ファイナルファンタジーVIII

ファイナルファンタジーVIII
PlayStation版ゲームのパッケージカバー。3人の人物(左から男性、女性、男性)がそれぞれ異なる角度で視聴者から目をそらしている様子が描かれている。その上にはゲームのロゴが浮かび、背景には精巧な衣装をまとった女性のぼやけた画像が描かれている。
北米版のボックスアートには、左からスコールリノアセイファー、背景にイデアが描かれている。
開発者正方形[ a ]
出版社
監督北瀬佳則
プロデューサー橋本真司
デザイナー伊藤博之
プログラマー成田 健
アーティスト
ライター野島一成
作曲家植松伸夫
シリーズファイナルファンタジー
プラットフォーム
リリース
1999年2月11日
    • プレイステーション
      • JP 1999年2月11日
      • NA : 1999年9月9日
      • EU 1999年10月27日
      • AU : 1999年10月29日
    • ウィンドウズ
      • NA : 2000年1月26日[ 1 ]
      • EU 2000年2月18日
      • JP 2000年3月23日
    • リマスター版
    • NSPS4WindowsXbox One
      • WW : 2019年9月3日
    • AndroidiOS
      • WW : 2021年3月24日
ジャンルロールプレイング
モードシングルプレイヤー

ファイナルファンタジーVIII [ b ]は、1999年にスクウェアPlayStation向けに開発および発売したロールプレイングビデオゲームです。ファイナルファンタジーシリーズの第8作目ですスコール・レオンハートに率いられた若い傭兵のグループが、イデア・クレイマーという名の魔術師によって引き起こされた紛争に巻き込まれていく様子が描かれます。魔術師と彼女を操る勢力を倒す探求の中で、スコールはリーダーとしての役割に苦悩し、仲間の一人であるリノア・ハーティリー

開発は1997年、『ファイナルファンタジーVII』の英語ローカライズ作業中に開始されました。本作は、『VII』がシリーズにもたらしたビジュアル面の変化、例えば3Dグラフィックプリレンダリングされた背景の採用などを基盤としつつも、ファイナルファンタジーの多くの伝統から逸脱しています。リアルなプロポーションのキャラクターを一貫して使用し、テーマ曲にボーカル曲を収録し、魔法使用時にマジックポイントを消費しないという点は、本作が初のファイナルファンタジーシリーズです。

『ファイナルファンタジーVIII』は批評家から絶賛された。このゲームは商業的に成功し、日本での発売初日に1億5,100万ドル、北米では最初の13週間で5,000万ドル以上の収益を上げ、マルチプラットフォームで発売された『ファイナルファンタジーXIII』まで、最も早く売れたファイナルファンタジーのタイトルとなった。2000年にはWindowsへの移植版が発売され、ミニゲーム「チョコボワールド」が追加されました。『ファイナルファンタジーVIII』は、2009年にPlayStation StoreでPSOne Classicとして世界中で再リリースされ、 PlayStation 3PlayStation Portable向けにリリースされ、2012年にはPlayStation Vitaにも対応しました。 2013年にはSteamで再リリースされました。2019年8月までに、世界で960万本以上を売り上げ、シリーズの中で最も売れたファイナルファンタジーのゲームの1つとなっています。リマスター版はNintendo SwitchPlayStation 4WindowsXbox One向けに2019年9月に、AndroidiOS向けに2021年3月に発売された。

ゲームプレイ

これまでのファイナルファンタジーシリーズと同様に、 『ファイナルファンタジーVIII』はワールドマップ、フィールドマップ、そしてバトルスクリーンという3つの主要なプレイモードで構成されています。ワールドマップは3D表示で、プレイヤーはゲーム世界の小さなスケールレンダリングを自由に移動できます。キャラクターは、徒歩、車、チョコボ、電車、飛行船など、様々な方法でワールドマップ上を移動します。フィールドマップは、町や森などの環境を表す1つまたは複数の2Dプリレンダリングされた背景に、操作可能な3Dキャラクターが重ねて表示されます。バトルスクリーンは、通りや部屋などの場所の3Dモデルで、プレイ可能なキャラクターとCPUが操作する敵キャラクターとの間でターン制の戦闘が行われます。インターフェースは以前のタイトルと同様にメニュー方式ですが、従来の武器や防具のシステムが廃止され、ジャンクションシステムなどの新機能が追加されています。また、 「トリプルトライアド」と呼ばれるカード収集型のミニゲームも搭載されています。 [ 2 ]

3人のキャラクターが、機械仕掛けの蜘蛛のようなモンスターと戦っている。画像の下部にある灰色のメニューには、キャラクターの体力と、行動可能になるまでの残り時間を示すバーが表示されています。
序盤のボス、X-ATM092 との戦い。ATBに代わる青いバーがなくなると、ゼルはシヴァを召喚します。

『ファイナルファンタジーVIII』では、伊藤博之氏が「ガーディアンフォース」(ゲーム内では「GF」と略される)と呼ばれる召喚モンスターをベースにした戦闘システムを設計しました。GFをキャラクターに割り当てる(「ジャンクション」する)と、プレイヤーはメインウェポンによる攻撃以外にも、魔法、GF(ジャンクションしたGFにアクションを実行させる)、アイテムといった戦闘コマンドを使用できるようになります。以前の作品では、各キャラクターには限られたマジックポイントがあり、呪文を唱えるたびに消費されていました。『ファイナルファンタジーVIII』では、呪文は戦闘中の敵から、環境全体に散らばるドローポイント、あるいはアイテムやカードを精錬することで獲得(「ドロー」する)されます。呪文はキャラクターのインベントリ(呪文ごとに最大100個、キャラクターごとに最大32種類の呪文まで)として蓄積され、使用すると1つずつ消費されます。キャラクターはガーディアンフォースにジャンクションしている場合、これらの呪文を筋力、生命力、幸運などのステータスにジャンクション(装備)することで、様々なボーナスを得ることができます。[ 3 ]ジャンクションシステムの柔軟性により、プレイヤーは幅広いカスタマイズが可能になります。

