スカルモンキーズ

スカルモンキーズ
開発元ネバーフッド株式会社[ 2 ]
出版社エレクトロニック・アーツ
デザイナージョセフ・サナブリア、ヴァネッサ・ジョーンズ、ニコラス・ジョーンズ
プログラマーブライアン・ベルフィールド、ケントン・リーチ、ティム・ロレンゼン
アーティストスティーブン・クロウ、マーク・ロレンゼン、エリス・グッドソン
作曲家テリー・スコット・テイラー
エンジンネバーフッド株式会社
プラットフォームプレイステーション
発売
ジャンルプラットフォーム
モードシングルプレイヤー

『スカルモンキーズ』は、1998年にThe Neverhood, Inc.が開発し、 Electronic ArtsがPlayStation向けに発売したプラットフォームビデオゲームです。 『The Neverhood』の続編であり、アドベンチャーゲームではなくプラットフォームゲームです。プレイヤーは再びクレイマンを操作し、今回は宿敵クロッグの指揮下にあるスカルモンキーと呼ばれるクリーチャーの大群を倒さなければなりません

このゲームは好評を博し、批評家たちはゲームのユニークなビジュアルスタイル(『ザ・ネバーフッド』と同様に、キャラクターはすべて粘土で彫られている)と音楽を高く評価した一方で、ゲームプレイの多様性の欠如を嘆いた。サウンドトラックはテリー・スコット・テイラーが作曲した。

ゲームプレイ

シングルプレイヤープラットフォームゲームでは、プレイヤーはネバーフッドの住人であるクレイメンを操作します。クレイメンはネバーフッドの破壊を防ぐために誘拐されます。クレイメンはジャンプ、しゃがみ、見上げ、ハロー(複数の攻撃に耐えることができます)や様々な風変わりで粗雑な飛び道具など、様々なアイテムをつかむことができます。武器の種類以外にも、敵やボスはジャンプして倒すことができます。また、ボーナスポイントや追加のライフを獲得できる秘密のレベル(1970年代のイージーリスニング音楽に設定されています)がいくつかあります。レベルは、ネバーフッドのポイントアンドクリック形式とは異なり、横スクロール形式です。[ 3 ]

各レベルでは、粘土玉を集めてポイントを獲得でき、100個集めると追加のライフが与えられます。ゲーム中には複数のボスが配置されており、それらを倒す必要があります。このゲームではパスワード機能を使用しています。

あらすじ

邪悪なクロッグは、前作の終わりにネバーフッドから追放されましたが、現在はスカルモンキーと呼ばれる生き物とYNTと呼ばれる昆虫種族が生息する惑星イズナックにたどり着いています。クロッグはスカルモンキーのリーダーとなり、ネバーフッドを破壊するために「邪悪なエンジン9号」を作るために出発します。一方、クレイマンはクロッグを阻止するために現場に投入されます

発達

このゲームは1997年5月に発表されました。[ 4 ]スカルモンキーズは、2Dフォーマットが時代遅れになりつつあると見られていた時代に開発された、完全に2Dのゲームでした。しかし、プロジェクトリーダーのダグ・テンナペルは2Dフォーマットを好み、奥行き認識の問題に常に悩まされる3Dプラットフォームゲームは成功しないと考えていました。[ 5 ]テンナペル以外にも、このゲームの開発に携わったスタークリエイターには、マイク・ディーツ(ディズニーの『アラジン』『アースワーム・ジム』で使用されたアニメーション手法の発明者)とマーク・ロレンゼンがいました。[ 5 ]

