社会に影響を与えるエンターテインメント

開発・エンターテイメントのスペクトルにおける社会的影響エンターテイメント[1]は、最も近い隣のエンターテイメント教育と並んで、

ソーシャルインパクトエンターテインメントSIE )とは、SIE協会の定義によると「観客への潜在的な影響を自覚し、その知識を活用して、1つ以上の社会問題に対して個人、地域、または世界規模で前向きな変化をもたらすストーリーテリング」のことである。[2] [3]

この分野の実践者は主に、エンターテインメントに「社会的余剰」を加えたいと考えるプロデューサーやディレクターであり、これは社会変革の指令から始まり、それを中心にエンターテインメントを創造することが多いエンターテインメント教育の分野とは対照的である。[4]

このテーマはロバート・リップバーガー『ストーリーテリングの力:ソーシャルインパクト・エンターテインメント』の中で探求されている[5]

概要

この分野では、実際の効果(インパクト測定)の研究に重点が置かれていますが、依然として主流の関心は、娯楽性と収益性の高いコンテンツを制作し、商業映画制作・配給のエコシステムの中で活動することにあります。SIEの分野では、主流の映画制作会社が、インパクト重視の配給キャンペーンを専門とする「インパクト・プロデューサー」と呼ばれる人材を雇用していることが一般的です。これらのキャンペーンには、地域上映や議員向け上映、インパクト測定、エビデンス構築などが含まれることがよくあります。

主流のエンターテインメント業界の他の多くの側面とは異なり、SIEは意思決定やフレームワークにおいて科学的であるよう努めています。最も顕著な特徴は、アルバート・バンデューラの研究に基づき社会認知理論[ 6]を活用していることです。また、バンデューラと同時代人で、ロールモデリングを「社会的に効果が実証されたエンターテインメント」として活用した大規模なテレビ番組の先駆者であるテレビプロデューサーミゲル・サビドの研究も活用しています。SIEは通常、「変化理論」を用いて、エンターテインメント資産がどのように社会的インパクトを生み出し、そのインパクトをどのように評価すべきかを検討します。この研究に先立ち、問題、ステークホルダー、そして問題解決のための過去のアプローチについて、広範な調査を実施します。

現在の状況

ソーシャル・インパクト・エンターテインメント分野を最も包括的に概観した報告書「SIEの現状」は、2019年3月にスコール・センター・フォー・SIEによって発表されました[7]。この報告書には、「SIEとは何か」、物語映画、ドキュメンタリー映画、演劇、テレビにおける応用、「新たな形態」といったセクションが含まれています。「変化の映画エコシステム」と同様に、「SIEの現状」報告書は「SIEマップ」を特徴としています。これは、この分野とその先駆者、参加者、そして製品の概要を示すマインドマップのような構造です。この報告書は、意図的にSIEという分野を定義していません[8] 。

この分野に特化した雑誌兼ポッドキャストであるCinema of Changeは、2014年以降のソーシャルインパクトエンターテインメントの世界の進展について報告しています。現在、このエコシステムでは約130の組織、企業、映画祭が活動しており、[9]最も注目すべきは、1億ドル以上の資金とSIEにおける明確な使命を持つParticipant Mediaです。 [10] 2020年、Cinema of Changeは、全米プロデューサー組合のソーシャルインパクトエンターテインメントタスクフォースと合弁会社を設立し、SIE Societyを立ち上げ、サイロ化され断片化されたこの分野の関係者を結集しました。[11] [12]

ソーシャル・インパクト・エンターテインメントはいくつかの大学で教えられており、南カリフォルニア大学ノーマン・リア・センターUCLA TFTスコール・ソーシャル・インパクト・エンターテインメント・センターなど、いくつかの研究所でも導入されています。このセンターのアイデアは、当時大学学部長だったテリ・シュワルツが2003年に思いつきました。2007年に彼女は、当時パーティシパント・メディアを設立していたジェフリー・スコールにこのアイデアを伝えました。そして2014年、シュワルツがUCLA映画学部の学部長に就任すると、彼はセンター設立のために1000万ドルを寄付しました。[13]

全米プロデューサー組合PGA)は2018年夏、独自のイニシアチブであるPGA SIETF(全米プロデューサー組合ソーシャル・インパクト・エンターテインメント・タスクフォース)を立ち上げました。このタスクフォースは、PGA会員への社会的インパクトに関する教育に加え、映画、テレビ、ゲーム、インタラクティブメディアの分野で社会的インパクト重視のプロジェクトに取り組むプロデューサー向けの学際的なイベントの開催に注力しています。[14] 2019年に開催されたPGAの主要イベント「 Produced By」において、SIETFはマイケル・B・ジョーダンと社会的インパクト・エンターテインメントに特化したパネルディスカッションを開催し、完売となりました。[15]

SIE は、ソーシャルおよび行動変容コミュニケーション(SBCC)と比較して、インパクトを生み出すためのアプローチが異なります。つまり、インパクトのみを目的としてゼロから作成するのではなく、ストーリーとキャラクターを最優先し、既存の知的財産を中心にインパクトを形成します。

参照

参考文献

  1. ^ 「ソーシャル・インパクト・エンターテインメント」.プロディジウム・ピクチャーズ. 2017年4月13日. 2018年10月25日閲覧
  2. ^ 「Getting Started」. SIE Society . 2022年9月23日閲覧。
  3. ^ “SIE 101 リソース”. SIE協会2022-09-23に取得
  4. ^ 「エンターテイメント・教育」PCIメディアインパクト2012年10月24日. 2018年4月19日閲覧
  5. ^ 「ストーリーテリングの力」。
  6. ^ 「社会認知理論(SCT)」。SIEの現状 2018 。 2019年3月14日閲覧
  7. ^ "state of sie". UCLA School of TFT . 2019年3月1日. 2019年3月14日閲覧
  8. ^ 「ピーター・ビサンツ:ソーシャルインパクト・エンターテインメント(SIE)の現状」SIEの現状レポート2019年2月4日. 2019年3月14日閲覧
  9. ^ 「変化の映画エコシステム」www.cinemaofchange.com . 2018年4月19日閲覧
  10. ^ Solomon, Lewis D. (2011-12-31). 『テック界の億万長者:より良い世界を目指した慈善活動の再構築』 Transaction Publishers. ISBN 9781412813747
  11. ^ 「About」. SIE Society . 2022年9月23日閲覧。
  12. ^ 「SIE Society、エンターテインメント業界のエリート、大学、影響力のある思想的リーダーによる連合を設立」PRWeb 2022年9月23日閲覧
  13. ^ 「テリ・シュワルツ氏:歓迎の挨拶 — SIEの現状」SIEの現状レポート2019年2月18日. 2019年3月14日閲覧
  14. ^ 「委員会スポットライト - 良心に基づいた助言:ソーシャル・インパクト・エンターテインメントがPGA会員に新たな変化をもたらす方法を提供 - 全米プロデューサー組合」www.producersguild.org . 2019年10月22日閲覧
  15. ^ オッターソン、ジョー (2019年6月8日). 「マイケル・B・ジョーダン、『オール・アバウト・ザ・ハート』アプローチによるインクルーシブ映画制作について語る」バラエティ. 2019年10月22日閲覧
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