| ソニックヒーローズ | |
|---|---|
| 開発者 | ソニックチームUSA |
| 出版社 | セガ |
| 監督 | 飯塚隆 |
| プロデューサー | 中裕二 |
| デザイナー | 飯塚隆 豊田栄太郎 |
| アーティスト | 星野一之 |
| ライター | 前川史朗 |
| 作曲家 | 瀬上 淳 大谷 智也 畑谷尚文 すぎやまけいいち 小林秀明 難波真理子 熊谷文枝 |
| シリーズ | ソニック・ザ・ヘッジホッグ |
| エンジン | レンダーウェア |
| プラットフォーム | |
| リリース | |
| ジャンル | プラットフォーム、アクションアドベンチャー |
| モード | シングルプレイヤー、マルチプレイヤー |
ソニックヒーローズ[a]は、2003年にソニックチームUSAが開発し、セガが発売したプラットフォームゲームです。プレイヤーはシリーズのキャラクターで構成されたチームを率いてレベルを駆け上がり、リングを集め、ロボットを倒し、ドクターエッグマンを倒すために必要な7つのカオスエメラルドを集めます。各レベル内では、プレイヤーはそれぞれ独自の能力を持つチームの3人のキャラクターを切り替えて障害を乗り越えます。ソニックヒーローズは、前作のソニックアドベンチャー(1998年)やソニックアドベンチャー2 (2001年)のようなアクションアドベンチャーや探索型のゲームプレイを控え、セガジェネシス時代のソニックゲームの直線的なスタイルに戻っています。
『ソニックヒーローズ』は、 PlayStation 2、Xbox、ゲームキューブ、Microsoft Windows向けに制作されたソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズ初のマルチプラットフォームゲームです。ソニックチームUSAの中裕司氏と飯塚隆氏が20ヶ月に及ぶ開発を指揮しました。チームは『ソニック ヒーローズ』をソニックシリーズのファン以外にも訴求したいと考え、前作の継承にとらわれないゲームデザインを採用しました。スペシャルステージやカオティクスキャラクターなど、ジェネシス版ソニックシリーズ以来見られなかった要素も復活させました。
セガは2003年12月に日本で、2004年初頭に世界で『ソニックヒーローズ』を発売しました。2007年までに341万本を売り上げ、商業的には成功を収めましたが、評価は賛否両論でした。批評家たちは、スピーディーなゲームプレイとシリーズ初代2D作品との類似性を重視した点を高く評価し、ソニックアドベンチャーシリーズからの進化だと捉える声もありました。また、グラフィックデザインや詳細な背景、テクスチャも高く評価されました。しかし、カメラやボイスキャストといった、 過去のソニックシリーズの問題点は改善されていないと感じられました。
ゲームプレイ
ソニックヒーローズは3D プラットフォームゲームです。[1]ドリームキャスト向けの以前のソニックアドベンチャーゲームがアクションアドベンチャーと探索の要素を特徴としていたのに対し、ソニックヒーローズはリニアプラットフォームとアクションに重点を置いており、[2] [3]セガジェネシスのソニック・ザ・ヘッジホッグゲームに似ています。[4]ストーリーもソニックアドベンチャーゲームよりもシンプルです。ストーリーでは、シリーズの敵であるドクターエッグマンが武器を使って世界を破壊しようと脅し、ロボットの軍団を送り込みます。シリーズの歴史に登場する3人のキャラクターの4つのグループが別々にチームを組み、エッグマンの計画を阻止します。[5]プレイヤーは、プレイヤーキャラクターとして機能するチームの1つを使用して操作します。[2]チームには、シリーズの常連であるソニック・ザ・ヘッジホッグ、テイルス、ナックルズ・ザ・エキドナで構成されるチームソニックが含まれます。チームダークには、『ソニックアドベンチャー2』のシャドウ・ザ・ヘッジホッグとルージュ・ザ・バット、新キャラクターのE-123 オメガ( 『ソニックアドベンチャー』のE-102 ガンマの精神的後継者と考えられている)が含まれる。チームローズには、『ソニックアドバンス2』 (2002年)のエイミー・ローズ、クリーム・ザ・ラビットとチーズ、『ソニックアドベンチャー』のビッグ・ザ・キャットが含まれる。チームカオティックスには、『ナックルズ・カオティックス』 (1995年)のエスピオ・ザ・カメレオンの、チャーミー・ビー、ベクター・ザ・クロコダイルが含まれる。[5]各チームには、ストーリーと呼ばれる独自のキャンペーンがある。 [6]それぞれは、異なる難易度を表す。例えば、エイミーのチームは初心者向けに設計されているが、シャドウのチームはより経験を積んだプレーヤーを対象としている。[4]
