プロジェクト・ミロ

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ビデオゲームプロジェクト

ビデオゲーム
プロジェクト・ミロ
ミロと人間の相互作用のデモンストレーション
開発者ライオンヘッド・スタジオ
出版社マイクロソフトスタジオ
プロデューサー
  • ゲイリー・カー
  • ジェフ・スミス
  • ジェマ・ハリス
デザイナーピーター・モリニュー
プラットフォームXbox 360

Project Milo (ミロ・アンド・ケイトとも呼ばれる)は、ライオンヘッド・スタジオがXbox 360ビデオゲームコンソール向けに開発していたプロジェクトである。以前は「Dimitri」という初期のコードネームで秘密裏に進められていたプロジェクトであったが、 [ 1 ] Project Miloは2009年の エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ(E3)でKinectのデモとして発表された。これは、深度検知とパターン認識技術に基づいた、Xbox 360向けの「コントローラー不要」のエンターテイメント構想であった。 [ 2 ]このプロジェクトはKinectの機能を披露するための技術デモであり、実際のゲームであるという矛盾した報道があったにもかかわらず、リリースされなかった。 [ 3 ]

発達

[編集]

このプロジェクトは、ライオンヘッドが2001年にブラック&ホワイトの開発を終えた後、「感情AI(人工知能)」の開発として始まった。 [ 2 ]プロジェクトのコードネームは、ライオンヘッドのクリエイティブディレクター、ピーター・モリニューの名付け親にちなんで「ディミトリ」だった[ 4 ]プロジェクトの詳細が明らかになったため、「ディミトリ」がフェイブルIIになったのではないかと推測する者もいたが、[ 5 ] 2006年のモリニューへのインタビューで、この2つのプロジェクトは別々のものであったことが確認された。[ 4 ]数年間、「ディミトリ」の開発は「実験的」なままであったため、[ 6 ]開発のこの段階ではほとんどニュースが更新できなかった。後のインタビューで、モリニューはこのプロジェクトを「プロジェクトX」と呼ぶようになった。[ 1 ]

2009年6月エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポでの記者会見で、ライオンヘッドの親会社であるマイクロソフトは、当時はProject Natalとして知られていたKinectを発表した。その中で、モリニュー氏によるプレゼンテーション・クリップが紹介され、女性が「ミロ」と呼ばれる仮想キャラクターと自然にやりとりする様子が紹介された。記者会見後のEurogamerとのインタビューで、モリニュー氏は、そのデモが以前から知られていた「ディミトリ」のデモであり、Kinectを中心に開発される『ミロとケイト』というタイトルのゲームになることを認めた。ゲームでは、プレイヤーは10歳の子供(ミロまたはミリー、開始時に選択)とケイトという犬とやりとりしながら、ストーリーを進めていく。モリニュー氏によると、Kinect固有の要素の作業は2008年12月に開始された。[ 2 ]このゲームには、ゲームプレイを強化するアイテムを購入するためのゲーム内ストアも含まれる。

マイロは、話し言葉、身振り、あるいは動的な状況における事前定義された行動など、人間とのインタラクションに反応するAI構造を持っていました。このゲームは、会話中のキーワードと音声クリップをマッチングさせ、リアルな会話をシミュレートする内蔵の「辞書」を常に更新する手続き型生成システムを採用していました。モリニュー氏は、このゲームの技術は『フェイブル』『ブラック・アンド・ホワイト』の開発中に開発されたと主張しました。[ 7 ]

