| 闇の中で輝く | |
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グレッグ・マーティンによる北米版ボックスアート | |
| 開発者 | クライマックス・エンターテインメント |
| 出版社 | セガ |
| 監督 | 内藤寛 |
| プロデューサー | 高橋博之 |
| ライター | 高橋博之 |
| 作曲家 | 吉村正彦 |
| シリーズ | シャイニング |
| プラットフォーム | セガジェネシス |
| リリース | |
| ジャンル | ロールプレイング |
| モード | シングルプレイヤー |
『シャイニング・イン・ザ・ダークネス』 [ a ]は、1991年にクライマックス・エンターテインメントが開発し、セガがセガメガドライブ向けに発売したロールプレイングビデオゲームである。シャイニングシリーズの最初の作品である。
2007年にはWiiのバーチャルコンソールで再リリースされた。また、Xbox 360とPlayStation 3向けの『ソニック アルティメットジェネシス コレクション』、 PC向けのセガメガドライブとジェネシスクラシックスにも収録されている。[ 4 ]

『シャイニング・イン・ザ・ダークネス』は、プレイヤーが主人公と二人の仲間(ピュラとミロ)を操作し、ターン制バトルで3Dダンジョン迷路を探索する「ダンジョンクローラー」ロールプレイングビデオゲームです。ゲームは、ストーリーラインのインタラクション、ダンジョン探索、ランダムモンスターとの戦闘、そして予め設定された「ボス」との戦闘で構成されています。このゲームの戦闘は、ドラゴンクエスト(より正確にはウィザードリィ)といった当時のロールプレイングビデオゲームに似ています。さらに、ダンジョンには救出を必要とするキャラクターが3人います。3人のうち誰か、あるいは全員を救出するかどうかは任意で、プレイヤーがこれらのキャラクターを見つけて安全な場所へ連れ戻すかどうかによってストーリーが展開します。もう一つの重要な革新は、アイコンベースのメニューシステムです。これは、ダンジョンでの戦闘、装備の管理、そして街でのキャラクターとのインタラクションに使用されます。[ 5 ]
『シャイニング・イン・ザ・ダークネス』の舞台はソーンウッド王国。王女と主人公の父が姿を消し、邪悪な魔術師ダーク・ソル(シャイニング・フォースの悪役であるダークソルの父とは別人)が王国を脅かす。主人公は光の腕を探し出し、王女と自身の父を救出し、ダーク・ソルを阻止するという使命を帯びる。
『シャイニング・フォース外伝 ファイナル・コンフリクト』では、ダーク・ソルが『シャイニング・フォース 大いなる意志の遺産』のヴィランであるダークソルとミシャエラの息子であることが明らかになった。ダークソルの最終的な敗北後、幼いダーク・ソルはダークソルの宿敵ジオンの筆頭大悪魔オッドアイに連れ去られた。そのため、『シャイニング・イン・ザ・ダークネス』におけるダーク・ソルの役割は、『シャイニング・フォースII』の出来事の後のいつかの時期に登場したことになる。この事実は、テオスがかつてダーク・ソルと同じドラゴンブレス呪文を操った「闇の魔法使い」について言及している箇所がダークソルへの言及である可能性からも裏付けられている。
セガは、『シャイニング・イン・ザ・ダークネス』 の制作にあたり、社外開発会社に提示した最低限の予算しか割り当てませんでした。2009年のインタビューで、高橋宏之氏(ゲームの「脚本」とプロデューサーとしてクレジットされています)は次のように回想しています。
予算が非常に限られていたため、プログラミングとグラフィックを除く[ Shining in the Darkness ]の作業はほぼすべて私が担当しました。Darknessの基本的なコンセプトは「リアリズム」だったと思います。プレイヤーが実際にファンタジーの世界に旅して歩き回り、古い家やダンジョンなどを探索できたら面白いだろうと考えました。これは本質的に、ウィザードリィなどの昔のゲームでダンジョンを進むときに得られる興奮の延長でした。ここで言う「リアリティ」とは、真のリアリズムのことではありません。本当に実際の家やダンジョンを進んでいるかのような感覚のことですが、戦闘にも同じことが当てはまります。[ 6 ]
このゲームは2007年8月13日に北米で、2007年9月7日にヨーロッパでWiiバーチャルコンソールで再リリースされました。[ 7 ]
セガプロは1991年にこのゲームをレビューし、93%のスコアを与え、このダンジョンクローラーは「このスタイルの他のすべてのRPGよりも優れている」と評し、詳細な「背景の準備」、詳細なグラフィック(スプライトのスケーリングや水の効果を含む)、キャラクターの会話、サウンドデザイン(特に酒場周辺)、リプレイ性(「すべてのゲームが異なる」)、革新的なアイコンベースのメニューシステムを称賛した。 [ 5 ]コンピューターゲーミングワールドのピーターオラフソンはシャイニングをダンジョンマスターやスピードレーサーと比較し、戦闘とアニメーションを好意的に評価した。同誌は、このゲームは「ハックアンドスラッシュアドベンチャー」であり、「多くのゲーマーが期待していた本格的なCRPGではない」が、「その方向への決定的な一歩」であると結論付けた。 [ 13 ]ドラゴンのレビュー担当者は、ゲームのスムーズなインターフェースを賞賛し、5つ星のうち4つを与え、「ファンタシースターIIIのアイコンと戦闘、ファンタシースターIの一人称視点、ファンタシースターIIの素晴らしいクローズアップグラフィックを」と述べています。 [ 8 ]
メガドライブは、このゲームを歴代メガドライブゲームランキングで28位にランク付けした。 [ 14 ] 2017年には、 GamesRadarが「歴代最高のセガジェネシス/メガドライブゲーム」でこのゲームを32位にランク付けした。 [ 15 ]
1991年後半までに、このゲームは30万本以上売れ、新しいゲームプロジェクト「シャイニング・フォース」への道を開いた。[ 16 ]
多くのゲーム史家はシャイニング・イン・ザ・ダークネスを日本の家庭用ゲーム機向けRPGの先駆けとみなしており、特にヨーロッパでは、ファイナルファンタジーのゲームがヨーロッパで発売されたのはシャイニング・イン・ザ・ダークネスがこの地域で人気を博してから6年以上も後のことであった。 [ 17 ]このゲームの重要な革新の1つは、アイコンベースのメニューシステムの導入であり、[ 5 ]セガの同じRPGであるファンタシースターIII:ジェネレーションズオブドゥーム(1990)に触発されたものである可能性がある。[ 8 ]このゲームは、成功したシャイニングシリーズの始まりでもあった。
シャイニングシリーズ2作目となる『シャイニング・フォース』は、ゲームプレイは大きく異なっていますが、音楽やアートなど、多くのスタイルは『シャイニング・イン・ザ・ダークネス』を彷彿とさせます。特徴的なメニューシステム、ゲームのセーブやキャラクターの復活に司祭を使用する機能、そして『シャイニング・フォースIII』までシリーズの全作品で引き続き使用されることになる魔法など、他の特徴も挙げられます(『シャイニング・ウィズダム』は例外です) 。また、これらの作品は『ウィズダム』を含め、ストーリーの連続性も共有しています。
同様のゲームプレイを持つシャイニングゲーム、『シャイニング・ザ・ホーリーアーク』が、1996 年にセガサターン向けにリリースされました。