ゲームはチュートリアル[6]から始まり、その後14の通常レベル[4]と7つのボス戦が続きます。[6]各ストーリーのゲームプレイは概ね同様で、プレイヤーはレベルを駆け抜けてストーリーを進め、保護や命のためのリングを集めます。[2]レベルのテーマはビーチからカジノまで様々です。[ 4]プレイヤーがレベルの最後に到達すると、パフォーマンスに基づいて評価されます。「A」ランクが最高で、「E」ランクが最低です。[3]敵ロボットはレベル中に点在しており、ジャンプなどの攻撃手段で倒さなければなりません。[6]レベルデザインは各ストーリーごとに若干異なります。[4]エスパイオ、チャーミー、ベクターのレベルは、他のチームのレベルとはミッションベースで、アイテム収集などの特定の目標を達成することでレベルをクリアする必要があるため、他のチームのレベルとは区別されます。[8]
チームには3つのキャラクタータイプ、すなわちスピード(ソニックなど)、フライト(テイルスなど)、パワー(ナックルズなど)が含まれ、プレイヤーはこれらを切り替えて使用します。[8]スピードキャラクターは、敵やオブジェクトにロックオンしたり、リングの列をダッシュしたり、旋風を起こしてポールを登ったりする攻撃を行うことができます。フライトキャラクターは一時的に飛行して空中の敵を攻撃することができ、パワーキャラクターはオブジェクトを突き破って突風に乗って滑空することができます。特定のアイテムや敵を獲得することで、キャラクターはレベルアップし、敵と戦う際の効率が向上しますが、これらのレベルアップアイテムはプレイヤーがライフを失うと失われます。[6]
レベル内に隠された鍵を集め、攻撃を受けずにレベルの最後まで到達すると、プレイヤーはスペシャルステージに進むことができます。[9]スペシャルステージでは、プレイヤーはチューブを駆け抜け、障害物を避けながらブーストパワーが入った球体を集めます。スペシャルステージには、ボーナスチャレンジとエメラルドチャレンジの2種類があります。ボーナスチャレンジはオプションで、プレイヤーに追加のライフが与えられます。エメラルドチャレンジでは、カオスエメラルドが消える前にキャッチすることが求められます。[6]
プレイヤーが7つのエメラルドをすべて集め、各ストーリーをクリアすると、追加のラストストーリーがアンロックされます。ラストストーリーでは、エッグマンの最高執行責任者であり、ソニックのロボットコピーであるメタルソニックが、彼の同名キャラクターを滅ぼすために仕組んだ陰謀が明らかになります。 [6]メインゲーム以外では、プロモーショントレーラーの視聴や楽曲の試聴が可能です。また、分割画面の マルチプレイヤーモードも搭載されており、2人のプレイヤーがレースやバトルを楽しむことができます。[4]マルチプレイヤーモードでは、カートレースやリングの収集といったチャレンジに挑戦できます。[9]
プロット
ソニック、テイルス、ナックルズはドクター・エッグマンから手紙を受け取る。手紙には、3日後にエッグ・フリートが世界征服を企て、それを阻止するよう挑戦状を叩きつけると書かれていた。ルージュはエッグマンの基地に潜入し、そこでスペースコロニーアークから落ちてきたシャドウがポッドの中で眠っているのを発見して驚く。ルージュがシャドウとエッグマンのロボットの1体、E-123 オメガを睡眠状態から目覚めさせると、3人はしぶしぶ協力することに同意する。オメガは監禁されたことへの復讐を、記憶喪失のシャドウは自分が誰なのかを知りたがっていた。エイミーはビッグとクリームを助け、ソニックに誘拐されたとされるビッグのペットのフロギーとチーズの弟のチョコラチャオを追跡する。カオティクス探偵社 (ベクター、エスピオ、チャーミー) は謎の顧客から仕事の依頼を受け、自らの実力を証明すべく一連の任務を遂行する。
