために使用できます。[ 10 ]プレイヤーはゲームを進めるにつれて、レベルアップやサイナジーを付与する特別なアイテムの入手を通じて、より多くのサイナジー呪文を獲得します。それぞれの「ユーティリティ」サイナジー呪文によって、パーティーはゲーム世界のより多くの場所や秘密にアクセスできるようになります。[ 8 ]
戦闘では、『ゴールデンサン』のゲームには、ランダムに選択される敵が登場するランダムモンスターエンカウントと、ストーリーを進めるための固定の敵が登場する強制戦闘の両方が含まれています。戦闘が始まると、別の画面が表示され、プレイヤーのパーティと敵のパーティが反対側で対峙します。最初の2つのゲームでは、戦闘中にキャラクターと背景が回転し、疑似3D効果が得られます。[ 11 ]プレイヤーは、さまざまな武器や攻撃的なサイコナジー呪文を使用して敵を直接攻撃したり、ジンを召喚したりすることができます。ジンは、付属のキャラクターのヒットポイント、サイコナジーポイント、その他の統計値を強化し、実行できるサイコナジーを決定する強力な異世界の存在です。[ 12 ]ジンはスタンバイに設定することができ、プレイヤーはステータス強化を放棄して、すべての敵にダメージを与える属性モンスターを召喚する強力な1回限りの攻撃を放ちます。[ 13 ]
ゲームのメインストーリーが始まる3年前、サトゥロスとメナルディはエレメンタルスターを盗むためにアレフ山を襲撃したが、それを守る謎を解くことができず、魔法で発生した雷雨と岩崩れという山の罠によって追い払われた。[ 14 ]
3年後、アイザック、ガレット、ジェンナはクレイデンの調査旅行に同行し、アレフ山の神殿のパズルを解き、エレメンタルスターを取り戻すことに成功した。[ 15 ]彼らは、3年前の嵐の間に誘拐されたヴェイルの元住人であるフェリックスと共に、サトゥロスとメナルディに待ち伏せされる。彼らはジェンナとクレイデンを誘拐し、4つのエレメンタルスターのうち3つを奪い、4つの灯台を点灯させて世界に錬金術を解き放つために出発した。アイザックのパーティーには、他の2人の若いアデプト、イヴァンとミアが加わり、[ 16 ] [ 17 ]彼らは一緒にサトゥロスのパーティーを追跡し、2つの大陸にまたがる旅をし、激しい戦いでサトゥロスとメナルディの死に至った。[ 18 ] [ 19 ]
サトゥロスとメナルディが死んだので、フェリックスはジェンナとクレイデンを説得して、サトゥロスが点火できなかった残りの2つの灯台を作動させるというサトゥロスの当初の目的を達成するために協力するよう依頼する。新たな仲間のシェバとピアーズが加わり、フェリックスと彼のパーティーはアイザックのパーティーに追われながら新たな遠征に乗り出す。[ 20 ]最終的に、フェリックスのパーティーは、はるか遠くの海にある、伝説の隠遁したアトランティスのような社会、レムリアにアクセスすることができた。 [ 21 ]レムリアの古代の王、ハイドロスと会談した後、彼らは錬金術の本当の性質を知る。それはワイアードの生命力の維持であり、それが不在だったために世界の大陸の大きさが縮小し、世界の一部が奈落の底に崩れ落ちたのである。[ 22 ]この新しい情報を手に、フェリックスはアイザックとその仲間を説得して仲間に加え、アルケミーを解放し、ウィヤードの衰退を防ぐという目的を達成した。[ 23 ]
アイザックとアデプトたちが錬金術の力をウェヤードに返還してから30年、大陸は移動し、新たな国家が出現し、新たな種族が出現した。しかし、大地と力を操るアデプトの両方から元素のサイナジーを吸い取るサイナジー・ボルテックスがウェヤードの各地に出現している。オリジナルゲームの主人公たちの子孫であるマシュー、カリス、リーフ、タイレルは、サイナジーの絶え間ない存在に適応していく世界に立ち向かいながら、ボルテックスの謎を解き明かそうと奮闘する。