召喚の拡張システムはシリーズにとって画期的なものでした。以前の作品では、召喚は戦闘中の1アクションに限られていました。ジャンクションシステムは、以前の作品でキャラクターのステータスを調整するために使用されていた防具やアクセサリーの代替としても機能します。さらに、以前の作品では武器をキャラクターに合わせて装備し、カスタマイズする必要がありましたが、『ファイナルファンタジーVIII 』では各主要キャラクターに固有の武器が用意されており、アップグレードすることで外観、威力、限界突破に影響を与えることができます。[ 4 ]

『ファイナルファンタジーVII』と同様に、 『ファイナルファンタジーVIII』のキャラクターは「リミットブレイク」と呼ばれる独自の能力を持ち、強力な攻撃から補助呪文まで多岐にわたります。 『ファイナルファンタジーVII』のキャラクターは大きなダメージを受けるとリミットブレイクを発動しますが、『ファイナルファンタジーVIII』では、通常、体力(ヒットポイント)が低い場合にのみリミットブレイクが発動します。魔法呪文「オーラ」は、キャラクターの残りヒットポイントに関わらずリミットブレイクの発生確率を高めますが、様々な状態異常はリミットブレイクを阻害します。これらは『ファイナルファンタジーVI』のデスパレーションアタックに似ていますが、発生頻度はより高くなっています。[ 5 ]『ファイナルファンタジーVIII』では、リミットブレイクアニメーションを補完するインタラクティブ要素も導入されました。キャラクター、武器、リミットブレイクによって異なるこれらのインタラクティブなシーケンスは、ランダムに選択される魔法呪文から正確なタイミングのボタン入力まで多岐にわたります。インタラクティブなシーケンスを正常に完了すると、リミットブレイクの効力が高まります。[ 6 ]

ジャングルのような場所を走る 3 人の人物を俯瞰で撮影した写真。彼らの上には金属製のドアと金網フェンスが見える。
フィールドマップ上のナビゲーションの例

『ファイナルファンタジーVIII』は、これまでの作品とは大きく異なる経験値(EXP)システムを採用しています。基本的なシステムは変わっていません。キャラクターは、ゲーム内の様々な場所でランダムに出現する敵を倒すことでEXPを獲得します。一定量のEXPを獲得するとキャラクターはレベルアップし、全体的なステータスが向上します。これまでの作品では、レベルが上がるごとにEXPカーブが上昇していました(例えば、レベル2に到達するには200EXP、レベル3に到達するには400EXPなど)。一方、『ファイナルファンタジーVIII』では、キャラクターは1000EXPを一定の割合で獲得することでレベルアップします。敵のレベルはパーティの平均レベルに応じて上昇します。当時の多くのRPGでは、敵のレベルは一定でした。一部のボスには、メインクエストが難しくなりすぎないようにレベルキャップが設けられています。高レベルの敵は、与えるダメージと耐久力が大幅に向上し、追加の特殊攻撃や魔法を使うこともあります。そのため、ジャンクションボーナスはレベルアップによるボーナスをはるかに上回ります。このゲームのユニークな EXP とレベル システムにより、プレイヤーはストーリーを開始する前に最大レベル 100 まで 到達することができますが、その結果、はるかに強力な敵に遭遇することになります。

ガーディアンフォースはレベルアップに加え、戦闘後にアビリティポイント(AP)を獲得します。APはガーディアンフォースが習得できる特殊能力に自動的に割り当てられます。ガーディアンフォースがアビリティを習得すると、フィールドアビリティと同様に、そのアビリティはどのキャラクターでも、またはキャラクターパーティでも使用可能になります。これらのアビリティにより、キャラクターはより効率的に攻撃したり、アイテムから魔法を精製したり、レベルアップ時にステータスボーナスを得たり、遠隔でショップにアクセスしたり、追加のバトルコマンドを使用したりできます。[ 4 ] [ 7 ]

概要

設定と登場人物

『ファイナルファンタジーVIII』の大部分は、名前のないファンタジー世界を舞台としています。設定はヨーロッパ風で、現代と未来の風景が融合しています。惑星には5つの主要な陸地があり、最大の大陸であるエスタはマップの東部の大部分を占めています。[ 8 ] 2番目に大きな大陸であるガルバディアは西に位置し、[ 8 ]ゲームの舞台となる場所の多くがあります。最北の陸地は北極圏のトラビアです。世界地図のほぼ中央に位置する最小の大陸であるバラムは、[ 8 ]ゲーム開始地点となる島です。残りの陸地は小さく、大部分が荒涼としており、「月の叫び」と呼ばれる月の現象の影響で、荒れ果てた岩だらけの地形になっています。[ 9 ] [ 10 ]最南の陸地には、漂流した断崖が点在する群島があります。島や海洋構造物がゲームの世界を具体化し、いくつかの地球外の場所がプレイ可能なエリアを構成します。