4チームはエッグマンを追跡するため様々なゾーンを移動し、幾度となく遭遇しながらエッグ・フリートへと辿り着く。そこでルージュはシャドウ・アンドロイドの大群を発見し、自分たちのシャドウもその一人ではないかと疑う。カオティクスは謎の依頼人を救出するが、その依頼主はエッグマンだった。彼は、自分がメタルソニック(現在は「ネオメタルソニック」と名乗る)に裏切られ、監禁されていたと説明する。メタルソニックはエッグマンの姿を借り、ソニックよりも優れていることを証明するためにエッグ・フリートを掌握していたのだ。彼は全てのチームの行動を観察して収集したデータと、フロギーとチョコラからコピーしたカオスの力を用いて、究極の姿「メタルオーバーロード」へと変身する。チーム全員が集めたカオスエメラルドの力を使い、彼らはメタルを倒すために協力する。ソニックはスーパー(テイルスとナックルズと共に)となり、メタルを倒す。メタルソニックが倒されて元の姿に戻った後、ソニックとみんなは別々の道を歩み、一方カオティクスはエッグマンを追いかけて金を要求する。
発達
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ソニックヒーローズは、ソニックシリーズの12周年を記念して、サンフランシスコで19人のメンバーからなるソニックチームUSAによって開発された。 [10]開発は、プロデューサーの中裕司とディレクター兼リードデザイナーの飯塚隆によって主導され、[11] [12]、20ヶ月間続いた。開発チームの大半は、以前のソニックゲームに携わっていた。[10]飯塚は、ソニックファンにしかアピールできないことを懸念して、ソニックアドベンチャー2(2001)の続編を作りたくなかった。ソニックチームは、ジェネシスゲームに似たゲームプレイに戻ることに興味を持ち、ソニックに精通していないカジュアルプレイヤーにも適応できるようにソニックヒーローズを設計することを決めた。[10]飯塚は、ソニックヒーローズの開発期間は、締め切りとセガの経営陣のせいで、彼のキャリアの中で最もストレスがたまったと語った。同僚のデザイナーが病気になったため、彼は休みなく働き、22ポンド(10 kg)体重が減り、不眠症に悩まされた。[13]
ソニックヒーローズは、マルチプラットフォームの ソニックゲームとしては初となる、ゲームキューブ、プレイステーション2(PS2)、Xbox向けに開発された。[14]独自のソフトウェアを使用して作られたソニックアドベンチャーゲームとは異なり、[9]ソニックチームはクライテリオンソフトウェアと提携してレンダーウェアゲームエンジンを使用し、ゲームを各プラットフォームに簡単にプログラムして移植できるようにした。 [15]ソニックチームはソニックアドベンチャーゲームからソニックヒーローズにいくつかのテクスチャとモデルを転送できたが、作業の大部分はゼロから始めた。[9]ソニックチームは、経験の少ないプラットフォームであるXboxとPS2での作業に課題を感じた。[14]すべてのバージョンのコンテンツは同じだが、PS2バージョンは30フレーム/秒(FPS)で実行されるのに対し、他のバージョンは60 FPSで実行される。セガのノア・マスラーは、PS2バージョンを60 FPSで実行するとパフォーマンスの問題が発生すると説明した。[9]飯塚氏はまた、このシステムはゲームキューブやXboxに比べて性能が劣ると指摘した。飯塚氏と中氏は、プレイヤーがどのコンソールでも同じ体験を得られるように、コンソール専用コンテンツを収録しないことを決定した。[3]
ソニックチームは、 『ソニックアドベンチャー』のような個々のキャラクターの物語ではなく、『ソニックヒーローズ』の物語を、キャラクター同士がチームを組んで悪に立ち向かうというストーリーにしたいと考えていた。これが「チームアクション」というコンセプトの誕生につながった。[10]飯塚氏は、ソニックチームが新たなスケールのゲームデザインにおいてかなりの自由度を持っていたと述べている。『ソニックアドベンチャー』シリーズの定番であるチャオ育成システムは、ゲームのペースを乱す恐れがあったため削除された。リプレイ性を高めるため、グレーディングシステムはより難易度が高められた。2Dゲームのスペシャルステージは、「プレイヤーの気分転換」とゲームペースの変化を目的として復活した。[3]過去の作品に対するプレイヤーの反応もゲームデザインに影響を与えた。例えば、 『ソニックアドベンチャー』のビッグの釣りや『ソニックアドベンチャー2』のテイルスのシューティングといったモードは、批判を受けたため、開発チームは採用しなかった。[9]