クレイメンの動きはまず鉛筆で描かれ、その後モデルと連携してアニメーションを記録した。[ 5 ]デザイナーがゲーム内のクリーチャーを作成する際に用いた方法の一つは、子供のおもちゃを粘土で覆い、どのような形になるかを確認することだった。ゲーム内のボスであるジョー・ヘッド・ジョーは、実はゲームデザイナーの一人であるジョセフ・サナブリアの顔である。[ 6 ]カットシーンクリップは、モデリングされた粘土人形にストップモーションアニメーションを適用して作成された。 [ 7 ]テンナペルは、「粘土を彫刻している時は、コンピューターでアートを制作している時のように、しかめっ面をしたり目を細めたりすることに比べて、とてもリラックスして快適に感じます」とコメントしている。[ 7 ]

開発中、テンナペルは作曲家のテリー・スコット・テイラーが「ドン・ホーのようなハワイアンな曲を思いついた。僕たちは『ゴー!ゴー!』って感じだった。あまりにも馬鹿げていてゲームらしくない曲だったから、受け入れざるを得なかったんだ」と語った。[ 5 ]

発売

エレクトロニック・アーツは1998年2月6日にこのゲームを発売しました。このゲームは、1998年8月13日にリバーヒルソフトから『クレイメン クレイメン2 スカルモンキーの逆襲』というタイトルで日本でも発売されました。[ 8 ]

受付

スカルモンキーズは概ね好評を博した。ゲームのビジュアルスタイル、特にユニークなクレイアニメーション形式と想像力豊かな背景は、批評家からほぼ例外なく称賛された。[ 12 ] [ 16 ] [ 19 ] [ 21 ]エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー(EGM)のショーン・スミスは、「スカルモンキーズの細部へのこだわりとスタイルの一貫性は、開発チームがこのプロジェクトにどれだけの時間を費やしたのかを想像させる」と記している。[ 12 ]多くの批評家はサウンドトラックも称賛し、[ 12 ] [ 16 ] [ 21 ]ボーナスルームの曲は複数のレビューで特に注目された。[ 12 ] [ 16 ]しかし、敵の種類が少なく、レベルデザインのアイデアが常に同じであるなど、ゲームプレイの単調さが、魅力的なプレゼンテーションをはるかに上回っていると感じた人も多かった。[ 10 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 19 ] [ 21 ] GameSpotは「 Skullmonkeysの最もイライラする点は、しばらくすると疲れてしまうことだ」と述べている。[ 16 ] Next Generationは「 Skullmonkeysはコンセプトとしてはうまくいっている。しかし実際には、そのアイデアは単調で単純なレベルの連続に押し込められており、各レベルの間にほとんど変化がない。[...] これが昔の素晴らしい2Dプラットフォームゲームへのノスタルジックなトリビュートとして始まったのか、それとも陳腐なゲームプレイの慣習のパロディとして始まったのかはわからないが、どちらの点でも失敗している。なぜなら、どちらの点を証明するためにも、ゲーマーの注意を引き続けるほどしっかりとしたゲーム構成になっていないからだ」とコメントしている。[ 19 ]

もう一つの問題は、多くの批評家が横スクロールプラットフォームゲームのジャンルは既に使い古されていると感じていたことだ。GamePro、このゲームの「プラットフォームホッピングアクションは、この使い古されたジャンルに何ら目新しい要素を提供していない」と評した。[ 21 ] IGNも「本作にはそれほど多くの新しいゲームプレイ要素が導入されていない。敵の頭に飛び乗るといったありきたりなアクションばかりで、その中間的な要素はほとんどない」と同意見である。[ 17 ] EGMはこのゲームに対する数少ない肯定的な反応の一つであり、ショーン・スミス、スシ・エックス、ケリー・リッカーズは皆、その想像力、ハードコアな難易度、そしてユーモアを称賛した。しかし、クレイグ・クジャワは多数派の意見に賛同し、ボスのデザインが弱く、敵の種類も少ないため、購入する価値はないと述べた。[ 12 ]

このゲームは、レビュー集約ウェブサイトGameRankingsで6件のレビューに基づき80%の評価を獲得した。 [ 9 ] Allgameは回顧的なレビューで、Skullmonkeysを「ほとんどのプラットフォームファンにとってあまりにも退屈で繰り返しが多い」と総括した。[ 10 ]