ファイナルファンタジーVIIIの6人の主人公は以下の通りである。スコール・レオンハートは孤独で、職務に集中することで弱みを隠している。リノア・ハーティリーは率直で情熱的な若い女性で、自分の心の声に従う。キスティス・トリープはまじめで忍耐強い態度の教官。ゼル・ディンクトはエネルギッシュな格闘家でホットドッグが好き。[ 11 ]セルフィ・ティルミットは電車が大好きで、飛行船ラグナロクを操縦する陽気な少女。アーヴァイン・キニアスはカリスマ性があり奔放な狙撃手である。[ 2 ] [ 12 ]リノアとアーヴァイン以外のキャラクターは、ガーデンと呼ばれる未来的な施設を拠点とするエリート軍隊「SeeD」のメンバーである。 一時的にプレイ可能なキャラクターには、ラグナ・ロワールキロス・シーギルウォード・ザバックがおり、「フラッシュバック」シーンに登場する。 SeeD候補生から敵役へと転身したセイファー・アルマシー、そして魔術師イデア・クレイマー。主な敵役は、時間を圧縮しようとする未来から来た魔術師 アルティミシア。

スコールとセイファーはバラムガーデンの外で訓練中にスパーリングを行い、その過程で互いに傷を負う。一方、ガルバディア共和国がドレット公国に侵攻し、ドレットはSeeDを雇わざるを得なくなる。学校はこの任務を士官候補生の最終試験とし、[ 13 ]教官のキスティスの助けを借りてスコールは任務の必要条件をクリアし、セイファーとゼルと同じグループになる。任務の途中でセイファーが命令に背いてチームを離脱したため、セルフィが交代する。SeeDはガルバディア軍の進撃を阻止し、スコール、ゼル、セルフィの3人はSeeDとして卒業するが、セイファーは不服従の罪で懲戒処分を受ける。[ 14 ]卒業パーティーの最中、スコールは自分とは正反対の性格のリノアと出会う。[ 15 ]ゼルとセルフィと共にガルバディア占領下のティンバーでリノアの抵抗運動を支援する任務に就いたスコールは、魔術師イデアがガルバディアの最近の敵対行為の背後にいることを知る。 [ 16 ]ガーデンの命令により、スコールと彼の仲間たちは、リノア、キスティス、アーヴァインと共にイデアの暗殺を試みる。[ 17 ]その過程で、スコールたちはセイファーがガーデンを離れ、イデアの副官になったことを知る。[ 18 ]イデアはこの暗殺を生き延び、氷の破片でスコールの肩を​​刺し、一行を拘束する。[ 16 ]

スコールたちが送られていた監獄から脱出した後、イデアは報復ミサイル攻撃でトラビアガーデンを破壊し、バラムガーデンへの攻撃準備を整える。[ 16 ]セルフィは発射を遅らせ、その間にスコールたちはバラムガーデンに戻り、ミサイルを回避するために機動機能を起動する。しかしガーデンは制御不能となり、フィッシャーマンズ・ホライズンの埠頭に墜落する。[ 19 ]ガーデンが修理されている間に、ガルバディアはバラムガーデンに滞在していたエルオーネという少女を探して町に侵入する。 [ 20 ]エルオーネは去る前に、歴史を変えよう17年前の回想にスコールたちを「送り込んでいた」ことを明かす。[ 21 ]シーンはラグナと彼の友人たちを中心に展開し、ラグナはガルバディアの兵士(リノアの将来の母ジュリアに片思いしていた)から村の守護者(レインというバーテンダーと一緒にエルオーネの世話役を務めていた)を経て、魔術師アデルに対抗するエスタリアの抵抗勢力のリーダーへと成長していく。[ 16 ]エルオーネは最終的に世界の技術大国エスタへと脱出する。

一方、スコールは、シド学長からSeeDの新たなリーダーに任命されたことや、リノアへの想いが募るなど、事態の進展によって募る個人的な不安に向き合っていた [ 22 ]スコール仲間たち、リノアを除くセイファーとエルオーネと共に、イデアが運営する孤児院で育ったことを知る。[ 16 ]最終的に離ればなれになった後、彼らは守護力を使ったために記憶喪失になったが、アーヴァインだけは守護力を使っていなかった。[ 24 ]シドとイデアは、堕落した魔術師を倒すためにガーデンとSeeDを設立した。[ 25 ]これらの事実が明らかになった後、バラムガーデンの軍勢はガルバディアガーデンにてセイファー率いるガルバディア軍を破った。イデアもSeeDに倒されるが、一行はイデアがアルティミシアの不本意な宿主に過ぎないことを知る。[ 26 ]アルティミシアはエルオーネを利用して時間圧縮を実現しようとしていた。[ 27 ]アルティミシアは自身の力をリノアに移譲し、イデアは一命を取り留めるが、リノアは昏睡状態に陥る。スコールはエルオーネがリノアを救う力になると信じ、エスタルへ向かう。[ 28 ]

リノアがエスターの宇宙ステーションで治療を受けている間に、アルティミシアは彼女を利用してアデルを軌道上の監獄から解放する。その後、アルティミシアはセイファーにルナティックパンドラを起動するように命じ、月の叫びを引き起こし、アデルの収容装置を惑星に送り込む。[ 29 ] [ 30 ]アデルを次の宿主に選んだアルティミシアはリノアを宇宙空間に置き去りにする。スコールがリノアを救出し、二人は放棄された宇宙船で惑星に戻りロマンチックなひとときを共有する。その後まもなく、エルオーネはガルバディアに捕らえられる。着陸後、一行はエスターの総統となったラグナと遭遇する。[ 31 ]彼はオーディン博士の計画を明かす。それは、エルオーネがアルティミシアの都合に合わせて時間圧縮をかけ、SeeDをアルティミシアの時代に送り込むというものである。[ 32 ]ルナティックパンドラでは、スコールのチームがセイファーを倒し、エルオーネを救出し、アデルを殺害する。アルティミシアはリノアに憑依し、時間圧縮を開始する。[ 33 ]エルオーネはスコールのチームをアルティミシアの時代に送り込むが、時間圧縮が完全に達成される前に激しい戦いで敗北する。