1995年のスピンオフゲーム『ナックルズ・カオティクス』に登場したカオティクスは、 『ソニックヒーローズ』で復活した。ソニックチームはカオティクスをユニークだと考え、これまで使用したことがなかったためである。飯塚は、 『ソニックヒーローズ』のカオティクスは『ナックルズ・カオティクス』のチームとは考えておらず、1995年と同じデザインを使って新しいキャラクターを作成したと主張している。 [3]このゲームは、E-123オメガがソニックシリーズに初めて登場するゲームである。[16]ソニックチームはできるだけ多くのチームを登場させたかったが、時間の制約とゲームプレイのバランスを保ちたいという願望がそれを阻んだ。[3]このゲームには、プロトタイプゲーム『ソニックエクストリーム』も開発したビジョンスケープインタラクティブが制作したアニメーションカットシーンがいくつかある。[17]サウンドトラックの大部分は瀬上純が作曲した。彼のハードロックバンド、クラッシュ40がメインテーマ「ソニックヒーローズ」とラスボスのテーマ「What I'm Made Of」を演奏した。各チームのテーマソングは、 Danger Dangerのテッド・ポーリー、Tony Harnell、Letters to Cleoのケイ・ハンリー、Julien-K、Nelsonのガンナー・ネルソンによって演奏された。[18]飯塚は、音楽は「ソニック体験のルーツに立ち返り」、エキサイティングでテンポの速いものにすることを意図していたと語った。[3]
中氏は、マクドナルドのハッピーセットのソニックをテーマにした玩具シリーズ『ソニックヒーローズ』とアニメテレビシリーズ『ソニックX』が、このフランチャイズを新しい世代に広めると信じていた。[3]北米では、このゲームのデモ版が『マリオカート ダブルダッシュ』(2003年)に同梱された特別版ボーナスディスクでリリースされた。[19] [20]セガは、最終製品に「妥協」がないようにするため、予定より2週間遅れて、2003年12月30日にソニックヒーローズを日本でリリースした。[21]ゲームキューブ版は2004年1月6日に北米で発売され、続いて1月27日にXbox版とPS2版が発売された。 [22]欧州版は2004年2月2日に発売された。[23] Microsoft Windows版は2004年11月16日に北米で発売され、[24]続いて11月26日に欧州で発売され、 [25] 12月9日に日本で発売された。[26]このゲームは、2009年10月2日にWindows用のSonic PC Collectionを通じて再リリースされ、[27] 2012年2月22日にPlayStation 3(PS3)用のPS2 Classicsラインを通じて再リリースされた。 [28]
受付
| アグリゲーター | スコア |
|---|---|
| メタクリティック | Xbox: 73/100 [29] ゲーミングCN: 72/100 [30] PC: 66/100 [31] PS2: 64/100 [32] |
| 出版物 | スコア |
|---|---|
| 1Up.com | C+ [33] |
| オールゲーム | |
| ユーロゲーマー | 6/10 [8] |
| ゲームレボリューション | |
| ゲームスポット | 7.5/10 [7] |
| ゲームスパイ | |
| IGN | 8/10 [4] |
レビュー集約サイトMetacriticによると、ソニックヒーローズは概ね「賛否両論、もしくは平均的」なレビューを受けた。[29] [30] [31] [32]一部のレビュアーは、このゲームは以前の3Dソニックゲームよりは優れているが、それでも2Dゲームの品質には及ばないと感じていた。[2] [4] [33] PS2版とPC版のレビューは他のものよりかなり悪く、[32]レビュアーはクリッピング、グラフィックの欠陥、低いフレームレートを指摘した。[37] [38]
美学とサウンドは概ね好評だった。[4] [5] [7] IGNは、詳細で多様性に富み、リアルなキャラクターモデルを称賛し、テクスチャも精細で鮮明だと評した。また、リアルな陰影と照明効果も高く評価した。[4] GameSpotは、グラフィックは前作からそれほど進歩していないと述べ、「ドリームキャストのゲームを改良したようなもの」と評したが、安定したフレームレート、アートデザイン、鮮やかな色彩は高く評価した。[7] Eurogamerは光沢のあるモデルを好まなかったものの、想像力豊かな美学には満足した。[8]サウンドトラックに関しては、Game Revolutionは明るくキャッチーな作品だと評価し、特に『Bingo Highway』の音楽を高く評価した。[5] IGNは、音楽は滑稽で前作から改善されていないと評したが、その他のサウンドは高品質だと評価し、ドルビープロロジックIIで再生される「完璧に実装された」サウンドエフェクトを高く評価した。[4]