参考文献

  1. ^ 「Game Informer News」Game Informer、 1999年2月24日。1999年2月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2023年11月19日閲覧
  2. ^「スカルモンキーズ」.ゲームプロ。 No. 108. IDG。 1997 年 9 月。p. 64.
  3. ^「Skull Monkeys [sic]」. Electronic Gaming Monthly . No. 96. Ziff Davis . 1997年7月. p. 108.
  4. ^ Fielder, Joe (1997年5月28日). 「More Fun Than a Barrel of Skullmonkeys」 . GameSpot . 1999年10月5日時点のオリジナルよりアーカイブ2022年7月24日閲覧。
  5. ^ a b c d "NG アルファ: スカルモンキー" .次世代。 No. 31.メディアを想像してください。 1997 年 7 月、 120 ~ 21ページ 
  6. ^ EPNdotTV (2015年11月30日). 「Diddy Kong Racing / Skullmonkeys - S1:E2 - Electric Playground」 . YouTube . 2021年12月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2018年8月21日閲覧。
  7. ^ a b「スカルモンキーズ:クレイアニメアクションが復活」エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー第101号、ジフ・デイビス、1997年12月、98ページ。
  8. ^ a b “クレイマン・クレイマン2 〜スカルモンキーのぎゃくしゅう〜 【PS】” .ファミ通。エンターブレイン2020 年12 月 4 日に取得
  9. ^ a b「SkullMonkeys for PlayStation」 GameRankings.CBS Interactive . 2019年5月21日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年12月4日閲覧。
  10. ^ a b c House, Michael L. 「Skullmonkeys - Review」 . AllGame . All Media Network . 2014年11月14日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月4日閲覧
  11. ^ Edgeスタッフ(1998年3月)。「Skull Monkeys [sic]」Edge。第56号。Future Publishing。p.103 。 2020年12月4日閲覧
  12. ^ a b c d e f「レビュークルー:スカルモンキーズ」。エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー誌第104号。Ziff Davis。1998年3月。125ページ。
  13. ^ McNamara, Andy; Storm, Jon; Reiner, Andrew (1998年3月). 「Skullmonkeys」 . Game Informer . No. 59. FuncoLand . 1999年9月30日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月4日閲覧
  14. ^エリック・ミロナス「ECM」;ダン・ジェヴォンズ「ナイトメア」。ンゴ、ジョージ「エッゴ」(1998年4月)。「スカルモンキーズ」ゲームファン。 Vol. 6、いいえ。 4. メトロポリスメディア。 p. 102020 年12 月 4 日に取得
  15. ^ Tony V. (1998年4月). 「Skullmonkeys Review」 . GameRevolution . CraveOnline . 1998年6月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2020年12月4日閲覧
  16. ^ a b c d e f Dulin, Ron (1998年2月25日). 「SkullMonkeysレビュー」 . GameSpot . CBS Interactive . 2020年12月4日閲覧
  17. ^ a b cダグラス、アダム (1998年2月3日). 「スカルモンキーズ」 IGN .ジフ・デイビス. 2020年12月4日閲覧
  18. ^ Buchanan, Levi (2008年1月28日). 「Skullmonkeys Review」 . IGN . IGN Entertainment. 2008年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ2020年12月4日閲覧。
  19. ^ a b c d「Skullmonkeys」 . Next Generation . No. 40. Imagine Media. 1998年4月. p. 98. 2020年12月4日閲覧
  20. ^「Skullmonkeys」.オフィシャルUSプレイステーションマガジン. 第1巻第6号. Ziff Davis. 1998年3月.
  21. ^ a b c d Four-Eyed Dragon (1998年3月). 「PlayStation ProReview: Skullmonkeys」. GamePro . No. 114. IDG . p. 94.