| シュレック | |
|---|---|
北米版Xboxのボックスアート | |
| 開発者 | サンドボックススタジオ |
| 出版社 | TDKメディアクティブ |
| 監督 | ゲイリー・コリヴォー |
| デザイナー | ゲイリー・コリヴォー・アトマン・ビンストック |
| プログラマー | アトマン・ビンストックリチャード・ゲルドライヒ |
| アーティスト | デニス・コーソン |
| 作曲家 | デビッド・カー |
| プラットフォーム | Xbox、ゲームキューブ |
| リリース | Xboxゲームキューブ |
| ジャンル | プラットフォームゲーム |
| モード | シングルプレイヤー |
シュレックは、2001年のプラットフォームビデオゲームで、デジタルイリュージョンズカナダ[ 5 ]によって開発され、 TDKメディアクティブによってXbox向けに。2001年の映画シュレックに基づいている。このゲームは、2001年11月15日にXboxの22の北米ローンチタイトルの1つとして、ヨーロッパでは2002年3月29日にリリースされた。ゲームのリワークバージョンであるシュレック:エクストララージは、2002年10月30日に北米で、2003年10月24日にヨーロッパで向けにリリースされた。シュレック:エクストララージは、オリジナルのXboxリリースと同じエンジンとゲームメカニクスを使用しているが、ストーリーが変更され、レベルが異なる。
商業的には成功したものの、『シュレック』は発売当初は概ね否定的なレビューを受け、ゲームプレイとオーディオに対して批判が向けられました。
プレイヤーは主人公シュレックとして、物語の世界にある様々なエリアで「善行」と呼ばれる目標を達成していきます。シュレックはプラットフォームステージを歩き、走り、ジャンプし、壁ジャンプをすることができ、パンチ、キック、投げつけ、放屁などで敵を倒すことができます。敵はシュレックにダメージを与えようとしますが、プレイヤーはハートを集めることでシュレックの体力を回復できます。シュレックがパンチ、キック、放屁を何度も使用すると、敵は一時的にスタン状態になります。シュレックはタマネギを食べることで放屁能力を得ます。爆発性の放屁は、プレイヤーが十分な量の唐辛子を集めると武器として使用できます。他のゲームとは異なり、敵はノックアウトされるだけで、死んだり復活したりすることはありません。シュレックの目標達成には、ゲーム内の必要なエリアに到達するためにプラットフォームジャンプや壁ジャンプが必要になる場合があります。
原作の同名映画とは全く異なる物語を辿る『シュレック』は、映画のストーリーの「続編」となることを意図しており、タイトルキャラクターであるシュレックが沼地を取り戻し、おとぎ話の生き物たちの「事実上の」ヒーローになるために旅立った後を描いている。[ 6 ]シュレックは悪名高い魔法の鏡から、妻のフィオナ姫が邪悪な魔法使いマーリンに捕らえられたという知らせを受ける。シュレックはマーリンの純粋な悪の要塞であるダークタワーへ向かわなければならないが、おとぎ話の国には通行不能な霧がかかっている。霧とマーリンの要塞は、善行を完了することで通過できる。魔法の鏡はシュレックに善行の書を渡し、善行が求められる場所へテレポートすることを申し出る。
2000年12月20日、TDKメディアクティブはドリームワークスSKGとシュレックのライセンスに基づくビデオゲームの制作について5年契約を結んだ。契約時の計画では、映画公開に合わせてゲームボーイ用タイトルをリリースし、2001年第4四半期には「次世代プラットフォーム」向けの別のゲームをリリースすることになっていた。[ 7 ] 2001年2月6日、次世代ゲーム機はXboxであると発表され、開発業務はサンドボックス・スタジオが担当し、ゲームではオリジナル映画のキャラクターとオブジェクトモデルが使用されることとなった。[ 8 ] 4月、デジタル・イリュージョンズCEがサンドボックス・スタジオを買収し、すぐにデジタル・イリュージョンズ・カナダに改名された。しかし、ゲームは予定通りに進められた。[ 9 ]このゲームは、遅延シェーディングを採用した最初の商用タイトルとして注目されました。[ 10 ]これは、開発者が、グラフィックアクセラレータを搭載していないローエンドコンピュータでフォールバックとしてソフトウェアレンダリングを必要とするなど、子供向けゲームで一般的にターゲットとされている限られたハードウェアによる制約なしに、高度なレンダラーを作成できたためです。[ 11 ] 2001年5月16日、IGNはXboxタイトルのゲームプレイ映像のクリップを9つ公開し、「バンプマッピングやピクセルごとのシェーディングなど、グラフィックスの詳細」に注目しました。[ 12 ]