複数のレビュアーは、ゲームプレイがGenesis Sonicゲームのものと似ていると評価した。[2] [7] [33] GameSpotは、 Sonic Heroesがソニックチームが古典的な2Dソニックのゲームプレイを3Dで再現することに最も近づいたと評価した。彼らは、このゲームがソニックアドベンチャーゲームから射撃と狩猟の要素を取り除いたことを賞賛し、以前のゲームよりも「より純粋でアクション満載のソニック体験」と呼んだ。[7] IGNは、 Sonic HeroesをSonic Adventureからの大きな進歩とみなし、「Sonic Heroesは、古典的なゲームの非常に高速で予測不可能なループやねじれたステージを3Dで再現するという、非常にセンセーショナルな仕事をしている」と書いた。[4] 1UP.comとGameSpyは、このゲームがシリーズにとって正しい方向への一歩であると同意した。[2] [33]シカゴ・トリビューンのリーバイ・ブキャナンは、「ソニックが主役の時は、ソニックヒーローズは純粋なアクションゲームだ。ソニックがスピードにすべてを捧げ、マリオの周りをぐるぐる走り回り、任天堂の配管工が形を変えるキノコを探してあちこち探し回っていたメガドライブ時代を懐かしむ楽しい回帰だ。あの熱狂的な時代を思い出すほど長い間指が痺れていたゲーマーにとって、この復活は大変喜ばしいことだ(特にセガがゲームキューブに移植したドリームキャスト版のソニック アドベンチャーが期待外れだった後ではなおさらだ)」と評した。[39]レビュアーはカジノレベルのビンゴハイウェイをハイライトと評した。[4] [5] [7]
チームベースのゲームプレイについては、レビューの評価が概ね分かれた。[4] [7] [8] GameSpyはバランスが良く、リプレイ性が大幅に向上したと述べた。[2] IGNも同様の評価を下し、習得しやすく戦略的な操作性を称賛した。[4] Game Revolutionは、このシステムがゲームに多様性をもたらしたと評した。[5]しかし、IGNは期待されたほど野心的ではなく、全体的なゲーム体験を変えていないとも考えていた。[4] GameSpotは操作が簡単であることには同意したが、多数のチーム編成は不要だとし、「これらの脇役キャラクターなど誰も気にしない…人々はソニック・ザ・ヘッジホッグとしてプレイするためにソニックゲームをプレイしている」と評した。[7] 1UPは、このコンセプトは革新的というよりは反復的だと感じた。[33] Eurogamerはゲームプレイは独創的だが「退屈で当たり前」であり、操作はぎこちなく型破りだとした。Eurogamerはソニックヒーローズは難しくないと主張したが、 [8] Game Revolutionは本作を「死ぬほど難しい」と評し、「しょっちゅう死ぬ」と嘆いた。[5]ブキャナンは「ソニックとテイルスから離れると、ゲーム自体が急に止まってしまう。特に、ソニックの仲間である他の3チームのいずれかでプレイする場合、彼らは似たようなレベルで少し異なる目標を掲げてプレイすることになる」と書いている。[39]ニューヨーク・タイムズのチャールズ・ヘロルドは、「4番目のレベルで行き詰まったことで、このゲームの大きな欠陥の一つが露呈した。それは、レベルがかなり静的だったことだ。昔の2Dソニックゲームは、常に異なる地形を通る複数の異なるルートが用意されていた。峡谷を飛び越えれば山の斜面を抜けられるし、ジャンプを失敗すると谷底を走り抜ける。これらのレベルは繰り返しプレイできたが、全く同じルートを通ることはほとんどなかった。しかし、ヒーローズでは時折道が分岐するが、レベルを進むたびに基本的に同じ道を走っていることに気づくだろう。これは残念なことであり、特にチームプレイの要素を考えると驚くべきことだ。異なる能力で異なる課題を乗り越える3人のキャラクターがいるのであれば、レベルごとに数十のエリアがあり、それぞれのキャラクターがプレイヤーを異なる道へと導いてくれるのは理にかなっているだろう。しかし、このゲームではこの可能性をほとんど活かしていない。」と書いている。[40]
