シムアント

SimAnt: 電子アリのコロニー
オリジナルカバーアート
開発者マキシス[ a ]
出版社マキシス
デザイナージャスティン・マコーミックウィル・ライト
シリーズシム
プラットフォームMacMS-DOSWindows 3.xAmigaFM Towns[ 1 ] PC-98X68000スーパーファミコン
リリースMac、MS-DOS、Windows 1991 Amiga 1992 FM Towns、PC-98、X68000 1993 SNES
  • JP : 1993年2月26日
  • NA : 1993年11月
ジャンル人生シミュレーション
モードシングルプレイヤー

SimAnt: The Electronic Ant Colonyは、マクシス社が1991年に発売したライフシミュレーションビデオゲームで、アリのライフサイクルに焦点を当てた同社の3番目の製品。ウィル・ライトによって設計されました。1992年には、ソフトウェア出版社協会Codie賞で「最優秀シミュレーションゲーム」に選ばれました。 [ 2 ] SimAntは1993年に、 SimCity ClassicSimLifeとともに、MS-DOS、Mac、Amiga向けのコンピレーション『 SimClassics Volume 1』の一部として再リリースされました。 [ 3 ] 1996年には、 SimAntはマクシス社のいくつかのシミュレーションゲームとともに、 Windows 95との互換性を高め、パッケージアートを変更し、タイトルの下にClassicsが追加され、マクシスコレクターシリーズとして再リリースされました。 [ 4 ]

ゲームプレイ

このゲームはアリのコロニーをシミュレーションしたものです。ライトはE・O・ウィルソンのアリのコロニー研究に着想を得ました。[ 5 ] [ 6 ]このゲームはクイックゲーム、フルゲーム、エクスペリメンタルゲームの3つのモードで構成されています。MS -DOSAmigaMacスーパーファミコン向けにリリースされました。スーパーファミコン版では8つのシナリオが追加され、それぞれのシナリオの目的は、それぞれ異なる危険を伴う様々な場所で敵の赤アリを倒すことです。

SimAntでは、プレイヤーは郊外の家の裏庭に巣食う黒アリの群れの中の一匹のアリとなり、敵の赤アリと戦います。最終目標は、庭全体に広がり、家の中に入り込み、最終的に赤アリと飼い主である人間を追い出すことです。この点において、SimAntは、勝利条件のないオープンエンド型の他の「シム」ゲームとは一線を画していました。

庭のビューとその下の地表ビュー、Windows 3.x バージョン

クイックゲームでは、プレイヤーは庭の小さな区画に黒アリのコロニーを構築します。これは上から見た視点で表示されます。対戦相手のコンピューターは、同じ区画に競合する赤アリのコロニーを構築します。地下のアリのコロニーは側面図で表示されます。プレイヤーは一度に1匹のアリ(黄色で表示)を直接操作できます。操作したいアリをダブルクリックするか、「Yellow Ant」メニューから「Exchange」を選択してクリックすることで、いつでも操作を別のアリに切り替えることができます。

プレイヤーの黄色いアリは、餌や敵アリのコロニーなど、他の黒いアリの行動に影響を与えるフェロモンの痕跡を残すことができます。また、例えば特定の数のアリに自分の後を追うよう命令するなど、他のアリを限定的に制御することもできます。黄色いアリは地下に新しいトンネルを掘り、黒いコロニーのネットワークを拡大することもできます。クイックゲームの勝敗は、該当パッチ内の赤いコロニーまたは黒いコロニーのいずれかが倒された時点で決定されます。

プレイヤーの黄色いアリは、餌や小石を拾ったり、味方のアリが吐き戻した餌を受け取ったりして栄養交換を行ったり、敵アリを攻撃したりします。アリの群れ、あるいは黄色いアリと仲間たちは、クモ毛虫アリジゴクといった大型の敵を攻撃し、殺すこともあります。自然災害としては、人間の足音、コンセント、殺虫剤、クモ、アリジゴク芝刈り機、そしてなどが挙げられます。雨はフェロモンの痕跡を洗い流し、アリの巣の底を水浸しにすることもあります。

フルゲームでは、クイックゲームと同様に、プレイヤーは俯瞰視点でアリのコロニーからゲームを開始します。この俯瞰視点の領域は、庭と家を含むマップ上の1マス分です。プレイヤーは若い女王アリと雄アリを産み、交尾させることで、他のエリアへとアリのコロニーを広げていきます。フルゲームは、黒いコロニーが殲滅されると敗北となり、赤いコロニーが殲滅され、人間が家から追い出されると勝利となります。