時空を彷徨うスコールは、瀕死のアルティミシアが過去へと旅立ち、イデアに力を託すのを目撃する。リノアは意識を失ったアルティミシアを発見し、二人は共に元の世界と時間へと戻る。セイファーは仲間と再会し、ラグナとエルオーネはレインの墓参りをし、SeedDはバラムガーデンで勝利を祝う。スコールとリノアは月明かりの下でキスを交わす。[ 16 ]

発達

ファイナルファンタジーVIIIの開発は1997年、ファイナルファンタジーVIIの英語翻訳中に始まりました。[ 34 ] VIIの制作の大部分と同様に、シリーズの生みの親でベテランの坂口博信がエグゼクティブプロデューサーを務め、主にファイナルファンタジー:ザ スピリッツ ウィズインの開発に従事し、ファイナルファンタジーVIIIのディレクションを北瀬佳範に任せました。[ 35 ]坂口に代わって橋本真司がプロデューサーに任命され、ゲームと戦闘システムはそれぞれ北瀬と伊藤博之が設計しました。[ 34 ] [ 36 ]開発中の困難の1つは、3人のリアルタイムキャラクターが同時に環境を探索することだった。[ 37 ]カードゲーム「トリプルトライアド」は、プログラマーの安井健太郎が考案し実装しました。[ 38 ]このコンセプトは、日本の一部で人気のある趣味であるトレーディングカードから派生したものです。[ 39 ] 「トリプルトライアド」は、カットシーンのない長時間のプレイでもプレイヤーの興味を維持することを目的としていました。当初は単にカードを集めるだけのものでしたが、安井氏はそれではゲーム本編とあまりにも乖離していると感じ、カードをアイテムに変換する機能の追加を「懇願」しました。[ 38 ]ゲームの総開発費は約30億(3000万ドル、2024年時点で5700万ドル相当)でした。スタッフは約180名で構成されていました。[ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]

『ファイナルファンタジーVII』の波乱に満ちた開発を経て、スクウェアのローカライズプロセスは大きく変化した。『ファイナルファンタジーVIII』は、開発プロセスにおいて日本と北米のチーム間で活発なコミュニケーションが行われた最初のタイトルとなった。リードトランスレーターのリチャード・ハニーウッドは、英語のASCIIテキストをゲームエンジンのコンパイラーに必要なShift JIS形式に自動変換するテキストパーサーを作成し、翻訳プロセスを劇的に効率化した。 [ 43 ]このゲームは、後に『ベイグラントストーリー』で高い評価を得るアレクサンダー・O・スミスの最初の主要プロジェクトであった。[ 44 ]スミスによると、開発チームとのコミュニケーション不足のため、IT部門の従業員が欧米のユーザー向けにローカライズするためのテキストファイルにアクセスするためにGameSharkを使用していたことに驚いたという。 [ 45 ]翻訳は1999年9月に完了した。[ 43 ]ゲームのヨーロッパでのリリースは、ナチス風の制服の削除など、必要なグラフィック変更のために遅れた。 [ 40 ]

ビジュアルデザイン

北瀬は当初から、ファンタジーとリアリズムを組み合わせたテーマにしたいと考えていた。この目的のため、彼は普通の人のようなキャラクターを登場させることを目指した。キャラクターデザイン兼バトルビジュアルディレクターの野村哲也とアートディレクターの直良雄介は、前作で使用された超デフォルメデザインから脱却し、現実的なプロポーションのキャラクターを登場させることでこの印象を与えようと努めた。さらに直良は、主に明るい照明効果と適切な影の分布によって世界のリアリティを高めようとした。その他の対策としては、ゲーム内の移動にレンタカーを実装すること、[ 34 ]や、ゲームのフルモーションビデオシーケンスでゲームのキャラクターにリアルな動きを与えるモーションキャプチャ技術を使用することなどが挙げられる。[ 39 ] FMVシーケンスは約35人のチームによって作成され、総上映時間は1時間以上と推定され、 VIIのFMVシーケンスよりも約20分長くなっている。[ 37 ]キャラクターの動きにリアリティを持たせるためにモーションキャプチャーが使用されましたが、チームはモーションキャプチャーに頼るよりも手作業によるアニメーションを好みました。大きな課題は、 VIIの発売以来の技術進歩と、よりリアルなキャラクターを目指したことでした。[ 39 ]カットシーンにおける大きな問題は、FMV内の環境をリアルタイムでキャラクターモデルが移動することでした。[ 37 ]

ファミ通のインタビューで、直良はゲームは全体的に「明るく新鮮なファイナルファンタジー」になるように設計されたと述べています。[ 34 ]その主な理由は、チームがVIIで暗くて「奇妙な」イメージを広範囲に扱っていたためです。[ 39 ]デザイナーは、シリーズの以前のゲームの雰囲気、つまり「暗闇から光が出現する」という感覚を逆転させる必要性を感じていました。[ 34 ]この決定は開発者にとって容易でした。なぜなら、ほとんどの開発者がファイナルファンタジーVIIに携わっており、新しい方向性を受け入れられると感じていたからです。[ 39 ]世界観のデザインも、スタッフのほとんどがコンピューターグラフィックスに慣れているという認識のもとで開発されましたが、 VIIではそうではありませんでした。[ 34 ]開発者はまた、ファイナルファンタジーVIIIでは、「未来、現実生活、ファンタジーを混ぜる」ことを試みたと述べています。[ 34 ]北瀬氏がゲームに異国的な雰囲気を与えたいというテーマの一環として、ファンタジーな雰囲気を保ちつつも、世界的に馴染みのある場所のスタイルを取り入れた様々なロケーションデザインが採用された。インスピレーションの源は、古代エジプトギリシャの建築物から、フランスのパリの街並み、そして理想化された未来ヨーロッパ社会まで多岐にわたる。また、一部の勢力には旗が与えられ、そのデザインはグループの歴史と文化に基づいている。[ 46 ]