ゲームの発売直後、TDK Mediactiveは2002年にゲームキューブ向けのシュレックのタイトルを発売すると発表した。 [ 13 ] 12月には、Digital Illusionsがゲームキューブ版を2002年第3四半期に発売し、PlayStation 2版は2002年第4四半期に発売することが公式に発表された。 [ 14 ] IGNは、発売が遅れたことから、移植版は全く別のゲームになる可能性があると推測した。[ 15 ] PlayStation 2へのシュレック エクストララージの移植版は公式には発表されておらず、発表段階を越えることはなかった可能性が高い。 2003年9月にTake-Two InteractiveがTDK Mediactiveの米国事業を買収し、シュレックのライセンスを剥奪されたため、それ以外のリリースは不可能となった。[ 16 ]
| アグリゲーター | スコア | |
|---|---|---|
| ゲームキューブ | Xbox | |
| メタクリティック | 36/100 [ 17 ] | 49/100 [ 18 ] |
| 出版物 | スコア | |
|---|---|---|
| ゲームキューブ | Xbox | |
| オールゲーム | 該当なし | |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 該当なし | 3.33/10 [ 20 ] |
| ゲームインフォーマー | 3/10 [ 21 ] | 2/10 [ 22 ] |
| ゲームプロ | 該当なし | |
| ゲームレボリューション | 該当なし | D+ [ 24 ] |
| ゲームスポット | 該当なし | 5.3/10 [ 25 ] |
| ゲームスパイ | 該当なし | 48% [ 26 ] |
| IGN | 3/10 [ 27 ] | 5.6/10 [ 28 ] |
| 次世代 | 該当なし | |
| 任天堂パワー | 2.1/5 [ 30 ] | 該当なし |
| 公式 Xbox マガジン(米国) | 該当なし | 5.3/10 [ 31 ] |
| Xプレイ | 該当なし | |
| シンシナティ・エンクワイラー | 該当なし | |
レビュー集約サイトMetacriticによると、 『シュレック』と『エクストララージ』はどちらも「概ね不評」だった。[ 17 ] [ 18 ]レビュアーは特にゲームプレイとオーディオを批判した。IGNは『エクストララージ』のパズルを「ありきたり」と評し、ゲーム内の特定のセクションで音声が欠けていると不満を述べた。 [ 27 ] X-Playは『エクストララージ』のフレームレート、ぎくしゃくしたアニメーション、カメラコントロールを批判し、一部のプレイヤーに吐き気を催させる可能性があると主張した。批評家は概ねゲームのグラフィック表現を賞賛しており、X-PlayのSkyler Millerはゲームのグラフィックは「停止状態でも印象的」だと述べ[ 32 ] 、 GameSpyのRaymond Padillaはゲーム内のグラフィックが映画のビジュアルと一致していると主張した。[ 26 ]
エクストララージのビジュアルは不評で、IGNはゲームキューブへの移行時にバンプマッピングが不足していることやアニメーションが貧弱であることを批判した。[ 27 ] NextGenはXbox版について、「この若者向けのプラットフォームアドベンチャーは、いくつかの小さな問題によって素晴らしい作品にはなっていない。つまり、平凡で壊れたゲームプレイ、不気味なほど直感に反するカメラ、焦点が定まらず滑稽なほど行き当たりばったりのレベルデザインと目標、そしてつまらないサウンドだ。端的に言って、このゲームは最悪だ」と述べている。[ 29 ]
2001年12月11日、TDKメディアクティブのCFOマーティン・パラバトは、フェアリーテイル・フリークダウンとXbox版の両方の売上が「当社の収益のかなりの部分を占めている」と報告した。[ 34 ]シュレックは2001年11月のXboxで9番目に売れたゲームで、45,900台を売り上げ、ゲーム機の収益の2.6%を占めた。[ 35 ]
2002年10月時点で、ゲームボーイカラー、Xbox、ゲームキューブのゲームとハッスル・アット・ザ・キャッスル(2002年)を含む、当時発売されたTDKのシュレックゲームの総販売数は120万本を超えました。[ 4 ]