ゲームはタイレルが誤ってイヴァンの発明品の一つであるソアウィングを墜落させ、アイザックはタイレルをマシューとカリスと共に送り出し、新しいものを作るためにマウンテンロックの羽根を回収させるところから始まる。[ 24 ]クレイデン、リーフ、ノーウェルと合流した後、彼らはブラドス、カリス、アルカナスの待ち伏せを受け、パーティは散り散りになってしまう。[ 25 ] [ 26 ]マシューのパーティがクレイデンとノーウェルと再会するためにウェアードを旅していると、ルナタワーの点灯を前兆とする致命的な日食に遭遇し、世界中で苦しみと破壊が起こった。彼らはアポロのレンズと呼ばれる古代の機械を起動させて日食を終わらせ、家に戻ると、家の近くに不気味に潜む巨大なサイナジーボルテックスを発見する。[ 27 ]

ゴールデンサンシリーズは、高橋宏之と高橋守吾の高橋兄弟によって制作され、キャメロットソフトウェアプランニングによって制作されました。[ 28 ]共同制作者の高橋守吾によると、このシリーズは、当時ロールプレイングゲーム市場を独占していたソニーのプレイステーションコンソールに対抗する手段として任天堂が考案されたとのことです。 [ 29 ]携帯型ゲーム機として、ゴールデンサンは当初単一のゲームとして計画されていましたが、ゲームボーイアドバンスのカートリッジ1つにゲーム全体を収めるというハードウェアの制限と、開発者自身のゲームでやりたいことへの要望により、ゴールデンサンとゴールデンサン:ロストエイジの2つの連続したゲームに拡張されました。高橋兄弟は以前、シャイニング・フォースIIIをデザインしており、そのストーリーはキャラクターの「善」側と「悪」側の両方の視点を通してプレイするものでした。彼らは、架空のゲーム世界の全ストーリーを伝えるのに効果的な方法だと考え、このストーリーテリング手法の要素を『ゴールデン・サン』シリーズの2つのゲーム構成に組み込み、 『ゴールデン・サン』ではプレイヤーが「善玉」を、 『ロスト・エイジ』では敵対勢力のメンバーを操作するようにした。[ 30 ]
当初、キャメロットはシリーズではなく単一のタイトルを制作する計画で、プロジェクトのごく初期段階では、NINTENDO64向けの『ゴールデンサン』 1タイトルのゲームデザインドキュメントを作成していました。NINTENDO64がゲームキューブに取って代わられることが明らかになると、キャメロットは携帯型ゲーム機であるゲームボーイアドバンス向けのゲーム開発に焦点を移しました。[ 29 ]
ゴールデンサンシリーズは、複雑なゲームプレイメカニズムとストーリーラインのため、同種のコンソール向けの同種のゲームよりも開発サイクルが長くなる傾向がある。[ 31 ]シリーズ1作目のゴールデンサンは、キャメロット・ソフトウェア・プランニングによって12ヶ月から18ヶ月の開発サイクルを経た。これは、携帯型ビデオゲームの開発期間としては長いと考えられており、[ 32 ]長い開発サイクルがゲームにもたらす肯定的な結果の「証」と評された。[ 33 ] 2000年8月に日本で開催された任天堂スペースワールドエキスポで、初期のプレイアブルな形で披露された。 [ 11 ]北米のプレビューアーは発売の数週間前にゲームを入手し、IGNはセガ向けにシャイニング・フォースを開発した経験が、キャメロットが携帯型ゲーム機向けの魅力的なRPGを開発するのに役立ったと述べている。[ 34 ]
『ロストエイジ』は2002年初頭に日本で初めて公開され、雑誌『ファミ通』が最初にレビューを掲載した。 [ 35 ]『ロストエイジ』は大きな期待を集め、 IGNの2003年ゲームボーイアドバンスの「最も欲しい」ゲームリストでトップに立った。 [ 36 ]北米版はエレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ2002でプレイ可能だった。 [ 37 ] IGNは、ゲームのオープニングで『ゴールデン・サン』のゆっくりとしたオープニングシーケンスがなくなり、アクションの合間にキャラクターが紹介されると指摘した。 [ 38 ] GameSpotは2003年2月に『ロストエイジ』のローカライズ版をプレビューし、前作のグラフィックエンジンをベースに構築されており、「ゲーム内の環境は、近づくと鳥が飛び去るなど、細かいタッチで豊かなディテールを特徴としている」と評した。 [ 39 ]