しかし、翌年のマイクロソフトのE3記者会見にはこのゲームは登場しなかった。同月後半、マイクロソフトのアーロン・グリーンバーグが、このゲームは市場に出す予定の製品ではなく、社内向けの技術デモに過ぎないと発言したことで、さらなる混乱が生じた。[ 8 ]しかし、これは後にモリニューが2010年7月にオックスフォードで行ったTEDGlobal講演で、より進化したミロのバージョンを発表すると述べて反論した。モリニューはさらに、マイクロソフトにミロを完全なゲームとして認識してもらうことの難しさを示唆した。モリニューは「我々にとって最大の課題は、我々のやっていることが実際に機能し、新しい顧客層に届き、人々に愛されるアイデアになるということを、人々(マイクロソフト)に納得させることだ」と述べた。[ 9 ] 2010年7月のオックスフォードでのTEDカンファレンスでは、さらに多くの映像が披露された。プレイヤーはミロの人生における重要な決定や、カタツムリを潰すかどうかといった小さな決定を下すことができた。カンファレンスでは、マイロに石を飛ばす方法を教えることができることが示されました。また、デモでは、画面に赤いマイクの画像が表示されたときのみ、ユーザーがマイロに話しかけることができることも示されました。[ 10 ]

2010年9月、Eurogamerは匿名の情報源を引用して、Miloの開発が中止され、Miloの技術が「FableをテーマにしたKinectゲーム」で使用されるという記事を掲載した。[ 11 ]この話は、2010年11月のGamesindustry.bizのインタビューでマイクロソフトのアレックス・キップマンが裏付けているようで、キップマンはProject Miloは「製品ではなかったし、ゲームとして発表されたこともなかった」と断言した。[ 12 ]しかし、3月にはゲームのドラマ監督へのインタビューが公開された。インタビューでは、監督が経なければならなかった制作プロセスの一部と、ゲームプレイの短いセクションが紹介された。インタビューでは、プロジェクトの完了も示唆されていた。[ 13 ]モリニューは後に2025年5月のインタビューで、Project Miloの開発を始めた当初は、プロトタイプのKinectの機能をベースにしていたと述べた。マイクロソフトがデバイスを改良していくうちに、Kinect 1台あたりの価格が数千ドルにもなり、消費者の予想をはるかに超えることが判明した。その後、マイクロソフトはKinectの機能を削減し、モーションコントロールを用いたよりカジュアルなゲームに注力するようになった。モリニュー氏によると、「そして、Milo の致命傷は、Kinect がゲーム機ではなくパーティー用デバイスになるべきだと決定されたことだった。これは今でも私の心を痛めている。Kinect はスポーツゲームやダンスゲームをプレイするべきだったのだ。つまり、マイクロソフトのポートフォリオには合わず、残念ながらプロジェクトは中止されたのだ。」[ 14 ]

2011年のゲーム開発者会議で、ライオンヘッドの主任プログラマーであるベン・サグデンは、Xbox 360の今後のタイトル向けにProject Miloで使用される新しいグラフィック技術を披露しました[ 15 ] 。 [ 3 ] E3 2011では、音声や感情認識などMiloの要素を組み込んだFable: The Journeyが発表されました。2012年5月のEurogamerとのインタビューで、ライオンヘッドのクリエイティブディレクターであるゲイリー・カーは、Project MiloのKinect機能のいくつかがFable: The Journeyに実装されていることを確認しました[ 16 ]

