| スカルモンキーズ | |
|---|---|
| 開発元 | ネバーフッド株式会社[ 2 ] |
| 出版社 | エレクトロニック・アーツ |
| デザイナー | ジョセフ・サナブリア、ヴァネッサ・ジョーンズ、ニコラス・ジョーンズ |
| プログラマー | ブライアン・ベルフィールド、ケントン・リーチ、ティム・ロレンゼン |
| アーティスト | スティーブン・クロウ、マーク・ロレンゼン、エリス・グッドソン |
| 作曲家 | テリー・スコット・テイラー |
| エンジン | ネバーフッド株式会社 |
| プラットフォーム | プレイステーション |
| 発売 | |
| ジャンル | プラットフォーム |
| モード | シングルプレイヤー |
『スカルモンキーズ』は、1998年にThe Neverhood, Inc.が開発し、 Electronic ArtsがPlayStation向けに発売したプラットフォームビデオゲームです。 『The Neverhood』の続編であり、アドベンチャーゲームではなくプラットフォームゲームです。プレイヤーは再びクレイマンを操作し、今回は宿敵クロッグの指揮下にあるスカルモンキーと呼ばれるクリーチャーの大群を倒さなければなりません
このゲームは好評を博し、批評家たちはゲームのユニークなビジュアルスタイル(『ザ・ネバーフッド』と同様に、キャラクターはすべて粘土で彫られている)と音楽を高く評価した一方で、ゲームプレイの多様性の欠如を嘆いた。サウンドトラックはテリー・スコット・テイラーが作曲した。
シングルプレイヤープラットフォームゲームでは、プレイヤーはネバーフッドの住人であるクレイメンを操作します。クレイメンはネバーフッドの破壊を防ぐために誘拐されます。クレイメンはジャンプ、しゃがみ、見上げ、ハロー(複数の攻撃に耐えることができます)や様々な風変わりで粗雑な飛び道具など、様々なアイテムをつかむことができます。武器の種類以外にも、敵やボスはジャンプして倒すことができます。また、ボーナスポイントや追加のライフを獲得できる秘密のレベル(1970年代のイージーリスニング音楽に設定されています)がいくつかあります。レベルは、ネバーフッドのポイントアンドクリック形式とは異なり、横スクロール形式です。[ 3 ]
各レベルでは、粘土玉を集めてポイントを獲得でき、100個集めると追加のライフが与えられます。ゲーム中には複数のボスが配置されており、それらを倒す必要があります。このゲームではパスワード機能を使用しています。
邪悪なクロッグは、前作の終わりにネバーフッドから追放されましたが、現在はスカルモンキーと呼ばれる生き物とYNTと呼ばれる昆虫種族が生息する惑星イズナックにたどり着いています。クロッグはスカルモンキーのリーダーとなり、ネバーフッドを破壊するために「邪悪なエンジン9号」を作るために出発します。一方、クレイマンはクロッグを阻止するために現場に投入されます
このゲームは1997年5月に発表されました。[ 4 ]スカルモンキーズは、2Dフォーマットが時代遅れになりつつあると見られていた時代に開発された、完全に2Dのゲームでした。しかし、プロジェクトリーダーのダグ・テンナペルは2Dフォーマットを好み、奥行き認識の問題に常に悩まされる3Dプラットフォームゲームは成功しないと考えていました。[ 5 ]テンナペル以外にも、このゲームの開発に携わったスタークリエイターには、マイク・ディーツ(ディズニーの『アラジン』と『アースワーム・ジム』で使用されたアニメーション手法の発明者)とマーク・ロレンゼンがいました。[ 5 ]
クレイメンの動きはまず鉛筆で描かれ、その後モデルと連携してアニメーションを記録した。[ 5 ]デザイナーがゲーム内のクリーチャーを作成する際に用いた方法の一つは、子供のおもちゃを粘土で覆い、どのような形になるかを確認することだった。ゲーム内のボスであるジョー・ヘッド・ジョーは、実はゲームデザイナーの一人であるジョセフ・サナブリアの顔である。[ 6 ]カットシーンクリップは、モデリングされた粘土人形にストップモーションアニメーションを適用して作成された。 [ 7 ]テンナペルは、「粘土を彫刻している時は、コンピューターでアートを制作している時のように、しかめっ面をしたり目を細めたりすることに比べて、とてもリラックスして快適に感じます」とコメントしている。[ 7 ]
開発中、テンナペルは作曲家のテリー・スコット・テイラーが「ドン・ホーのようなハワイアンな曲を思いついた。僕たちは『ゴー!ゴー!』って感じだった。あまりにも馬鹿げていてゲームらしくない曲だったから、受け入れざるを得なかったんだ」と語った。[ 5 ]