『ゴールデンサン:ダーク・ドーンは、任天堂E3 2009カンファレンスで、任天堂アメリカ社長のレジ・フィス=エメ氏によって初めて公開・紹介されました。このシリーズは「6年前にダークになった」が、その後ニンテンドーDS用に再考され、磨き上げられたとされています。 [ 40 ]このゲームは、以前のシリーズよりも大規模な開発チームによって制作され、インスピレーションを得るためにユネスコ世界遺産を訪問するなどの贅沢な機会がチームに与えられました。 [ 31 ]
2012年6月のNintendo Gamerのインタビューで、シリーズプロデューサーの高橋宏之は『ゴールデンサン』第4作の可能性について次のように語っている。「私たちがRPGを作る大きな理由は、過去に私たちのRPGを楽しんでくれた皆さんからの要望です。任天堂ユーザーから『ゴールデンサン』シリーズの続編を求める声が十分にあれば、自然と開発が進むかもしれません。」[ 41 ]
2024年1月11日、 『黄金の太陽』と『失われた未来』が1月17日にNintendo Switch Onlineに追加されることが発表された。[ 42 ]
シリーズのオリジナル音楽は桜庭統が作曲し、シリーズ第1作目の音楽は彼にとってゲームボーイアドバンス向けの音楽作曲への初挑戦となった。ゲームボーイアドバンスの新技術は桜庭に新たなスタイルへの挑戦を促し、シリーズの音楽にはロックの要素がかすかに感じられるようになった[ 43 ]。桜庭がシリーズに提供したオーケストラ曲[ 11 ]には、地上世界のテーマ、戦闘シーンで流れる戦闘テーマ、そしてゲーム内の様々な町や場所を彩る様々なテーマが含まれている[ 9 ] 。桜庭は『ロストエイジ』と『ダーク・ドーンの音楽』の両方を再び手掛け、後者はハードウェアをアップデートした新プラットフォームでリリースされた。桜庭によると、『ダーク・ドーンのサウンドデザイン』は異なり、彼は最初の2作の音楽の方が好きだったという。彼はまた、シリーズの音楽の公式サウンドトラックのリリースを希望している[ 44 ] 。
桜庭は『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの2つのゲームにも楽曲を提供しており、そのうち2曲は『ロストエイジ』と『ダーク・ドーン』の作品から採用されたものである。[ 45 ] [ 46 ]
初代『ゴールデンサン』のキャラクターは、光文社から出版された、様々なアーティストによる自費出版の同人漫画『ゴールデンサン4コマギャグバトル』にも登場している。これは初代ゲームの発売から4ヶ月後に発売されたもので、任天堂およびキャメロットの公式認可を受けていない。そのため、この漫画は日本でのみ発売された。[ 47 ]
ゴールデンサンシリーズの要素は他のゲームにも登場している。オリジナルゲームの主人公であるアイザックは、大乱闘スマッシュブラザーズXでロック解除できる「アシストトロフィー」である。戦闘中に召喚されると、アイザックはサイナジーを使用して大きな手を3回連続で召喚し、プレイヤーの対戦相手をステージから押し出す。敵が彼の攻撃を回避しようとすると、アイザックは同期して向きを変え、選択した対戦相手を攻撃する。[ 48 ]さらに、ロストエイジの音楽のメドレーがXのサウンドトラックに選ばれた。[ 45 ]ゲームの続編 であるニンテンドー3DSとWii U用の大乱闘スマッシュブラザーズでは、アイザックはアシストトロフィーとして登場しなかったが、音楽にはロストエイジのメドレーとダークドーンの世界地図のテーマが使用されていた。[ 46 ]『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』では、アイザックがアシストトロフィーとして復活し、Miiソードファイター用にアイザックをモチーフにしたコスチュームが追加されました。また、『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』では、『ダークドーン』のアイザック(大人)をはじめ、3作品すべてのキャラクターがスピリットとして登場しています。