外国的な雰囲気を保つため、ゲームのキャラクターは主にヨーロッパ人の外見になるようにデザインされた。ファイナルファンタジーVIIIで最初に作成されたキャラクターはスコールである。スコールの外見に独自の角度を加え、中心人物としての役割を強調したいと考えた野村は、彼の額と鼻梁に傷を与えた。キャラクターの詳細な歴史がまだ決まっていなかったため、野村はシナリオライターの野島一成にスコールの傷の説明を任せた。スコールにはガンブレードが与えられた。これは架空のリボルバーハイブリッドで、主に剣として機能するが、銃の機構を使うことでダメージを与える振動機能が追加されており、[ 47 ]バイブロブレードに似ている。[ 48 ]彼のキャラクターデザインを引き立てるのは、野村がゲームのフルモーションビデオデザイナーへの挑戦として取り入れた、ジャケットの襟の毛皮の裏地である。[ 46 ]さらに、野村が以前に描いたものの、まだファイナルファンタジーシリーズで使用していなかったデザインが『ファイナルファンタジーVIII』に取り入れられた。イデア、風神雷神である。後者2人は元々 『ファイナルファンタジーVII』用にデザインされていたが、同作にタークスのキャラクターが登場したため、風神と雷神は不要と判断された。野村は『VII』の開発前に、天野喜孝のスタイルをベースにイデアをデザインしていた。[ 46 ]ガーディアンフォースについては、野村は服やその他の人間的な概念を持たない、独自の存在であるべきだと考えていた。野村は彼らが「本物のモンスター」になってしまうことを望まなかったため、これは問題であり、デザインには細心の注意を払った。リヴァイアサンは最初のガーディアンフォースであり、テストとして作成され、ゲームデモに含まれていた。プレイヤーから好評を得た後、野村は残りのシークエンスも同様の方法で作成することを決定した。[ 46 ]

ストーリー展開

『ファイナルファンタジーVIII』のプロットは北瀬が構想し、ストーリーとキャラクターは野村が担当し、シナリオは野島が執筆した。[ 34 ] [ 36 ]ゲームのプリプロダクション中、野村はゲームに「学生時代」のような雰囲気を持たせることを提案した。野島は既に、主人公たちが同年代というストーリーを構想しており、彼らのアイデアが融合して「ガーデン」士官学校が誕生した。野島は、ゲームに登場する2つのプレイアブルパーティ(スコールの現在のグループとラグナの過去のグループ)を、非常に対照的なものにすることを計画していた。この構想は、ラグナのグループの年齢と経験、そしてスコールのグループの若さと純真さを通して表現された。[ 46 ]野島は、プレイヤーと主人公の関係性のダイナミクスが重要だと述べている。『ファイナルファンタジーVII』と『ファイナルファンタジーVIII』の両方で、クラウド・ストライフとスコールという控えめで物静かな主人公が登場する。しかし、 VIIIでは野島はプレイヤーにキャラクターが何を考えているのかを実際に理解させようと努めた。これはプレイヤーに推測を促したVIIでの扱いとは正反対である。 [ 49 ]

その他のメディア

1999年3月、ゲーム発売から1か月後には、『ファイナルファンタジーVIII アルティマニア』が出版されました。この本には、 『ファイナルファンタジーVIII』の詳細なガイドと開発者へのインタビューが掲載されています。[ 50 ]折り紙の本は1999年11月に発売されました。[ 51 ]その後、9月22日には、『ファイナルファンタジーVIII デスクトップアクセサリ』というタイトルのCD-ROMが発売されました。これには、デスクトップアイコンコンピュータの壁紙スクリーンセーバー電子メールアプリケーションが含まれています。さらに、プレイヤーがローカルエリアネットワークを介して互いに対戦できるミニゲーム「トリプルトライアド」のスタンドアロン版も収録されています。[ 52 ]

また、1999年には、 『ファイナルファンタジーVIII』の社交ダンスシーンがプレイステーション2テクニカルデモとして取り上げられた。[ 53 ] 2000年には、Windows向けにPC版がリリースされた。この移植版では、よりスムーズなグラフィック、強化されたオーディオ、『ファイナルファンタジーVIII』サイドクエストの1つに登場したチョコボのボコが登場するミニゲーム、『チョコボワールド』が収録されていた。[ 54 ]北米やヨーロッパのプレイヤーのほとんどにとって、このゲームは元々ポケットステーションという携帯型ゲーム機でプレイするように設計されていたため、 PC版が『チョコボワールド』をプレイする唯一の手段であったが、これは日本国外では発売されなかった。[ 54 ] [ 55 ] [ 56 ]ファイナルファンタジーVIIIは、2000年8月28日にソニーのグレイテストヒッツで発売された。[ 57 ] 2009年に、このタイトルはプレイステーションネットワークプレイステーションストアに追加された。[ 58 ] [ 59 ]

ファイナルファンタジーVIIIは、 2012年12月にファイナルファンタジー25周年記念アルティメットボックスの日本版の一部として再リリースされました。[ 60 ]アップスケールされたPC版は、2013年12月5日にSteamでリリースされました。 [ 61 ] [ 62 ]