参考文献

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  1. ^ a b 「Video Games Daily | Peter Molyneux Interview Sept 2008 (Page 4)」 . Archive.videogamesdaily.com. 2010年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年6月30日閲覧
  2. ^ a b c Ellie Gibson (2009年6月2日). 「E3: MolyneuxとMiloのXbox 360インタビュー – ページ1」 . Eurogamer.net . 2010年6月30日閲覧
  3. ^ a b 「Microsoft、Xbox 360の将来グラフィック技術を披露」 gamersmint.com. 2011年3月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年3月18日閲覧
  4. ^ a b 「独占:モリニュー氏、ディミトリと『Fable 2』について語る」 Archive.videogamesdaily.com。2010年5月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年6月30日閲覧
  5. ^ “独占:モリニュー氏によるディミトリとFable 2についてのコメント” . Computerandvideogames.com. 2005年4月6日. 2010年5月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年6月30日閲覧。
  6. ^ 「Peter Molyneuxの次作は『Dimitri and a Discovery』をベースにしている」 GamersGlobal、2008年3月7日。2010年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年6月30日閲覧
  7. ^ ベイカー、クリス(2008年5月16日)「ピーター・モリニュー:私の次のゲームは『重要な科学的成果』だ」 . Wired . Wired Network. 2009年9月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年10月28日閲覧
  8. ^ Wildgoose, David (2010年6月29日). 「Lionheadの『Project Milo』はおそらくリリースされない」 Kotaku . 2010年7月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年1月12日閲覧
  9. ^ Wesley Yin-Poole (2010年6月30日). 「Molyneux、Milo発売騒動に反応 Xbox 360ニュース – 1ページ目」 Eurogamer.net. 2010年8月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年10月30日閲覧
  10. ^ 「Peter Molyneuxがバーチャルボーイ「Milo」をデモ | ビデオオン」 Ted.com、2010年8月18日。2010年9月19日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年10月30日閲覧。
  11. ^ Wesley Yin-Poole (2010年9月23日). 「噂:Project MiloはXbox 360で中止された - ニュース - 1ページ目」 . Eurogamer.net . 2010年10月30日閲覧
  12. ^ Yin, Wesley (2010年11月4日). 「Miloは「製品ではなかった」 - Microsoft」 . Eurogamer.net. 2012年10月6日時点のオリジナルよりアーカイブ2012年7月25日閲覧。
  13. ^ “Milo and Kate behind the scenes: motion-capture | Lazygamer .:: Console and PC Gaming News ::. | General News” . Lazygamer. 2011年3月. 2011年8月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年7月25日閲覧
  14. ^ Roberts, Samuel (2025年5月22日). 「ピーター・モリニューが、革命的な期待を抱かせたKinectゲーム『Project Milo』の終焉を振り返る」 GamesIndustry.biz . 2025年5月22日閲覧
  15. ^ Sugden, Ben; Michal, Iwanicki. 「メガメッシュ:1000億ポリゴンの世界のモデリング、レンダリング、ライティング」(PDF) . miciwan.com . 2011年4月9日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2011年3月23日閲覧。
  16. ^ Welsh, Oli (2012年5月29日). 「Lionheadの着席型Kinect技術がすべての開発者に利用可能に • ニュース • Xbox 360 •」 . Eurogamer.net. 2012年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年7月25日閲覧
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プロジェクト・ミロ

ビデオゲームプロジェクト

ビデオゲーム
プロジェクト・ミロ
ミロと人間の相互作用のデモンストレーション
開発者ライオンヘッド・スタジオ
出版社マイクロソフトスタジオ
プロデューサー
  • ゲイリー・カー
  • ジェフ・スミス
  • ジェマ・ハリス
デザイナーピーター・モリニュー
プラットフォームXbox 360

Project Milo (ミロ・アンド・ケイトとも呼ばれる)は、ライオンヘッド・スタジオがXbox 360ビデオゲームコンソール向けに開発していたプロジェクトである。以前は「Dimitri」という初期のコードネームで秘密裏に進められていたプロジェクトであったが、 [1] Project Miloは2009年の エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポ(E3)でKinectのデモとして発表された。これは、深度検知とパターン認識技術に基づいた、Xbox 360向けの「コントローラー不要」のエンターテイメント構想である。 [2]このプロジェクトはKinectの機能を披露するための技術デモであり、実際のゲームであるという矛盾した報道があったにもかかわらず、リリースされなかった。 [3]

発達

このプロジェクトは、ライオンヘッドが2001年にブラック・アンド・ホワイトの開発を終えた後、「感情AI(人工知能)」の開発として始まった。 [2]プロジェクトのコードネームは、ライオンヘッドのクリエイティブディレクター、ピーター・モリニューの名付け親にちなんでディミトリであった[4]プロジェクトの詳細が明らかになり、「ディミトリ」がフェイブルIIになったのではないかと推測する者もいたが、[5] 2006年のモリニューへのインタビューで、この2つのプロジェクトは別々のものであったことが確認された。[4]数年間、ディミトリの開発は「実験的」なままであったため、[6]開発のこの段階ではニュースのアップデートがほとんどなかった。後のインタビューで、モリニューはこのプロジェクトを「プロジェクトX」と呼ぶようになった。[1]