| ゲーム | ゲームランキング | メタクリティック |
|---|---|---|
| 黄金の太陽 | 89% [ 50 ] | 91/100 [ 49 ] |
| 黄金の太陽:失われた時代 | 87% [ 52 ] | 86/100 [ 51 ] |
| 黄金の太陽:暗い夜明け | 81% [ 54 ] | 79/100 [ 53 ] |
オリジナルゲームはアメリカで74万本[ 55 ]、日本で33万8千本[ 56 ]を売り上げたが、ロストエイジはアメリカで43万7千本、日本で24万9千本を売り上げた[ 57 ] 。両ゲームの合計売り上げ本数はそれぞれ165万本と112万本で、ヨーロッパでの売り上げはそれぞれ57万2千本と43万4千本だった[ 58 ] 。発売から2年後の2012年末までに、ダークドーンは日本でわずか8万本を売り上げただけだった[ 59 ] 。
このシリーズは多くの好意的なレビューを受けた。[ 60 ]レビュアーはシリーズの鮮やかなグラフィック、高品質のサウンド、多様で洗練されたRPGゲームプレイを賞賛し、特にジンベースのゲームプレイシステムとバトルの側面に高い評価を与えた。[ 61 ]オリジナルの2作が32ビットカートリッジに限定されていたにもかかわらずである。[ 62 ] GameProは『Golden Sun』を「巨大で素晴らしく、創造的で、最高に楽しいRPG。GBAで発売されたことを全く気にしていないようだ」と絶賛し、 [ 63 ]『The Lost Age』の目を見張るような魔法のエフェクトは家庭用ゲーム機の基準から見ても美しいと称賛した。[ 64 ]一方、 IGNはプロットの複雑な構造を称賛し、「冒険のあらゆる部分に非常に緊密に統合されており、注意を払っていないと迷子になりそうなほど豊かで奥深いプロットだ」と述べた。[ 33 ] 1UPはDark Dawnが前作と比べてペースとグラフィックの面で大きな進歩を遂げていると賞賛した。 [ 65 ]
批評家たちは、戦闘システムに「スマートな」戦闘システムが欠けていると不満を漏らした。他のパーティメンバーが攻撃する前に敵が倒された場合、そのパーティメンバーは残りの敵を賢く攻撃するのではなく、防御に切り替えてしまうのだ。[ 64 ]また、両作の長いオープニングシーケンスが「新規プレイヤーを遠ざけ」、「新しいキャラクターで圧倒することで混乱させる」とも批判した。[ 66 ] 1UPは、キャメロットが「無駄を削ぎ落とす」ことに消極的だと批判し、シリーズの3作全てが「ダイアログボックスが表示されると、いつも長々と話が進む傾向がある。主人公と悪役は、信じられないほど単純なことを、実際に伝えるのに必要な単語数の3~4倍もの言葉で表現する、不思議な才能を持っている」と指摘した。[ 65 ] Game Informerは、ダーク・ドーンの難易度が前作と比べて大幅に下がっていると指摘し、「キャラクターが猛スピードでレベルアップする」一方で、ジンが「最長のボス戦さえ楽勝にする」と不満を漏らした。[ 67 ]
2001年、『ゴールデン・サン』は任天堂パワーアワードで年間最優秀ゲームボーイアドバンスゲームに贈られる賞を受賞した。IGNの読者が選ぶ史上最高のゲーム100選では、『ゴールデン・サン』は94位、『ロスト・エイジ』は78位にランクインした。 [ 68 ] [ 69 ] 2007年、IGNのゲームボーイアドバンスの長寿を振り返る特集記事で、 『ゴールデン・サン』はゲームボーイアドバンス史上最高のゲーム24位に選ばれ、 [ 70 ]また、その「驚異的なグラフィックとサウンドの表現、そして30時間以上続くクエスト」が評価され、2003年4月の月間ゲームにも選ばれた。[ 71 ]
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