音楽

シリーズのレギュラー作曲家である植松伸夫は、『ファイナルファンタジーVIII』のサウンドトラックを手掛けた。彼は、楽曲がプレイされるシーンの感情的な内容に基づいて楽曲を制作しようとした。彼は、自分が望む感情を表現することが、スキルの向上よりも重要だと主張した。「自分のゲームをプレイして泣けなくなるのはもったいないと思ったからです」。彼はキャラクターの感情をストーリーだけで判断することはできず、外見や服装のイメージを参考にした。「感情が最高潮に達した時を知ることは重要ですが、エンディングのセリフが終わるまでには、発売の1ヶ月前までかかることが多いんです…!」[ 63 ] IGN Musicが『ファイナルファンタジーVIII』の音楽が非常にダークで、ゲームのストーリーに影響されている可能性があると述べた際、植松は「もちろんストーリーによって音楽の雰囲気は変わりますが、1つのゲームに様々なタイプの音楽を取り入れたいという意図もあります」と述べた。[ 64 ]前2作にキャラクターテーマがなかったのは、植松氏が『ファイナルファンタジーVI』と『ファイナルファンタジーVII』のキャラクターテーマが効果的ではないと考えたためである。植松氏は、各キャラクターにゲーム内での「ハイライト」があればキャラクターテーマを設けるのは合理的だと考えていたが、『ファイナルファンタジーVIII』ではスコール・レオンハートとリノア・ハーティリーのカップルにのみ焦点が当てられていたため、「Eyes on Me」というテーマが採用された。[ 64 ]

オリジナルサウンドトラックは、日本で1999年3月10日にデジキューブから4枚のコンパクトディスクで発売され、北米ではスクウェア・エレクトロニック・アーツから2000年1月にファイナルファンタジーVIII ミュージックコレクションとして発売された。 [ 65 ]スクウェア・エニックスにより2004年5月10日に世界中で再発売された。[ 66 ]ゲームから選ばれたトラックのオーケストラアレンジアルバムは、フィトス・ルセック・ウェコス・ヴィノセック ファイナルファンタジーVIIIというタイトルで1999年11月19日にデジキューブから発売され、その後スクウェア・エニックスから2004年7月22日に発売された。楽曲は生オーケストラ用に浜口史郎が編曲・指揮した。 [ 67 ]緒方真子によるピアノアレンジ集は、2000年1月21日にデジキューブから『ピアノコレクションズ ファイナルファンタジーVIII』というタイトルで発売され、その後2004年7月22日にスクウェア・エニックスから再出版された。[ 68 ]

このスコアは、ゲームのイントロダクションで流れるラテン合唱曲「Liberi Fatali」と、中国の歌手フェイ・ウォンが歌うゲームのテーマソング「Eyes On Me」の2曲で最もよく知られています。ファイナルファンタジーVIIの制作終盤、開発者は歌手起用を提案しましたが、ゲームのテーマとストーリー展開に合致しないという理由で断念しました。[ 69 ]しかし、植松伸夫はバラードがファイナルファンタジーVIIIのテーマとキャラクターに深く関連していると考えました。その結果、ゲーム開発者は「無数の」アーティストを検討し、最終的にウォンに決定しました。植松は「彼女の声と雰囲気は、私の曲のイメージにぴったり合っている」と述べ、彼女の民族性は「ファイナルファンタジー国際的なイメージに合致している」と述べています。交渉の後、「Eyes on Me」は香港でオーケストラと共にレコーディングされました。[ 63 ]この曲は日本でCDシングルとして発売され、40万枚以上を売り上げ、 [ 70 ]当時日本で発売されたビデオゲーム音楽ディスクの最高売上記録を樹立した。「Liberi Fatali」は2004年アテネオリンピックの女子シンクロナイズドスイミング競技で使用された。[ 71 ]

『ファイナルファンタジーVIII』の音楽は、様々な公式ファイナルファンタジーコンサートで演奏されています。例えば、2002年の「ミュージック・フロム・ファイナルファンタジー」では東京フィルハーモニー交響楽団が「リベリ・ファタリ」「Don't Be Afraid」「Love Grows」「The Man with the Machine Gun」を演奏しました。また、2004年の「ツール・ド・ジャポン」シリーズでは「The Oath」が演奏され、同年に始まった「ディア・フレンズ」シリーズでは「リベリ・ファタリ」「Love Grows」が演奏され、2005年の「モア・フレンズ」コンサートでは「Maybe I'm a Lion」が演奏されました。[ 72 ] [ 73 ] [ 74 ] [ 75 ]最近のコンサートとしては、「リベリ・ファタリ」、「フィッシャーマンズ・ホライゾン」、「アイズ・オン・ミー」を披露した「Voices – Music from Final Fantasy 2006」コンサートや、現在も続いている「リベリ・ファタリ」、「フィッシャーマンズ・ホライゾン」、「マン・ウィズ・ザ・マシンガン」、「ラブ・グロウズ」を含む国際Distant Worldsコンサートツアーなどがある。 [ 76 ] [ 77 ]これらのコンサートのいくつかではライブアルバムも制作されている。[ 78 ]ゲームの音楽は、 2006年以降、 Play! A Video Game Symphonyワールドツアーなど、ファイナルファンタジー以外のコンサートでも演奏されており、植松伸夫氏は各公演のオープニングファンファーレを作曲した。[ 79 ]

ファイナルファンタジーVIII リマスター

ファイナルファンタジーVIIIのリマスター版は2019年9月に発売され、E3 2019で正式に発表されました。高解像度のグラフィックと改良されたキャラクターモデルを特徴とするこのリマスターは、DotemuAccess Gamesとの共同制作で、[ 80 ] Nintendo SwitchPlayStation 4WindowsXbox Oneで発売されました。[ 81 ]その後、 AndroidiOSに移植され、2021年3月24日に発売されました。[ 82 ]