2009年6月エレクトロニック・エンターテイメント・エキスポでの記者会見で、ライオンヘッドの親会社であるマイクロソフトは、当時Project Natalとして知られていたKinectを発表した。その中で、モリニュー氏によるプレゼンテーション・クリップが紹介され、女性が「ミロ」と呼ばれる仮想キャラクターと自然にやりとりする様子が紹介された。記者会見後のEurogamerとのインタビューで、モリニュー氏は、そのデモは以前から知られていた「ディミトリ」のデモであり、Kinectを中心に開発される『ミロとケイト』というタイトルのゲームになることを認めた。ゲームでは、プレイヤーは10歳の子供(ミロまたはミリー、開始時に選択)とケイトという名の犬とやりとりしながら、ストーリーを進めていく。モリニュー氏によると、Kinect固有の要素の開発は2008年12月に開始された。[2]このゲームには、ゲームプレイを強化するアイテムを購入するためのゲーム内ストアも含まれる予定だった。

マイロは、話し言葉、身振り、あるいは動的な状況における事前定義された行動など、人間とのインタラクションに反応するAI構造を備えていました。このゲームは、会話中のキーワードと音声クリップをマッチングさせ、リアルな会話をシミュレートする内蔵「辞書」を常に更新する手続き型生成システムを採用していました。モリニューは、このゲームの技術は『フェイブル』『ブラック・アンド・ホワイト』の開発中に開発されたと主張しました。[7]

しかし、翌年のマイクロソフトのE3記者会見にはこのゲームは登場しなかった。同月後半、マイクロソフトのアーロン・グリーンバーグが、このゲームは市場に出す予定の製品ではなく、社内向けの技術デモに過ぎないと発言したことで、さらなる混乱が生じた。[8]しかし、モリニューは後に、2010年7月にオックスフォードで行われたTEDGlobal講演で、より進化したバージョンのミロを発表すると述べ、この発言を否定した。モリニューはさらに、マイクロソフトにミロを完全なゲームとして認識してもらうことの難しさを示唆した。モリニューは「我々にとって最大の課題は、我々のやっていることが実際に機能し、新しい顧客層に届き、人々に愛されるアイデアになるということを、人々(マイクロソフト)に納得させることだ」と述べた。[9] 2010年7月にオックスフォードで開催されたTEDカンファレンスでは、さらに多くの映像が披露された。プレイヤーはミロの人生における重要な決断から、カタツムリを潰すかどうかといった小さな決断までを下すことができた。カンファレンスでは、マイロに石を飛ばす方法を教えることができることが示されました。また、デモでは、画面に赤いマイクの画像が表示されたときのみ、ユーザーがマイロに話しかけることができることも示されました。[10]

2010年9月、Eurogamerは匿名の情報源を引用して、Miloの開発が中止され、Miloの技術が「FableをテーマにしたKinectゲーム」で使用されるという記事を掲載した。[11]この話は、2010年11月のGamesindustry.bizのインタビューでマイクロソフトのアレックス・キップマンが裏付けているようで、キップマンはProject Miloは「製品ではなかったし、ゲームとして発表されたこともなかった」と断言した。[12]しかし、3月にゲームのドラマ監督へのインタビューが公開された。インタビューでは、監督が経なければならなかった制作プロセスの一部と、ゲームプレイの短いセクションが紹介された。インタビューでは、プロジェクトの完了も示唆された。[13]モリヌーは後に2025年5月のインタビューで、Project Miloの開発を始めた当初は、プロトタイプのKinectの機能をベースにしていたと述べた。マイクロソフトがデバイスを改良していくうちに、Kinectユニット1台の価格が数千ドルにも達し、消費者の予想をはるかに超える価格になることが分かりました。その後、マイクロソフトはKinectの機能を削減し、モーションコントロールを用いたよりカジュアルなゲームに注力するようになりました。モリニュー氏によると、「そして、Miloの致命的な打撃は、Kinectがゲーム機ではなくパーティー用デバイスであるべきだと決定されたことでした。Kinectはスポーツゲームやダンスゲームをプレイするべきでした。そのため、マイクロソフトのポートフォリオには適合せず、残念ながらプロジェクトは中止されました。」[14]

