スカットスコアリング(ドイツ語:Skatabrechnung )とは、カードゲーム「スカット」におけるゲームポイントの記録方法を指します。通常、1ゲームだけでなく複数のラウンドがプレイされるため、全体の結果を確定するために、各プレイヤーが獲得したゲームポイントを記録し、計算する必要があります。適切なスコアリングシステムは、トーナメントスカットや少額の賭け金でプレイされるスカットにおいて特に重要です。
ゲームの価値
ゲームの価値は、 Skatの記事「入札」に記載されているルールに従って決定されます。公式トーナメント以外では、テーブルで個別に合意された他のルールがゲームの価値に大きく影響することがあります。そのようなルールについては、Skatの記事 「代替ゲームの価値」をご覧ください。

例
3人プレイヤーによるラウンドをプレイします。以下の例をテンプレートとして使用します。
- アントンはジャック4枚とシュナイダーでグランドを勝ち取り、144ポイントを獲得しました。(「ジャック4枚、ゲーム5、シュナイダー6枚、×24」)
- アントンはしか持っておらず、ダイヤモンドゲームで負けました。54ポイントを失いました。(「2なし、ゲーム3、6敗、×9」)
- カーラはヌル・オーヴェルトを獲得しました。彼女は46ポイントを獲得しました。(ゲームバリューは46)
ゲームポイントの計算
ゲームの目的は多岐にわたるため、スコアの記録方法も多様化してきました。さらに、第14回および第18回スケート大会では、スコアリングシステムの変更によってゲーム行動をコントロールしようと試みられました。
クラシックバリアント
| あ | B | C |
|---|---|---|
| +144 | 0 | 0 |
| +90 | 0 | 0 |
| +90 | 0 | +46 |
最も一般的な方法では、獲得したゲームポイントは常にソリストに割り当てられます。ゲームに勝った場合、ゲームバリューはソリストのスコアに加算されます。ゲームに負けた場合は、ゲームバリューの2倍がソリストから差し引かれます。表は、各ケースにおける累積スコアを示しています(例:アントンが2ゲーム目に負けた場合、合計スコアから108が差し引かれ、残りは36になります)。
この形式の得点方法は、19世紀後半に開発されたポイント入札システムに遡る。このシステムは、1923年にアルトゥール・シューベルトによるライプツィヒ・スカットのためのスカット規則(Skatordnung für den Leipziger Skat')によって正式に制定され、最終的に1927年に普及した。この形式のゲーム、得点方法、入札方法は第一次世界大戦中にドイツ兵の間で広まったため、塹壕スカット(SchützengrabenskatまたはGrabenskat )とも呼ばれた。現代のスカットはこの変種に基づいており、歴史的にはライプツィヒ・スカットとも呼ばれていた。[1]
拡張シーガー・ファビアンシステム
| あ | B | C |
|---|---|---|
| +194 | 0 | 0 |
| +90 | +40 | +40 |
| +90 | +40 | +136 |
拡張ゼーガーシステムでは、ソリストはゲームに勝った場合、ゲームバリューに加えて 50 ポイントのボーナスを受け取ります。負けたゲームごとに、50 ポイントとゲームバリューの 2 倍が差し引かれます。3 人テーブルでは、ソリストが負けた場合、対戦相手はそれぞれ 40 ポイントを受け取ります。4 人テーブルでは、対戦相手と非アクティブ プレイヤー/ディーラーは、負けたゲームごとにそれぞれ 30 ポイントを受け取ります。拡張ゼーガーシステムは、4 人以上のプレイヤーがいるテーブルではうまく機能しません (ただし、ドイツ Skat 協会の競技リストでは、5 人テーブルで 24 ポイントが想定されています)。少額の賭け金で行われる Skat では、ゼーガー/ファビアン ポイントは考慮されません。
低いスーツの価値を持つゲームにも高い価値を与えるため、1936年にオットー・ゼーガーが提案したシステムが導入された。ゲームの価値に加えて、ソリストは勝利したゲームごとに50ポイントを獲得した。この規定により、負けたゲームをより迅速に埋め合わせることができ、プレイヤーがビッド時にリスクを取る意欲が高まった。1962年の第18回Skat大会では、ヨハネス・ファビアンの提案によりスコアリングシステムが補完された。拡張ゼーガー・アンド・ファビアン・システム(Erweitertes System nach Seeger und Fabian)または拡張ゼーガー・システム(Erweitertes Seeger-System)として知られるこの新しい方式は、現在でも公式トーナメントSkatのベースとなっている。旧ゼーガー・システムでは勝利したゲームに対してのみボーナスポイントが付与されていたが、現在では負けたゲームにおける対戦相手とディーラーへのボーナスも計算されるようになった。これにより、負けと勝利の関係がより均衡したものとなった。[2]
ビアラッハス
| あ | B | C |
|---|---|---|
| 0 | −144 | −144 |
| −54 | -144 | -144 |
| −100 | −190 | -144 |