受付

『ファイナルファンタジーVIII』は批評家から絶賛された。全体的に見て、前作と比べて好意的な評価を得ている。ゲームレボリューション誌は、キャラクターのボイスオーバーがない点に疑問を呈しつつも、ストーリーとエンディングを高く評価した。[ 111 ]一方、エッジ誌は『ファイナルファンタジーVIII』を「 FFVIIよりもはるかに完成度の高いゲーム」と評した。一方で、同誌はゲームの長さゆえに「一貫した力強いセリフやサブプロットを提供できない」とも感じていた。さらに、ストーリーの展開の一部は「適切に操作されておらず、準備もされていない」ため、「そのような瞬間に無関心でいられない」と述べている。エッジ誌は総じて、 『ファイナルファンタジーVIII』を「スクウェア・ソフトの『ファイナル』とは程遠いファンタジー作品群の傑作」と評し、「美的に驚異的で、魅力に欠けることはほとんどなく、スケールと実行力においてほぼ比類のない作品」と総括した。[ 92 ]エレクトロニック・ゲーミング・マンスリーも同様のコメントをしており、このゲームのキャラクター開発は「あらゆるRPGの中でも最高」であり、「ファイナルファンタジーVIIIはそのジャンルの頂点である」と述べています。[ 93 ]

ジェフ・ランドリガンは、 Next GenerationのPlayStation版ゲームをレビューし、5つ星のうち4つと評価した。[ 103 ] Spin誌のフランシス・ファンは、「見事な」映画のようなビジュアルを称賛し、カットシーンは「主要なアニメ映画の中でも最もメジャーなものに匹敵する」と述べ、「戦闘シーンはAKIRAドラゴンボールZのような古典作品で見られるのと同じドラマチックなポーズとまばゆいばかりの70mm爆発で満たされている」と述べた。[ 112 ]

ゲームプレイの評価は賛否両論です。IGN、ガーディアンフォースの攻撃シーケンスが「信じられないほど映画的」だが退屈だと述べ、ゲームの中で最も弱い部分だと指摘しました。 [ 100 ] Electronic Gaming Monthly誌もこの意見に賛同しています。[ 93 ]また、彼らは戦闘システムについて、非常に複雑でありながら斬新で、「RPGファンが夢中になる」ものだと評価しました。[ 100 ]米国のOfficial PlayStation Magazine誌は、呪文を繰り返しストックする必要があるため、ゲームのジャンクションシステムが大きな欠点であると主張しています。[ 113 ]一方、ビデオゲーム雑誌Edge誌は、戦闘システムは「途方もなく」複雑なオプションとテクニックで構成されており、「ほとんどのゲーマーが[...]楽しめるだろう」と評しています。[ 92 ] GameSpot誌は、ゲームの戦闘システムを称賛し、「[ジャンクションシステムによる]カスタマイズの可能性は計り知れない」とコメントしています。[ 97 ]

PC版の評価は賛否両論だった。Maximum PCはフルモーションビデオシーケンスを「驚異的」と称賛し、ゲームプレイには慣れが必要だが、それによって強調されるチームワークを楽しんだと述べ、ゲームのビジュアル表現が魅力を高めていると語った。[ 102 ] GameSpyは、前作から「大きな飛躍」を遂げたわけではないものの、ゲームプレイとビジュアルの魅力はプラスに働いていると述べている。ただし、コンピューター上ではプリレンダリングされた背景がぼやけて見え、キーボードでの操作が難しい場合もあると指摘した。[ 99 ] [ 114 ] GameSpotは、当時のコンピューターの性能を十分に活かしていないと批判し、PlayStation版の方がビジュアルとサウンドの両方で優れていると述べ、PC版では「買う価値がない」と推奨した。[ 98 ] UGO.comも移植版をオリジナル版より劣ると評し、そのプレゼンテーションがゲーム全体の評価を下げていると述べた。[ 115 ]コンピュータゲームワールド誌は、以前の作品からの変更点やトリプルトライアドのサブゲームの収録などを高く評価したが、移植版は「手抜き」で「期待外れ」だと厳しく批判し、元のゲームの欠陥を強調するだけだと述べた。[ 90 ]批判にもかかわらず、同誌は本作を2000年のベストゲーム20に選んだ。[ 108 ]

第3回インタラクティブ・アチーブメント・アワードにおいて、インタラクティブ芸術科学アカデミー『ファイナルファンタジーVIII』に「アニメーションにおける傑出した業績」、「美術監督における傑出した業績」、そして「コンソールアドベンチャー/ロールプレイングゲーム・オブ・ザ・イヤー」を授与した。[ 109 ] [ 110 ]

販売

日本でベストセラーとなった。[ 116 ]発売前に200万件 以上の予約注文があった。 [ 117 ] [ 118 ]このゲームは発売初日に221万本を売り上げ、172億円(1億5100万ドル、2024年の2億8500万ドルに相当)を売り上げ、1日あたりの売上記録を樹立した。 [ 119 ]日本では発売後4日間で約257万本を売り上げた[ 118 ] 。 [ 117 ] 1999年9月7日の北米発売から2日以内に、『ファイナルファンタジーVIII』は米国で最も売れたビデオゲームとなり、3週間以上その地位を維持した。[ 120 ] [ 121 ] 100万本以上を売り上げ[ 122 ]、5000万ドル以上の収益を上げました(北米では発売後13週間で9400万ドルに相当し、[ 123 ]ファイナルファンタジーシリーズの中で最も早く売れたタイトルとなりました)。[ 124 ]イギリスでもベストセラーとなりました。[ 125 ]ヨーロッパでは、1999年に26,549,294ユーロまたは28,296,238ドル(2024年の53,410,000ドルに相当)の収益を上げ、[ 126 ] 1999年には日本、北米、ヨーロッパで合計2億2800万ドル(4億3000万ドルに相当)以上の収益を上げました。