エクスペリメンタルゲームはクイックゲームに似ていますが、プレイヤーは赤いアリとクモを操作でき、実験ツールセットを利用できます。これらのツールを使って、フェロモンの痕跡、迷路の壁、岩、アリ、殺虫剤、食べ物などを配置できます。

箱入りのゲームには、ゲームの仕組みを網羅し、アリとアリの社会に関する大量の情報を含む、徹底的に調査された取扱説明書が付属しています。

発達

私たちは社会性昆虫を研究し、非常に単純な小さな部品の集合からどのようにして知性が生まれるのかを、脳とその機能の理解をはるかに超えるレベルで深く理解することができました。それが、私がアリにずっと魅了されてきた根底にあるものです。特に子供たちはアリを見て、アリの行動や組織化の様子に、まるで魔法のような魅力を感じます。アリをテーマにしたゲームを誰も作ったことがなかったことに驚き、私は待ち続けましたが、結局誰も作ってくれませんでした。だから、どうしてもプレイしたかったので、やらなければならないと感じたのです。

ウィル・ライト、2005年2月[ 7 ]

SimAntはマクシス社によって開発され、同社の共同設立者であるウィル・ライトと高校時代の友人であるジャスティン・マコーミックによって設計およびプログラムされた。2人はゲームのコードとデザインの約半分ずつを担当した。[ 8 ] 2人の24時間休みのない作業により、総制作期間は1年未満だった。ライトが日中にシミュレーションコアに集中する一方で、マコーミックは夜間にフロントエンドプログラミングの多くを担当し、2人は1日に2回ミーティングを行った。[ 9 ]これはライトにとって、1989年のシムシティ、1990年のシムアースに続く3作目のシミュレーションタイトルだった。シムアースはシムシティの都市建設の直接的な続編ではないシミュレーションを作りたいというライトの願望の結果であったが、彼はシムアントをシムアースのシリアスさに対する「少し過剰反応」だと表現した。 「私は SimAntを 正反対の方向に進めたかったのです。威圧感がなく、気楽で、楽しく、何が間違っていたのかがはっきりとわかるようなものにしたかったのです」と彼は説明した。[ 10 ]

ライト氏は社会性昆虫に興味をそそられ、アリの巣のコンピュータシミュレーションのリリースを辛抱強く待っていた。しかし、それが実現しなかったため、彼は自分で作ることにした。[ 7 ]彼が手がけたゲームのほとんどは、ある研究分野に対する彼の学問的な関心から生まれたものであり、シミュレーション開発は「あるテーマについて何年も研究するための口実のようなものだった」。[ 11 ] [ 12 ] SimAntは主にハーバード大学の生物学者E・O・ウィルソン氏の研究、具体的には1990年の動物学教科書『The Ants』に基づいている。同僚のバート・ヘルドブラー氏と共著したこの本は、アリの行動とコロニーの複雑さを詳述している。[ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]ライト氏はウィルソン氏を「一種の蟻生態学者」もしくは「第一級の蟻生態学者」とみなしており彼の研究を参照することはゲームのモデル構築する上で最も重要であった。[ 10 ] [ 18 ]彼は特にウィルソンの創発研究に興味を持っていた。個々のアリが基本的なタスクを実行することで、集団で非常に複雑な目標を達成できるというものだ。[ 18 ] [ 19 ] [ 20 ]

ライト氏は、ウィルソン氏の科学的データを用いて、アリが現実世界でどのように機能するかに基づいた複雑なレイヤーでゲームが設計されており、「自己主導型学習」の一形態となっていると述べた。[ 21 ]ライト氏とマコーミック氏は開発中にウィルソン氏に連絡を取り、ゲーム開発に直接協力する意思があるかどうか尋ねた。彼らの手紙は、ウィルソン氏が『 The Ants 』でピューリッツァー賞受賞の通知を受けたのとほぼ同時期に届いたとされている。[ 14 ]ウィルソン氏は、このゲームは「アリのコロニーにおける生活の繊細さを捉えている」と述べ、その「洗練さと精密さ」に魅了され、昆虫学を学ぶ学生に推奨したいと述べた。[ 9 ] [ 22 ] 1年間のゲーム開発を終えたライト氏は、1991年10月にオークランド火災で家を失った。彼はゲームのソースコードを自宅からオフィスに移したわずか2週間前だった。[ 23 ]