2011年のゲーム開発者会議で、ライオンヘッドの主任プログラマーであるベン・サグデンは、Xbox 360の今後のタイトル向けにProject Miloで使用される新しいグラフィック技術を披露しました[15] 。 [3] E3 2011では、音声認識や感情認識など、 Miloの要素を取り入れたFable: The Journeyが発表されました。2012年5月のEurogamerとのインタビューで、ライオンヘッドのクリエイティブディレクターであるゲイリー・カーは、 Project MiloのKinectの機能がFable: The Journeyにいくつか実装されていることを確認しました[16]

参考文献

  1. ^ ab “Video Games Daily | Peter Molyneux Interview Sept 2008 (Page 4)”. Archive.videogamesdaily.com. 2010年2月1日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年6月30日閲覧
  2. ^ abc Ellie Gibson (2009年6月2日). 「E3: MolyneuxとMilo Xbox 360インタビュー – ページ1」. Eurogamer.net . 2010年6月30日閲覧
  3. ^ ab 「Microsoft、Xbox 360の将来グラフィック技術を披露」gamersmint.com. 2011年3月24日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年3月18日閲覧
  4. ^ ab “独占:モリニュー氏、ディミトリと『Fable 2』について語る”. Archive.videogamesdaily.com. 2010年5月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年6月30日閲覧
  5. ^ “独占:モリニュー氏によるディミトリとFable 2に関するコメント”. Computerandvideogames.com. 2005年4月6日. 2010年5月15日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年6月30日閲覧。
  6. ^ 「Peter Molyneuxの次回作は『Dimitri and a Discovery』をベースにしている」GamersGlobal、2008年3月7日。2010年12月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年6月30日閲覧
  7. ^ ベイカー、クリス (2008年5月16日). 「ピーター・モリニュー:私の次のゲームは『重要な科学的成果』だ」. Wired . Wired Network. 2009年9月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2009年10月28日閲覧
  8. ^ Wildgoose, David (2010年6月29日). 「Lionheadの『Project Milo』はおそらくリリースされない」Kotaku . 2010年7月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2011年1月12日閲覧
  9. ^ Wesley Yin-Poole (2010年6月30日). 「Molyneux、Milo発売騒動に反応 Xbox 360ニュース – 1ページ目」Eurogamer.net. 2010年8月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2010年10月30日閲覧
  10. ^ “Peter Molyneux demos Milo, the virtual boy | Video on”. Ted.com. 2010年8月18日. 2010年9月19日時点のオリジナルよりアーカイブ2010年10月30日閲覧。
  11. ^ Wesley Yin-Poole (2010年9月23日). 「噂:Project MiloがXbox 360で中止か ニュース – 1ページ目」Eurogamer.net . 2010年10月30日閲覧
  12. ^ Yin, Wesley (2010年11月4日). 「Miloは「製品ではなかった」 - Microsoft •」. Eurogamer.net. 2012年10月6日時点のオリジナルよりアーカイブ2012年7月25日閲覧。
  13. ^ “Milo and Kate behind the scenes: motion-capture | Lazygamer .:: Console and PC Gaming News ::. | General News”. Lazygamer . 2011年3月. 2011年8月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年7月25日閲覧
  14. ^ Roberts, Samuel (2025年5月22日). 「ピーター・モリニューが、革命的な期待を抱かせたKinectゲーム『Project Milo』の終焉を振り返る」GamesIndustry.biz . 2025年5月22日閲覧
  15. ^ Sugden, Ben; Michal, Iwanicki. 「メガメッシュ:1000億ポリゴンの世界のモデリング、レンダリング、ライティング」(PDF) . miciwan.com . 2011年4月9日時点のオリジナルよりアーカイブ(PDF) . 2011年3月23日閲覧
  16. ^ Welsh, Oli (2012年5月29日). 「Lionheadの着席型Kinect技術がすべての開発者に利用可能に • ニュース • Xbox 360 •」. Eurogamer.net. 2012年7月2日時点のオリジナルよりアーカイブ。 2012年7月25日閲覧
  • モリニューのビデオインタビュー
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