ビアラッハスには、広く普及している非公式のスコアリングシステムがあり、勝ったゲームの価値は、負けた(アクティブな)プレイヤーによってマイナスの点数として記録されます。4人プレイの場合、ディーラーは「席を外す」ことになりますが、ソロプレイヤーが勝ったゲームでは、負けた3人全員が対応するマイナス点を獲得します。負けたゲームは、ソロプレイヤーのマイナス点が2倍になるという古典的な方法で開始されます。
ビアラッハスは単なるスコアリングシステムの変更ではなく、根本的に異なるゲームです。ゲームの目的は、事前に合意された目標値を超えないことです。従来のスカットの目標は勝利ですが、ビアラッハスでは負けないことが重視されるため、プレイ戦略が異なります。一般的に、3人用テーブルでのリミットは301、4人用テーブルでは401です。プレイヤーが目標値を超えた場合、つまり設定されたリミットよりも多くのマイナスポイントを獲得した場合、そのプレイヤーはラウンドで負けとなります。このゲームは通常、お酒を飲むためにプレイされるため、この名前が付けられました。
トーナメントスカット
トーナメント・スカットでは、参加者全員が参加費を支払います。一定数のゲームを終え、最も多くのポイントを獲得したプレイヤーが総合優勝者となります。優勝者は参加費から支払われた賞品や、賞金を受け取る場合もあります。スコアリングには、通常、拡張シーガー・ファビアン・システムが使用されます。公式スコアリングに加えて、各テーブルで個別に合意された特別な金銭的決済が行われることがよくあります。
少額の賭け金でプレイするスカット
当初は、各ゲームの報酬は即座に支払われました。つまり、ゲームの価値に、使用通貨に応じた合意レートが乗じられ、勝者に即座に支払われたのです。このため、各ゲーム会場にはコインを入れるためのコンパートメントを備えた特別なゲームテーブルが設置されていました。
現在では、前述のように、ゲームのポイントを記録し、ゲーム終了後に最終的な決済を行うのが一般的です。拡張シーガー・ファビアン方式によるポイントは除外されます。この追加計算が必要なのは、スコアシートにはプレイヤーの順位は記載されますが、誰が誰に支払うべきかは記載されていないためです。計算後、ポイントを現金に換算するために、合意されたレートがポイントの値に掛けられます。実際には、1セント、または1/2、1/4、1/10といった1セント未満の端数で賭けるのが一般的です。
乗数法
| あ | B | C | |
|---|---|---|---|
| +90 | 0 | +46 | 個別合計 |
| +270 | 0 | +138 | 合計×プレイヤー数 (3人用テーブル) |
| +136 | +136 | +136 | 個々の合計の合計 |
| +134 | -136 | +2 | 2つの値の差 |
乗数法は、1998年11月22日の国際スケート規則において、バリアント1およびバリアント2と呼ばれています。[3] 2つのバリアントの違いは、符号の選択にあります。例表に示されている計算は、バリアント1に対応しています。
バリアント1
個々の得点が主にプラスポイントである場合、まずそれらの得点にプレイヤー数を掛けて符号に注意し、次に個々の得点の合計が各プレイヤーの合計から差し引かれます。[3]
バリアント2
個々の合計が主にマイナスの場合、まずプレイヤーの数で乗算され、次に個々のスコアの合計が各プレイヤーの合計に加算されます。[3]
差異スコアリング
| あ | B | C | |
|---|---|---|---|
| +90 | 0 | +46 | 個別合計 |
| +90 | −90 | AとBの違い | |
| +44 | −44 | AとCの違い | |
| −46 | +46 | BとCの違い | |
| +134 | -136 | +2 | 差の合計 |
差分法は国際スケート規則ではバリアント3と呼ばれています。 [3]
各プレイヤーの合計は、他の2つまたは3つの合計、つまり他のプレイヤーの個々の合計と、符号を考慮して比較されます。最終的に、各プレイヤーの比較値が合計されます。
乗算方式の場合と同様に、結果に関税を掛けて実際の通貨の値を決定する必要があります。
前述のすべてのバリエーションにおいて、選択された例との関係では、アントンは関税の134倍を受け取ります。バートは関税の136倍を支払わなければならず、カーラは2倍の関税を獲得します。
参考文献
- ^ Geschichte des Skat at the Wayback Machine (2012 年 7 月 3 日アーカイブ)
- ^ シェトラー&キルシュバッハ(1989)、171ページ。
- ^ abcd 国際スケート規則からの抜粋
文学
- Bernhard Kopp: Gewinnen beim Skat、Books on Demand GmbH、Norderstedt、第 2 版2004 年、ISBN 3-8334-1267-4
- フランク・シェトラーとギュンター・キルシュバッハ: Das große Skatvergnügen: die hohe Schule des Skatspiels。ローゼンハイマー。 ISBN 3-475-52593-3。 239ページ
外部リンク
- 国際スケート規則