リリース

Maxis社はBroderbund社と提携し[ 24 ]、1991年11月に北米でSimAntを初めてリリースした。[ 22 ] MacMS-DOSWindows 3.xAmiga版が利用可能だった。[ 25 ] Macintosh版はモノクロでもカラーでもプレイ可能だった。[ 26 ]同様に、Amiga版には低解像度と高解像度の両方のグラフィック設定が含まれていた。[ 27 ] Ocean Software社は1992年にヨーロッパでこのゲームを配信した。[ 28 ]日本では、Imagineer社が1991年11月にMacintosh版SimAntを発売した。同社はその後、1993年2月にFM Towns、  PC-98、  X68000スーパーファミコンへの移植版をリリースした。 [ 29 ] Tomcat System社が開発したこの最後の移植版には、完全版の他に8つのゲームプレイシナリオが収録されており、独自のグラフィックと音楽があり、スーパーNESマウスと互換性がある。[ 30 ] 1993年11月にマクシス社によって北米スーパーNES向けにローカライズされた。 [ 31 ]

SimAntはPCで何度か再リリースされた。1993年11月にリリースされたCD-ROM版は、スーパーVGAグラフィック、デジタルサウンド、20分間のフルモーションビデオ、そしてプレイヤーを楽しませガイドするSimAnthaというアバターを特徴としていた。[ 32 ] [ 33 ]このゲームは、 1994年9月にSimCitySimLifeと共にSimClassics Volume 1に収録された。[ 34 ]最終的に、SimAntは1996年にMaxis Collector's Seriesの一部として単体で販売された。[ 35 ]

受付

このゲームは1992年にDragon誌第178号の「The Role of Computers」欄でパトリシア・ハートリーとカーク・レッサーによってレビューされました。レビュアーたちはこのゲームに5つ星のうち5つ星を与えました。[ 37 ] Computer Gaming World誌は「非線形で型破り、そして刺激的な戦略シミュレーションを求めるプレイヤーにとって、 SimAntはまさにうってつけのゲームです。このゲームは始めやすく、刺激的で楽しく、そして徐々に難しくなっていきます…学生もきっと気に入るでしょう」と述べています。[ 38 ]

GameProはこれを「今年の教育ゲーム」に選び、「 SimAntはシミュレーション、戦略、冒険の楽しい組み合わせだ」とコメントした。 [ 39 ]

遺産

前作のSimEarth同様、SimAnt の売上は中程度にとどまった。[ 40 ] 1992年2月までに5万本以上を売り上げた。[ 22 ]あるゲームの箱によると、ソフトウェア出版社協会の統計によると、1992年4月10日までにPC版は10万本以上売れた。デザイナーのウィル・ライトは1994年に、このゲームはキャリアの中でその時点までの最大の失望であり、「アリがいかにクールか」を伝えきれなかったと感じていると述べた。[ 41 ] 1996年の事後分析で、ライトはSimAnt を効果的に教育的であるものの「単純すぎる」ため、オリジナルの SimCityのような創造性と個人的な印象に欠けていると考えた。[ 42 ]ターゲットの成人層にはそれほど人気が​​なかったものの、複雑さの少ないSimAnt は最終的に子供、特に10歳から13歳の男の子に最も好評だった。[ 9 ] [ 10 ] [ 43 ]ゲームのコアな顧客層を見誤ることは、ライト氏がゲームの経験から学んだ教訓だった。[ 44 ] [ 45 ]彼は2003年に、機会があればより没入感のある一人称視点でSimAntをリメイクしたいと述べた。 [ 46 ]デザイナーは、ゲーム完成後もアリに関する本を研究し続けていると主張した。[ 47 ]

ライト氏は、 SimAntの開発が、2000年にマクシス社から初めてリリースされ大成功を収めたソーシャルシミュレーションゲーム「ザ・シムズ」の制作にインスピレーションを与えたと述べています。前者のゲームで使用されたアリのフェロモンの痕跡は、後者のシムの人間のような行動の欲求やニーズを刺激するためのモデルとして使用されました。[ 7 ] [ 17 ] [ 48 ]

クラウドファンディングによるリアルタイムストラテジーゲーム「Empires of the Undergrowth 」は、 2024年にSteam早期アクセス版がリリースされ、 「SimAnt」精神的後継作と考えられている。[ 49 ] [ 50 ]

参照

参考文献

注記

  1. ^イマジニアによってFMタウンズ、PC-98、X68000、SNESに移植された

脚注

  1. ^ 「FM Towns ROMアーカイブ」SimAnt FM タウンズ ROM。
  2. ^ 「1992 Excellence in Software Awards 受賞者:最優秀シミュレーションプログラム」。2008年12月11日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2007年3月13日閲覧{{cite web}}: CS1 maint: bot: 元のURLステータス不明(リンク
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