エレクトロニック・アーツは1998年2月6日にこのゲームを発売しました。このゲームは、1998年8月13日にリバーヒルソフトから『クレイメン クレイメン2 スカルモンキーの逆襲』というタイトルで日本でも発売されました。[ 8 ]
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| ゲームランキング | 80% [ 9 ] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| オールゲーム | |
| エッジ | 7/10 [ 11 ] |
| エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー | 7.75/10 [ 12 ] |
| ファミ通 | 26/40 [ 8 ] |
| ゲームインフォーマー | 8.75/10 [ 13 ] |
| ゲームファン | 92% [ 14 ] |
| ゲームレボリューション | A− [ 15 ] |
| ゲームスポット | 5/10 [ 16 ] |
| IGN | 6/10 (1998) [ 17 ] 8/10 (2008) [ 18 ] |
| 次世代 | |
| 米国公式プレイステーションマガジン |
スカルモンキーズは概ね好評を博した。ゲームのビジュアルスタイル、特にユニークなクレイアニメーション形式と想像力豊かな背景は、批評家からほぼ例外なく称賛された。[ 12 ] [ 16 ] [ 19 ] [ 21 ]エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー(EGM)のショーン・スミスは、「スカルモンキーズの細部へのこだわりとスタイルの一貫性は、開発チームがこのプロジェクトにどれだけの時間を費やしたのかを想像させる」と記している。[ 12 ]多くの批評家はサウンドトラックも称賛し、[ 12 ] [ 16 ] [ 21 ]ボーナスルームの曲は複数のレビューで特に注目された。[ 12 ] [ 16 ]しかし、敵の種類が少なく、レベルデザインのアイデアが常に同じであるなど、ゲームプレイの単調さが、魅力的なプレゼンテーションをはるかに上回っていると感じた人も多かった。[ 10 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 19 ] [ 21 ] GameSpotは「 Skullmonkeysの最もイライラする点は、しばらくすると疲れてしまうことだ」と述べている。[ 16 ] Next Generationは「 Skullmonkeysはコンセプトとしてはうまくいっている。しかし実際には、そのアイデアは単調で単純なレベルの連続に押し込められており、各レベルの間にほとんど変化がない。[...] これが昔の素晴らしい2Dプラットフォームゲームへのノスタルジックなトリビュートとして始まったのか、それとも陳腐なゲームプレイの慣習のパロディとして始まったのかはわからないが、どちらの点でも失敗している。なぜなら、どちらの点を証明するためにも、ゲーマーの注意を引き続けるほどしっかりとしたゲーム構成になっていないからだ」とコメントしている。[ 19 ]
もう一つの問題は、多くの批評家が横スクロールプラットフォームゲームのジャンルは既に使い古されていると感じていたことだ。GameProは、このゲームの「プラットフォームホッピングアクションは、この使い古されたジャンルに何ら目新しい要素を提供していない」と評した。[ 21 ] IGNも「本作にはそれほど多くの新しいゲームプレイ要素が導入されていない。敵の頭に飛び乗るといったありきたりなアクションばかりで、その中間的な要素はほとんどない」と同意見である。[ 17 ] EGMはこのゲームに対する数少ない肯定的な反応の一つであり、ショーン・スミス、スシ・エックス、ケリー・リッカーズは皆、その想像力、ハードコアな難易度、そしてユーモアを称賛した。しかし、クレイグ・クジャワは多数派の意見に賛同し、ボスのデザインが弱く、敵の種類も少ないため、購入する価値はないと述べた。[ 12 ]
このゲームは、レビュー集約ウェブサイトGameRankingsで6件のレビューに基づき80%の評価を獲得した。 [ 9 ] Allgameは回顧的なレビューで、Skullmonkeysを「ほとんどのプラットフォームファンにとってあまりにも退屈で繰り返しが多い」と総括した。[ 10 ]