1999年末までに、世界中で608万本が販売され、そのうち日本で361万本、北米で135万本、ヨーロッパとその他の地域(オーストラリア、東アジア大陸、アフリカを含む)で112万本が販売された。 [ 127 ] 2001年初頭までに販売本数は700万本に増加した。 [ 128 ] 2003年3月までに、このゲームは世界中で815万本を出荷し、そのうち日本で370万本、海外で445万本となった。[ 129 ] 2009年までに、プレイステーションで860万本以上を販売した。[ 130 ] Steam Spyによると、2018年4月までにSteamでPC版のデジタルコピーが推定703,000本販売された。[ 131 ] 2019年8月までに、全世界での全プラットフォームの販売本数は960万本を超えた。[ 132 ]

回顧展

『ファイナルファンタジーVIII』のオープニングカットシーンは、Game Informer「ビデオゲームオープニング トップ10」リストで2位にランクインしました。[ 133 ]また、IGNでは1位にランクインしました。[ 134 ] GameSpyは、このシーンをビデオゲームにおける最高の映画的瞬間の15位に挙げました。[ 135 ] IGNは、このゲームのエンディングをプレイステーション用ゲームの中で3番目に優れたものに挙げ、[ 134 ] UGO.comは、このエンディングをシリーズ最高かつ最も記憶に残るシーンの1つに挙げました。[ 136 ]ファイナルファンタジーVIIIは、2006年に日本の雑誌ファミ通の読者投票で史上最高のゲーム22位に選ばれ、[ 137 ] Gamasutraによって「ファイナルファンタジーVIIIには多くの欠点があるが、それ以上に優れた点がある」と評され、日本のロールプレイングゲーム20選の1つに選ばれました。[ 138 ]

UGO.com は、シリーズの中で『ファイナルファンタジー VIII』ほど物議を醸したゲームは他になく、欠点はあるものの、「大胆で画期的なゲームであり、間違いなくこれまでに作られた最も独創的なコンソールスタイルのRPGである」と述べた。[ 115 ] 2002年、IGN は本作をプレイステーションのタイトルの中で7番目に優れた作品に挙げ、リストでは『ファイナルファンタジー VII』よりも上位にランク付けした。IGN は『VIII』が前作の長所をさらに向上させたと感じた。[ 134 ] 1Up.comのライター、 Kat Bailey は『ファイナルファンタジー VIII』を、ラブストーリーをゲームの包括的なテーマとした最初のゲームとして取り上げ、大胆な選択であり、ビデオゲームという媒体が物語の形式として進化し続けていることの象徴であると述べた。その後の多くのビデオゲームでは、さまざまな程度の成功を収めながら、ロマンチックなサブプロットが採用されている。[ 139 ] 2024年、ビデオゲーム歴史財団の図書館長であるフィル・サルバドールは、ゲームに関するエッセイを掲載する新しいウェブサイトff8isthe.bestを立ち上げました。 [ 140 ]

参照

注記

  1. ^『ファイナルファンタジーVIII リマスター』はDotemuAccess Gamesがスクウェア・エニックスと共同で開発した。
  2. ^日本語ファンタジーファイナルVIIIヘップバーンファイナル・ファンタジー・エイト

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  20. ^スクウェア株式会社 (1999年9月9日).ファイナルファンタジーVIII (PlayStation). スクウェア・エレクトロニック・アーツ.スコール:ああ、それともう一つ…ガルバディア人はエルオーネを探しているようだった。それが『フィッシャーマンズ・ホライズン』における彼らの主な目的だったようだ。
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  22. ^スクウェア株式会社 (1999年9月9日).ファイナルファンタジーVIII (PlayStation). スクウェア・エレクトロニック・アーツ.スコール: (何もすることがなくて嫌だ。考えすぎてしまう。) (セルフィたちが無事だといいな。僕が行かせたのは間違っていたのだろうか?キスティスとアーヴァインはどう思っていたのだろうか。) (あの魔法使い…誰だ? なぜガーデンにミサイルを撃つの? セイファーは戻ってくるのか? 今度仕返ししてやる。)
  23. ^スクウェア株式会社 (1999年9月9日).ファイナルファンタジーVIII (PlayStation). スクウェア・エレクトロニック・アーツ.シド:この旅には多くの戦いが伴う。それには、優れたリーダーが必要だ。そこで、スコールを新たなリーダーに任命する。[…]彼が我々の行き先と作戦を決めるだろう。
  24. ^スクウェア株式会社 (1999年9月9日).ファイナルファンタジーVIII (PlayStation). スクウェア・エレクトロニック・アーツ.スコール:…どうして忘れてしまったんだ? 幼少期を共に過ごしたのに… どうしてそんなことが…? /アーヴァイン:これはどうだろう? GFを使う代償だ。GFは私たちに力を与えてくれる。でも、GFは私たちの脳の中に自分の場所を作ってしまう… /キスティス:つまり、そこは私たちの記憶が保存されている場所? いや…! それはGF批判派が広めている噂だよ。 /ゼル:(つまり)GFに頼り続けると、いろいろなことを思い出せなくなるということか?
  25. ^スクウェア株式会社 (1999年9月9日).ファイナルファンタジーVIII (PlayStation). スクウェア・エレクトロニック・アーツ.シド:[イデア]は幼い頃から魔法使いでした。それを承知の上で結婚しました。私たちは幸せでした。二人で力を合わせ、とても幸せでした。ある日、イデアがガーデンの建設とシードの育成について話し始めました。私はその計画に夢中になりました。しかし、シードの目標、つまりいつかシードがエデアと戦うかもしれないという目標が、とても気になっていました…
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