このゲームは、過去のソニックシリーズの問題点に対処していないと批判された。[4] [7] [33] 1UPは、カメラの問題と「当たり外れのあるロックオン攻撃でプレイヤーが落下して命中する」というソニックアドベンチャーシリーズの問題点がソニックヒーローズにも残っており、ゲーム体験を大きく損なっていると記した。[33] GameSpotは、カメラは大抵の場合問題なく動作するものの、カメラの位置とキャラクターの動きの調整に問題があり、前進してもキャラクターがカメラの向きと同じ方向に移動しないことがあると述べた。また、衝突判定にも問題があり、これらの欠点はソニックアドベンチャーシリーズにも共通していると指摘した。[7] IGNもカメラの改善が見られなかったことに同意した。[4]特に声優の演技は酷評され、IGNは「カットシーン中は音量を下げるべきだ」と冗談を飛ばし[4]、GameSpyは声優の演技をPlayskoolのような作品に例えた。[2]
GameSpotの編集者は最終的にソニックヒーローズを2004年1月の最高のゲームキューブゲームに選び、「これまでで最も速く、最も本格的な3Dソニック体験」と呼んだ。 [41]
販売
ソニックヒーローズは商業的に大成功を収めた。2004年10月までに、ヨーロッパで100万本以上を売り上げた。[42] PlayStation 2版は、エンターテイメント・アンド・レジャー・ソフトウェア出版社協会(ELSPA)から「ダブル・プラチナ」賞を受賞し、[43]イギリスで少なくとも60万本を売り上げたことが示された。[44]セガの財務報告によると、ソニックヒーローズは発売から2004年3月までに142万本(米国85万本、欧州42万本、日本15万本)を売り上げ、[45] 2004年3月から2005年3月までに157万本、[46]米国で2006年3月から2007年3月までに42万本を売り上げ、[47]合計で少なくとも341万本を売り上げた。 2004年末までに、このゲームはゲームキューブのPlayer's Choiceライン、 PS2のGreatest Hitsライン、 XboxのPlatinum Hitsラインの一部としてブランド化されました。 [42]
遺産
ソニックヒーローズの後、ソニックチームUSAはセガスタジオUSAに改名された。[48]次のプロジェクトはシャドウ・ザ・ヘッジホッグ(2005年)で、[49]ソニックヒーローズの出来事の直後に設定されたシャドウが主役のスピンオフである。[50] 2008年に、さらにいくつかのゲームに取り組んだ後、部門は日本でソニックチームと合併した。[51] 2017年のシリーズ回顧録で、USgamerはソニックヒーローズをフランチャイズのゲームの下位半分にランク付けした 。彼らは、キャラクター間の切り替えシステムが扱いにくく面倒だが、ゲームをパズルビデオゲームのように感じさせるのでそれでも面白いと書いた。彼らはまた、E-123オメガのデザインを賞賛した。[52]
ソニックヒーローズは、ソニックの繰り返し登場キャラクターであるE-123オメガのデビュー作であり、 [6]無名のカオティクスが再登場しました。[3]必要に応じてキャラクターを切り替えるというコンセプトは、ソニックチームのソニックフォース(2017年)とスモウデジタルのチームソニックレーシング(2019年)で再利用されました。[53] [54]サモデジタルは、このゲームのヒントになったと述べています。[54]シーサイドヒルのレベルは、PS3、Xbox 360、Windows用の20周年記念ゲームソニックジェネレーションズで再登場し、 [55]ニンテンドー3DSバージョンには、特別なステージ[56]とエッグエンペラーのボス戦が含まれています。[57]ゲームのリマスター版であるソニッククロスシャドウジェネレーションズでは、レールキャニオンのレベルとメタルオーバーロードのボス戦が復活します。[58]このゲームのステージは、マリオ&ソニック AT 冬季オリンピック(2009年)、[59]ソニック&セガ オールスターズ レーシング(2010年)、 [60]ソニック&オールスターズ レーシング トランスフォームド(2012年) 、 [61 ]モバイルゲームのソニックダッシュ(2013年)[ 62]ソニックレーシング クロスワールド(2025年)など、さまざまなソニックのスピンオフゲームにも登場しています。[63]
注記
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はGameCubeとXboxで華々しいデビューを飾りましたが、PS2版ではフレームレートの問題に悩まされており、最速エリア(クリスタルメスのピンボールが出てくる「カジノ」レベルなど)の一部がカクカクと動作しています。
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